Torneco, gostei de várias de suas mudanças (embora não concorde com todas). Posso "comparar figurinhas" com você?

Essas são as minhas RdC (Regras da Casa), se puder utilizar de organização...:
RAÇAS
Anões: mesmo que o Ldj com as mudanças:
- +2 Constituição, -2 Destreza; Anões possúem um organismo mais resistente mas seu corpo compacto não permite uma facilidade de movimentos. Eu particularmente gosto da frase "Anões são tão resistentes e maleáveis quanto a pedra".

(mantenho o bônus contra magia)
Elfos: mesmo do LdJ com as seguintes mudanças:
- +2 em testes de Avaliação e Ofícios com madeira e couro;
- +2 contra doenças;
- Perde (Usar Armas Arco Espada etc) e ganha Familiaridade com Armas Élficas (descritas no livro Races of the Wild);
- +2 em uma perícia Conhecimento (à escolha)
- +2 em Concentração.
Alternativamente para um cenário, criei quatro "tribos" de elfos (todos os elfos nascem iguais, porém quando passam à idade adulta eles passam por um rito de passagem que define qual "tribo" eles pertencem):
- Elfo da Lua Nova: basicamente, os drows.
- Elfo da Lua Cheia: os mais parrudos, guerreiros da sociedade, e mais propensos a reproduzir com humanos. Não recebem nem bônus nem penalidade nas habilidades. Perdem (Usar Armas Espada/Arco) e ganham Familiaridade com Armas Élficas (descritas no livro Races of the Wild). Ganham +1 acerto com arcos élficos ou lâminas élficas (à escolha). +2 em testes de Furtividade e Esconder-se. Classe Favorecida: Ranger.
- Elfo da Lua Crescente: os guias espirituais da sociedades. -2 For, +2 Sab. Ganham +1 em testes de reflexos, +2 contra doenças, +2 em testes de Avaliação com madeira e couro, +2 em Conhecimento (Natureza). Classe Favorecida: Druida.
- Elfo da Lua Minguante: o apoio mágico. -2 For, +2 Car. Perde (Usar Armas Espada/Arco). +2 em Concentração e Conhecimento (Arcano). +1 em Reflexos. Classe Favorecida: Feiticeiro.
Pelo menos é isso o que eu lembro para os elfos...
Gnomos: mesmo que o Ldj, exceto:
- +2 Int, -2 Sab.
- Classe Favorecida: Ilusionista.
Humanos: mesmo que o Ldj com a seguinte mudança:
- Multicultural: seu personagem conhece uma língua extra.
Halflings: mesmo que o Ldj, exceto:
- Perde bônus de +1 em todos os testes de resistência.
Meio-Elfos: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- Podem escolher entre favorecerem seu lado humano o seu lado élfico.
- Humano: 4 pontos de perícia no primeiro nível, +1 todo nível.
- Élfico: Familiaridade com Armas Élficas.
Meio-Orcs: mesmo que o Ldj com a seguinte diferença:
- +2 em Força, -2 em Carisma; Meio-Orcs são mais fortes mas tem dificuldades para lidar com outras pessoas.
- +2 em Intimidar.
- Familiaridade com Machado Orc.
- Tem sangue orc ou humano, o que for melhor na situação.
CLASSES
Todas ganham +2 pontos de perícia desde o primeiro nível. Todas sem exceção.
- Monge: fora.
- Bárbaro: perde trap sense.
- Guerreiro: pode escolher duas perícias para tornar de classe.
- Paladino: ganha talentos de montaria com a montaria sagrada.... se eu quiser fazer uma super revolução, daí uso aquele meu projeto de paladino aprimorado.
- Clérigo: perde usar armaduras pesadas, ganha usar arma favorita da divindade.
- Druida: tenho que dar um arrumada nele.
- Mago: perde aprender duas magias por nível. Pode aprender apenas uma.