Regras Caseiras do Torneco

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Mensagempor Youkai X em 08 Set 2007, 17:05

Sempre achei mais condizente o meio-orc ter +2 Força e -2 Carisma. Eles já teriam um raciocínio mais humano, mas ainda são feios e brutos de doer.

Tá, vou dizer como fiz meus elfos, mas muitos vão chiar mesmo.
Elfos
*+2 Destreza e -2 Constituição
*Dom mágico: A inteligência ou carisma de um elfo é considerado dois pontos acima em relação a CDs de magias, magias adicionais por bônus de habilidade e para círculo máximo de magia capaz de conjurar. Só uma das habilidades pode ser escolhida e tal mudança não poderá mais ser mudada.
*+2 em Ouvir, Observar, Procurar, Conhecimento (natureza), Conhecimento (arcano) e Identificar Magia.
*Reirada daquela habilidade de portas secretas.
*seria legal adicionar uma ligação com pedras relacionada a florestas e madeira.
*proficiência com arcos comuns de todos os tipos, espadas longas e sabres. Sabres élficos são considerados armas comuns pelos elfos.
Classe favrecida: escolher entre mago, ranger ou druida.


Também não gosto de meio-elfo. Depois posto aqui as raças monstruosas aprimoradas.
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Mensagempor Zulkyr em 08 Set 2007, 18:37

Eu gostei da abordagem do meio-orc dada em Farland. (http://www.farlandworld.com). Não houveram mudanças mecânicas substanciais, mas eles deram uma visão conceitual interessante sobre os meio-orcs, dando a eles papéis importantes.
Sobre o bônus de atributo do meio-orc, olha, eu fico com meu set de -2 Int. Se você acha que o meio-orc não tem "poderezinhos esquisitos e uteis", então dê-lhe algumas firulas úteis, um bônus com uma arma da classe, um talento qualquer, essas coisas. Eu acho melhor que mexer muito em atributos. Entretanto, teu ponto é válido, se ele não tem nada, atributos vão fazê-lo mais feliz.
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Mensagempor Torneco em 09 Set 2007, 01:49

Fique a vontade pra postar seu meio-orc Seu Madruga. Quem sabe me dê idéias.

Bem, sobre as Classes, eu peguei algumas idéias das Ultimate Classes. Acho que vão reconhecê-las por aqui.

CLASSES

Bárbaro: como o Ldj, mas sem Trap Sense.

Bardo: Ainda trabalhando em alguma habilidade estilo Dança de Combate.

Clérigos: Como no Ldj. Pensando se ajuda a equilibrar se tirar a habilidade de suar armaduras pesadas. E pensando se tem como transformar expulsão um poder opcional de domínio.

Druidas: Estou pensando em adotar a variante do PHB 2, ela me parece mais equilibrada. També, deixaria ele conjurar magias se pegasse Natural Spell

Guerreiros: Alguém lembra da versão do guerreiro que postaram na Spell Forever? Eu acho que ela me parecia interesante pra usar. Alguém tem ela aí?

Monges: A classe, por ter uma péssima mecânica e não ter nenhuma ligação concreta com fantasia medieval européia, foi subtituida pela classe Defender, do cenário Midnight (Ver no final a classe), a descrição da classe passa a ser "uma pessoa que treina para combater inimigos desarmado". Cabe ao jogador decidir se o personagem vai ter uma inclinação filosófica ou apenas ser um cara que briga bem.

Feiticeiros: O mesmo que o LdJ mas as seguintes modificações:

Ignorar Componentes: Feiticeiros ganham esse talento no primeiro nível

Linhagem: No primeiro nível, o feiticeiro deve escolher uma linhagem, que determina a origem de seus poderes. São elas:

Ar: O feiticeiro tem algum parente ligado ao plano elemeltal do ar, como um Gigante da Tempestade ou um Gênio. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio do Ar.

Caótica: O feiticeiro tem algum parente ligado ao caos primordial, como um Slaad ou um Titã. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio do Caos.

Ordem: O feiticeiro tem algum parente ligado a ordem universal, como um Barghest ou um Raksasha. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio da Ordem.

Celestial: O feiticeiro tem algum parente ligado aos celestiais dos planos elevados, como Anjos, Devas e Arcontes. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio do Bem.

Morte: O feiticeiro tem alguma forte ligação a morte, como um parente morto vivo ou sua mãe foi ressucitada enquanto estava grávida. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio da Morte.

Dragôes: O feiticeiro tem algum parente ligado aos poderosos dragões. Ele recebe automaticamente todas as seguintes magias: 1st level – comprehend languages, 2nd level – darkvision, 3rd level – protection from elements, 4th level – fear, 5th level – mind fog, 6th level – true seeing, 7th level – vision, 8th level – mind blank, 9th level – dominate monster.

Terra: O feiticeiro tem algum parente ligado ao plano elemental da terra, como um Gigante da Pedra ou um Gárgula. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio da Terra.

Fadas: O feiticeiro tem algum parente ligado as fadas das florestas, como uma Driade ou uma Ninfa. Ele recebe automaticamente todas as seguintes magias: 1st level – detect secret doors, 2nd level – glitterdust, 3rd level – tongues, 4th level – hallucinatory terrain, 5th level - seeming, 6th level – mislead, 7th level – sequester, 8th level – otto’s irresistible dance, 9th level – wail of the banshee.

Demoníaca: O feiticeiro tem algum parente ligado ao demõnios dos planos inferiores, como as succubos ou os balores. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio do Mal.

Fogo: O feiticeiro tem algum parente ligado ao plano elemental do Fogo, como um Efreti ou um Azer. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio do Fogo.

Metamorfo: O feiticeiro tem algum parente metamorfo, como um Doppelganger ou um licantropo. Ele recebe automaticamente todas as seguintes magias: 1st level – enlarge/reduce person (randomly determine which one), 2nd level – alter self, 3rd level – gaseous form, 4th level – polymorph, 5th level – baleful polymorph, 6th level – tenser’s transformation, 7th level – statue, 8th level – iron body, 9th level – shapechange.

Água: O feiticeiro tem algum parente ligado ao plano elemental da água, como um Tritão ou uma Sereia. Ele recebe automaticamente todas as magias do domínio da Água.

Troca de Magias: no nível 2 e a cada dois níveis, o Feiticeiro pode trocar uma magia que ele conhece por outra.

Habilidade especial: No nível 5 e a cada 5 níveis, o Feiticeiro pode escolher uma habilidade dessa lista.

Magia no sangue: Queimando sua energia mágica, o Feiticeiro pode gastar um uso de magia para curar 1d6 de dano por nível de magia.

Conjuração incerta: o feiticeiro é capaz de conjurar magias de maneira diferente. Todos recebem uma penalidade de -5 pra indentificar qual magia está sendo conjurada.

Mãos mágicas: O feiticeiro recebe +2 no carto de magias de toque.

Talento Bônus: O feiticeiro pode esconher um talento metamágico, de criação de ítens ou um Reserve Feat.

Poder inato: O Feiticeiro pode escolher uma magia de 0 ou 1 círculo, e conjurá-la como uma habilidade similar a magia. Ele ainda precisa pagar pelos componentes materiais.

Além disso, os feiticeiros ganham novos círculos de magia na mesma velocidade do mago.

Paladino: como no LdJ com as seguintes mudanças:

Remover Doenças passa a curar também maldições (Como Remover Maldições), Venenos e pode agir como a magia Restoration.

A Montaria deixa de existir e passa a usar a opção dos Espíritos de Combate. Também ganha um Divine Feat a cada 4 níveis.

Ranger: Como no LdJ, mas, ele pode trocar os bônus de Inimigo Favorecido uma vez por semana, desde que tenha tido contato com uma criatura daquele tipo a uma semana. Também ganha o Terreno Favorecido, com a mesma capacidade de trocar o bônus toda semana.

Ladinos: como no LdJ com a seguinte adição:
Podem escolher a habilidade de encontrar portas dos elfos como Habilidade Especial.

Magos: como no LdJ.

Warlocks (Arcanistas): Como no CArc, com as seguintes mudanças:
- Não tem mais restrições de alinhamento, além disso, deixa de ser um cara com ligação ao mal ou ao caos para ser apenas uma pessoa capaz de manipular a magia em uma forma mais bruta.
- 4 pontos de perícia por nível.
- Rajada de +1d6 no primeiro nível, e aumenta +1d6 a cada 2 níveis.
- Ganha RD 1/ferro frio no segundo nível e ela aumenta em 1 a cada 2 níveis
- No nível 5, ganha Resistência a Energia 5 para um elemento escolhido. Ela aumenta em 5 no nível 10 e ele ganha uma nova RE 5. Isso se repete nos níveis 15 e 20.
- Ainda estou trabalhando nos metarajadas. Estarei usando como base os metabaforadas.
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Mensagempor Art__ em 09 Set 2007, 10:32

Meio-Orcs: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- +2 em Força, -2 em Carisma; Meio-Orcs são mais fortes mas tem dificuldades para lidar com outras pessoas.
- +2 em Intimidar
- Tem sangue orc ou humano, o que for melhor na situação.

O orc num ta ganhando coisa demais e perdendo pouca não? eu digo +2 na força é um na ba e no dano, pra perder apenas em carisma, todo guerreiro na sua mesa é orc?
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Mensagempor Zulkyr em 09 Set 2007, 11:07

Art, eu já comentei isso, e o Torneco já respondeu.
[quote "Torneco"]Então, sobre o Meio-Orc, a sitiação é a seguinte. Diferente das outras raças, ele não tem NADA de útil pra ele, só a força mesmo. Então, perto de outras raças que ganham um monde de frescuras, ele tem uma muito boa escolha de atributos, e só.

Vou organizar melhor as coisas e logo posto as minhas mudança nas classes.[/quote]

Eu acho que é um ponto válido, apenas não usaria comigo. Mas como disse o tópico: São as regras caseiras DO TORNECO.
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Mensagempor Madrüga em 09 Set 2007, 12:42

Art__ escreveu:
Meio-Orcs: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- +2 em Força, -2 em Carisma; Meio-Orcs são mais fortes mas tem dificuldades para lidar com outras pessoas.
- +2 em Intimidar
- Tem sangue orc ou humano, o que for melhor na situação.

O orc num ta ganhando coisa demais e perdendo pouca não? eu digo +2 na força é um na ba e no dano, pra perder apenas em carisma, todo guerreiro na sua mesa é orc?


É +1 no ataque e no dano, vale sempre lembrar.
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Mensagempor Cebolituz em 09 Set 2007, 14:02

Torneco escreveu:Ladinos: como no LdJ com a seguinte adição:
Podem escolher a habilidade de encontrar portas dos elfos como Habilidade Especial.


Ah cara, não faça isso! O ladino se mudar/adicionar/remover qualquer coisa estraga a classe! Apesar dessa habilidade adicional não ser lá aquelas coisas, mas eu nunca vi ninguém reclamar de qualquer coisa do ladino.
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Mensagempor Torneco em 09 Set 2007, 14:13

Por isso mesmo eu não mechi nele, só isso. Ele é a classe do D&D mais redondinha. Só coloquei isso aí mesmo, não faz tanta diferença.
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Mensagempor Nibelung em 09 Set 2007, 14:56

A única diferença que isso faz é que poupa tempo do grupo pra ficar parando e checando portas secretas em cada quadrado da masmorra. Eu uso isso também nos ladinos.

Só de curiosidade, tem uma mecânica no DDO que me agradou. Os ladinos podem fazer um teste de observar para perceber que tem "alguma coisa" ali. É um metajogo desgraçado numa mesa de D&D, mas ficou interessante no MMO, porque não basta "saber" que ela está ali. Você ainda tem que parar e procurar para achar a porta e/ou a armadilha. A única vantagem que isso teria em mesa é que evitaria o grupo inteiro cair numa armadilha despreparado. Ainda podem cair por não saber onde a armadilha está, mas sabem que tem uma armadilha ali. Precisaria testar para saber se seria equilibrado.

Detalhe: Geralmente, testes de observar "fixos" na aventura costumam ser rolados por mim enquanto eu preparo ela. Poupa tempo pra caramba e os jogadores não ficam me perguntando porque eu estou rolando os dados atrás do escudo.
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Mensagempor Madrüga em 09 Set 2007, 15:02

Cebolituz escreveu:
Torneco escreveu:Ladinos: como no LdJ com a seguinte adição:
Podem escolher a habilidade de encontrar portas dos elfos como Habilidade Especial.


Ah cara, não faça isso! O ladino se mudar/adicionar/remover qualquer coisa estraga a classe! Apesar dessa habilidade adicional não ser lá aquelas coisas, mas eu nunca vi ninguém reclamar de qualquer coisa do ladino.


Ah, cara, não seja chorão. O ultimate rogue é um belo exemplo de que sim, é possível mudar o ladino sem deixá-lo mais forte ou mais fraco, só mais diverso. Tem gente que não quer ataque furtivo, mas a classe obriga e essas pessoas não querem pegar classe de NPC.
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Mensagempor Zulkyr em 09 Set 2007, 15:13

Seu_Madruga escreveu:
Cebolituz escreveu:
Torneco escreveu:Ladinos: como no LdJ com a seguinte adição:
Podem escolher a habilidade de encontrar portas dos elfos como Habilidade Especial.


Ah cara, não faça isso! O ladino se mudar/adicionar/remover qualquer coisa estraga a classe! Apesar dessa habilidade adicional não ser lá aquelas coisas, mas eu nunca vi ninguém reclamar de qualquer coisa do ladino.


Ah, cara, não seja chorão. O ultimate rogue é um belo exemplo de que sim, é possível mudar o ladino sem deixá-lo mais forte ou mais fraco, só mais diverso. Tem gente que não quer ataque furtivo, mas a classe obriga e essas pessoas não querem pegar classe de NPC.

Concordo com o Madruga. Não se trata de Potencializar ou Nerfar o ladino, mas sim de diversificar a classe. Eu, particularmente, considero bem-vinda a possibilidade de ladinos mais focados em perícias que em combate, embora isso seja altamente overrated em D&D.

Nibelung escreveu:Só de curiosidade, tem uma mecânica no DDO que me agradou. Os ladinos podem fazer um teste de observar para perceber que tem "alguma coisa" ali. É um metajogo desgraçado numa mesa de D&D, mas ficou interessante no MMO, porque não basta "saber" que ela está ali. Você ainda tem que parar e procurar para achar a porta e/ou a armadilha. A única vantagem que isso teria em mesa é que evitaria o grupo inteiro cair numa armadilha despreparado. Ainda podem cair por não saber onde a armadilha está, mas sabem que tem uma armadilha ali. Precisaria testar para saber se seria equilibrado.

Me parece uma opção interessante, mas pessoalmente, eu substituiria Observar por um teste de Procurar, considerando que OBservar é uma perícia bastante geral e daria uma vantagem a outras classes.
E só pra constar, essa regra aí não é do DDO, ela vem desde o primeiro Neverwinter Nights, o de 1989, pra NES.
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Mensagempor Gladius Dei em 09 Set 2007, 20:19

Torneco, gostei de várias de suas mudanças (embora não concorde com todas). Posso "comparar figurinhas" com você? :laugh:

Essas são as minhas RdC (Regras da Casa), se puder utilizar de organização...:


RAÇAS

Anões: mesmo que o Ldj com as mudanças:
- +2 Constituição, -2 Destreza; Anões possúem um organismo mais resistente mas seu corpo compacto não permite uma facilidade de movimentos. Eu particularmente gosto da frase "Anões são tão resistentes e maleáveis quanto a pedra". :laugh:
(mantenho o bônus contra magia)

Elfos: mesmo do LdJ com as seguintes mudanças:
- +2 em testes de Avaliação e Ofícios com madeira e couro;
- +2 contra doenças;
- Perde (Usar Armas Arco Espada etc) e ganha Familiaridade com Armas Élficas (descritas no livro Races of the Wild);
- +2 em uma perícia Conhecimento (à escolha)
- +2 em Concentração.

Alternativamente para um cenário, criei quatro "tribos" de elfos (todos os elfos nascem iguais, porém quando passam à idade adulta eles passam por um rito de passagem que define qual "tribo" eles pertencem):
- Elfo da Lua Nova: basicamente, os drows.
- Elfo da Lua Cheia: os mais parrudos, guerreiros da sociedade, e mais propensos a reproduzir com humanos. Não recebem nem bônus nem penalidade nas habilidades. Perdem (Usar Armas Espada/Arco) e ganham Familiaridade com Armas Élficas (descritas no livro Races of the Wild). Ganham +1 acerto com arcos élficos ou lâminas élficas (à escolha). +2 em testes de Furtividade e Esconder-se. Classe Favorecida: Ranger.
- Elfo da Lua Crescente: os guias espirituais da sociedades. -2 For, +2 Sab. Ganham +1 em testes de reflexos, +2 contra doenças, +2 em testes de Avaliação com madeira e couro, +2 em Conhecimento (Natureza). Classe Favorecida: Druida.
- Elfo da Lua Minguante: o apoio mágico. -2 For, +2 Car. Perde (Usar Armas Espada/Arco). +2 em Concentração e Conhecimento (Arcano). +1 em Reflexos. Classe Favorecida: Feiticeiro.

Pelo menos é isso o que eu lembro para os elfos...

Gnomos: mesmo que o Ldj, exceto:
- +2 Int, -2 Sab.
- Classe Favorecida: Ilusionista.

Humanos: mesmo que o Ldj com a seguinte mudança:
- Multicultural: seu personagem conhece uma língua extra.

Halflings: mesmo que o Ldj, exceto:
- Perde bônus de +1 em todos os testes de resistência.

Meio-Elfos: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- Podem escolher entre favorecerem seu lado humano o seu lado élfico.
- Humano: 4 pontos de perícia no primeiro nível, +1 todo nível.
- Élfico: Familiaridade com Armas Élficas.

Meio-Orcs: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- +2 em Força, -2 em Carisma; Meio-Orcs são mais fortes mas tem dificuldades para lidar com outras pessoas.
- +2 em Intimidar.
- Familiaridade com Machado Orc.
- Tem sangue orc ou humano, o que for melhor na situação.


CLASSES

Todas ganham +2 pontos de perícia desde o primeiro nível. Todas sem exceção.

- Monge: fora.

- Bárbaro: perde trap sense.

- Guerreiro: pode escolher duas perícias para tornar de classe.

- Paladino: ganha talentos de montaria com a montaria sagrada.... se eu quiser fazer uma super revolução, daí uso aquele meu projeto de paladino aprimorado.

- Clérigo: perde usar armaduras pesadas, ganha usar arma favorita da divindade.

- Druida: tenho que dar um arrumada nele.

- Mago: perde aprender duas magias por nível. Pode aprender apenas uma.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Zulkyr em 10 Set 2007, 14:01

Gladius escreveu:- Mago: perde aprender duas magias por nível. Pode aprender apenas uma.

Tava tudo okayzão, até aí. Acho que sacanear com o aprendizado de magias do Mago é o caminho errado. Eu pessoalmente uso o sistema de Spellpoints e para "sacanear" o Mago e o Clérigo, eu proibi o uso livre de Metamágicos (Você precisa preparar o Slot com a magia potencializada/maximizada/morfada/leprosa... Só ficou um problema não resolvido: Que é da natureza dos spellpoints: ele penaliza bastante quem utiliza MUITAS magias de nível elevado, penaliza até mais do que deveria, mas tem funcionado muito bem até agora, administrando bem, os magos e clérigos tem gostado dos spellpoints pois ele dá uma quantidade quase infinita de "Magias utilitárias", como curas e etc.
e ao invés de enfraquecer o mago, eu fiz uma variante do feiticeiro que lembra o Psionico. Depois eu posto ela completa aqui, mas a idéia é: o Fet usa a magia de maneira mais natural e bruta, e pode manipulá-la para obter efeitos mais devastadores e perigosos para sua própria saúde. Além de dar um DV melhor pra ele.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 10 Set 2007, 16:34

Zulkyr escreveu:eu proibi o uso livre de Metamágicos (Você precisa preparar o Slot com a magia potencializada/maximizada/morfada/leprosa...


Como assim? Me pareceu que você não alterou lá muita coisa.
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Mensagempor Zulkyr em 11 Set 2007, 14:05

Cara, antes, pra usar uma Magia potencializada, por ex, você não precisava preparar nada, bastava ter amagia em questão preparada no nível dela, tipo uma bola de fogo no nível 3 e pagar os spellpoints adicionais do Potencializar. Eu obriguei o mago / clerigo a desistir de um slot de 5º nivel pra preparar potencializada. Mas o que eu fiz mesmo foi melhorar o Fet, deixei magos e clérigos quietos.
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