Regras Caseiras do Torneco

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Torneco em 07 Set 2007, 14:46

Eu estava organizando minhas regras caseiras aqui, aí achei legal compartilhar algumas coisas com o pessoal daqui, pra ver se vocês concordam com o que eu criei. Vou começar colocando as raças.

RAÇAS

Anões: mesmo que o Ldj com as mudanças:
- +2 Constituição, -2 Destreza; Anões possúem um organismo mais resistente mas seu corpo compacto não permite uma facilidade de movimentos.
- Perdem o bônus racial contra magias e habilidades similares a magias.

Elfos: mesmo que o Ldj com as seguintes mudanças:
- +2 em Destreza, -2 em Força; Elfos são surpreendentemente ágeis, mas não possuem uma musculatura muito desenvolvida.
- Perdem a habilidade de sentir portas secretas passando perto delas.
- Ganham +1 no acerto com arcos ou um bônus de +2 no atributo de conjuração pra determinar magias bônus
- São capazes de conjurar Ler Magia, Detectar Magia, Prestidigitação 1x/ dia cada.
- Ganham +2 em Identificar Magia e Conhecimento (Arcano)

Gnomos: mesmo que o Ldj

Humanos: mesmo que o Ldj com a seguinte mudança:
Sangue Predestinado: O sangue dos humanos é capaz de se misturar com o de outras raças e gerar hibridos com muito mais facilidade que as outras raças.
(Mudança cosmética para explicar por que existem meio-algumas coisas apenas de herança humana)

Halflings: mesmo que o Ldj

Meio-Elfos: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- Meio-Elfos dormem com uma mistura de sono normal com o transe dos elfos, por isso, acabam precisando dormir menos que um homado normal. Um meio-elfo precisa dormir apenas 6 horas por dia para se recuperar. Conjuradores ainda precisam de 8 horas de descanso pra recuperarem suas magias.
- Com um pouco do talento humano, meio-elfos aprendem coisas um pouco mais rápido que um elfo, ganhando 2 pontos de perícia no primeiro nivel e 1 a cada nível par.
- Com um pouco de talento mágico inato herdado dos elfos, um meio-elfo pode escolher uma dessas magias, Ler Magia, Detectar Magia, Prestidigitação para conjurar uma vez ao dia como habilidade similar a magia.

Meio-Orcs: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- +2 em Força, -2 em Carisma; Meio-Orcs são mais fortes mas tem dificuldades para lidar com outras pessoas.
- +2 em Intimidar
- Tem sangue orc ou humano, o que for melhor na situação.
Avatar do usuário
Torneco
 
Mensagens: 1976
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:23

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor AKImeru em 07 Set 2007, 15:15

Elfos não tem magia inata.

E eu achei eles ganharam coisas demais.
Avatar do usuário
AKImeru
Coordenador da seção de Card Games, Wargames e Miniaturas
 
Mensagens: 5972
Registrado em: 25 Ago 2007, 00:54

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Bahamute em 07 Set 2007, 15:28

Cara, os Elfos que você usa estão bem parecidos com os Elfos que eu criei pro meu cenário.
Eu também coloquei magias inatas nele, e a Classe favorecida (Feiticeiro) eu deixei mais condinzente (+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Força, -2 Constituição).

Achei muito interessante o seu meio elfo, e o Meio Orc, apesar de eu não gostar muito de raças hibridas, você deixou elas (ao meu ver), muito interessante.
Aquele abraço!
Avatar do usuário
Bahamute
Coordenador do Cenário Futurista da Spell
 
Mensagens: 2848
Registrado em: 26 Ago 2007, 00:25
Localização: São Paulo - SP -

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Torneco em 07 Set 2007, 18:27

Então, o problema com as raças hibridas é que elas ficacam extremamente fracas. Tanto o meio-elfo quanto o meio-orc eram motivos de piadas por serem muito ruins. Eu só tentei deixá-los mais equilibrados.

Quanto ao elfo, eu achei que assim é possível você emular tanto um ótimo arqueiro quanto um bom mago. Quanto as magias naturais, eu imaginei que como eles demoram anos pra crescer, e como eles tem uma ligação maior com a magia, ou seja, todos estudam um pouco, isso acabasse representando bem essa parte.
Avatar do usuário
Torneco
 
Mensagens: 1976
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:23

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Madrüga em 07 Set 2007, 20:15

Esse tipo de mudança não leva a nada, em se tratando das "meias-raças". Eles não são interessantes nem conceitualmente, e a diferenciação é absurda (como CdPs só para meio-elfos, por exemplo). Melhor é cortar duma vez.

Eu mudei o orc de maneira que o meio-orc, mesmo diluído, ainda era interessante. Mas detesto as raças do LdJ de qualquer modo.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Zulkyr em 07 Set 2007, 23:39

Ah, eu acho que o Meio-Orc ganhou muito com essa +2 For/-2 Car. Eu ficaria com +2 For/-2 Int. Desculpem-me os roleplayers, mas qualquer um trocaria carisma por força sem pestanejar.

Além disso, no fim das contas (de novo, desculpem os roleplayers), mas o meio-elfo continua a mesma ****(Insira nome feio) de sempre. Tanto conceitualmente como uma raça deslocada de lugar nenhum pra canto algum como mecanicamente, como uma raça que deveria misturar a sabedoria milenar élfica com a dinamicidade humana e na verdade só faz pastar.
Os sites que deixam o Zulkyr feliz:
8-bit Theater - http://www.nuklearpower.com
Order of the Stick http://www.giantitp.com
Encyclopaedia Metallum - http://www.metal-archives.com
HeavyTorrents - http://www.heavytorrents.to
Gamespot - http://www.gamespot.com

Sabe o Mário?
Avatar do usuário
Zulkyr
 
Mensagens: 35
Registrado em: 02 Set 2007, 20:37

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor PaladinoMT em 08 Set 2007, 11:25

No meu caso, resolvi o problema da inutilidade do carisma e da fraqueza do feiticeiro com um Cleave só....
Passei a usar a mecânica de pontos de ação, baseado no CARISMA (indicando tambem a "sorte" dos herois) dos personagens (quantidade igual a Modificador de Carisma + 1/2 Nivel). Isso significa que um Feiticeiro com CAR 16 e nivel 2 tem 5 pontos enquanto o resto do grupo (com Car 10) tem 1 ponto (o minimo). O feiticeiro toma cuidado pra usar raramente seus pontos...enquanto o resto guarda eles como "Ultimo recurso dos desesperados" :twisted:
O Pobre anão, com carisma 08 nem tem pontos pra gastar :victory: (ele usa uma poção do carisma pra aumentar em +4 o Car e ganhar 2 pontos....alias..a magias que dão "carisma" acabaram sendo bem mais populares agora.... se entenderam o trocadilho! ) :bwaha:
Avatar do usuário
PaladinoMT
 
Mensagens: 191
Registrado em: 25 Ago 2007, 11:47

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Madrüga em 08 Set 2007, 11:41

Que bobagem, cara. Foi assim que você "resolveu" o problema do feiticeiro? E outras classes com Carisma alto, nãó ficaram fortinhas?
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Dragão de Bronze em 08 Set 2007, 12:37

As classes que dependem de carisma, no geral, não são lá essas coisas. Só o Bardo. Mas, poxa, pense no paladino.
ImagemImagem
Cenário de piratas da Spell


"A pólvora fica molhada, os revólveres emperram, mas o aço sempre corta, mesmo debaixo d'água." - Castelo Falkenstein
Avatar do usuário
Dragão de Bronze
Coordenador de Izzlin, o cenário de piratas da Spell
 
Mensagens: 3071
Registrado em: 19 Ago 2007, 20:15
Twitter: danielmpaula

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Elven Paladin em 08 Set 2007, 13:05

No meu caso, resolvi o problema da inutilidade do carisma e da fraqueza do feiticeiro com um Cleave só...


Eu ainda quero saber qual é a "fraqueza" do Feiticeiro, se ele tem acesso a magias arcanas de 9º nível e tem uma liberdade de conjuração maior que a de outras classes. E não, comparar com o Mago não é algo adequado, por qualquer um sabe que o Mago é um Semi-Deus com d4 de DV, assim como o Clérigo.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
Avatar do usuário
Elven Paladin
 
Mensagens: 2059
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:25

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Dragão de Bronze em 08 Set 2007, 13:39

Pois é, um feiticeiro não é fraco. É fraco quando em comparação com outros conjuradores.

Eu busco, por isso, mecânicas que os tornem mais cheios de frescura (todos os conjuradores).
ImagemImagem
Cenário de piratas da Spell


"A pólvora fica molhada, os revólveres emperram, mas o aço sempre corta, mesmo debaixo d'água." - Castelo Falkenstein
Avatar do usuário
Dragão de Bronze
Coordenador de Izzlin, o cenário de piratas da Spell
 
Mensagens: 3071
Registrado em: 19 Ago 2007, 20:15
Twitter: danielmpaula

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Madrüga em 08 Set 2007, 13:49

Dragão de Bronze escreveu:Pois é, um feiticeiro não é fraco. É fraco quando em comparação com outros conjuradores.

Eu busco, por isso, mecânicas que os tornem mais cheios de frescura (todos os conjuradores).


Conhece o elements of magic?
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Dragão de Bronze em 08 Set 2007, 13:50

Não. Ainda não.
ImagemImagem
Cenário de piratas da Spell


"A pólvora fica molhada, os revólveres emperram, mas o aço sempre corta, mesmo debaixo d'água." - Castelo Falkenstein
Avatar do usuário
Dragão de Bronze
Coordenador de Izzlin, o cenário de piratas da Spell
 
Mensagens: 3071
Registrado em: 19 Ago 2007, 20:15
Twitter: danielmpaula

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Torneco em 08 Set 2007, 14:51

Então, sobre o Meio-Orc, a sitiação é a seguinte. Diferente das outras raças, ele não tem NADA de útil pra ele, só a força mesmo. Então, perto de outras raças que ganham um monde de frescuras, ele tem uma muito boa escolha de atributos, e só.

Vou organizar melhor as coisas e logo posto as minhas mudança nas classes.
Avatar do usuário
Torneco
 
Mensagens: 1976
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:23

Regras Caseiras do Torneco

Mensagempor Madrüga em 08 Set 2007, 14:59

Torneco escreveu:Então, sobre o Meio-Orc, a sitiação é a seguinte. Diferente das outras raças, ele não tem NADA de útil pra ele, só a força mesmo. Então, perto de outras raças que ganham um monde de frescuras, ele tem uma muito boa escolha de atributos, e só.

Vou organizar melhor as coisas e logo posto as minhas mudança nas classes.
Me parece justo. Ele não tem trocentos poderezinhos fluff, +2 em Força não matam. Não mesmo.

Ah, Torneco, eu estava trabalhando em uma versão bem feral do orc, se você se interessar eu posto por aqui. O meio-orc ficava bem bestial e interessante.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Próximo

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 1 visitante

cron