NOTÍCIAS D&D 4e

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Mensagempor Tabris em 22 Fev 2008, 20:41

Luminus escreveu:Desde 1989, ao menos, as classes em AD&D têm seus papéis muito bem definidos:

1. ladinos encontram e desarmam armadilhas, roubam, usam furtividade e dão ataques-surpresa;

2. sacerdotes curam, expulsam mortos vivos e têm mas melhores magias defensivas;

3. arcanos identificam itens, conjuram magias ofensivas e produzem os melhores vilões;

4. homens de armas combatem nas linhas de frente



Aliás, essa "especialização" era tão bem definida que existiam nuances nos grupos:

1. ladinos: ladrões e bardos

2. sacerdotes: clérigos e sacerdotes de mito específico (druidas, por exemplo)

3. arcanos: magos e arcanos especialistas (ilusionistas, por exemplo)

4. homens de armas: paladinos, guerreiros e rangers.

Se você não jogou esse jogo, você não jogou a segunda edição de D&D, lançada 20 anos atrás. A especialização das classes era tanta que as regras para progressão, perícias, armas e tudo o mais eram exclusivas de cada uma.

E na pratica era assim?
O design n era feito pensando nisso, um grupo com o Paladino, que é um homem de armas, podiam muito bem se virar sem o clérigo. Conheço varios gurpos que não gostavam de clérigos pq as magias não iam até nivel 9 e mesmo assim se davam muito bem pq tinham um paladino no grupo.

Luminus escreveu:E a Hasbro comprou a WotC sim, mas eu duvido que eles ditem a política da empresa, até porque as pessoas que trabalham com os produtos e licenças da antiga TSR hoje são aquelas que na década passada trabalhavam com o Magic: The Gathering, que é originalmente da WotC.

E!

Ok, pegue Everway, compare com D&D 3ª Edição. Adora pegue D&D 3ª Edição e compare com a 4ª.
São jogos ABSURDAMENTE diferentes entre si, inclusive em temas e conceitos centrais.

A Hasbro é a dona, Wizards a subsidiária. Sempre funcionou assim.
Vale lembrar que a Wizards é a unica subsidiária da Hasbro que faz jogos exclusivamente para adultos (Lembrando q a Avalon Hill é uma marca da Wizards).

Eu n tenho provas diretas nem nada. Mas as diferenças são bastante obvias, assim como a idéia de que a Hasbro controla suas subsidiárias, afinal é isso que qualquer empresa faz.

Eu gostaria de saber c já temos uma lista de quem está trabalhando na 4ª Edição para comparar os times e vermos o quanto as equipes mudaram da 3ª para a 3,5 e para a 4ª
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Mensagempor AKImeru em 22 Fev 2008, 20:42

Dito isso, as armaduras dos anões e dos dragonborn estão toscas, parecendo robôs japoneses


Enquanto eu concordo que os estilos delas estão bizonhos, você não vê muitos seriados japoneses vê? Não lembra em nada os robõs, é sério.


Eu particulamente gostei de UMA e apenas UMA armadura apresentada. Quando voltar para o Rio eu posto ela.

E na pratica era assim?


Por que não faz você mesmo o teste? Crie um Ladino, e AVANCE CONTRA A HORDA DE ORCS GRITANDO!


Veja quanto tempo você dura.

O argumento "D&D fez primeiro" é um FATO. Especialmente quando temos o pessoal da Blizzard admitindo que sempre adorou D&D em sua juventude.(Apesar disso, copiaram todo o fluff de Warhammer. É sério.)
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Mensagempor Cebolituz em 22 Fev 2008, 22:53

Artur escreveu:Olá chatos que pensam que D&D quarta edição será WoW!


Oi, tudo bem! Como vai você? XD

E novamente estou cada vez mais ansioso pela nova edição! Ao menos não pretendo dessa vez ficar tão distante dos atuais advogados de regras! Terei bastante tempo para estudar e me tornar um.

E agora a pergunta que não quer calar: o que o vincer está fazendo aqui nesse tópico|?
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Mensagempor Vincer em 22 Fev 2008, 23:20

Eu tive que aparecer... Blood elfs, elementais de água com armadura e dragonborns com tetas??

Eu não pude deixar de comentar! :bwaha:

Me contive justamente pela seção onde está esse tópico :linguinha:
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Mensagempor Wykthor em 22 Fev 2008, 23:26

ROGUES

This month, we’re granting everyone a surprise round before the actual launch of the 4th Edition of Dungeons & Dragons. During this surprise round, a bunch of my staff is heading to the D&D Experience in Virginia to play 4E with people, show off the latest art, unveil the rest of the year’s slate of products, and provide a new look at the elements of D&D Insider. It’s an exciting time!

Not only are we in the midst of seeing finished galleys of the core books here in the office, but we’re about to enter the final stage before the launch of 4E. To me, this last sprint kicks off with D&D Experience. At the show, fans and players get to mingle with Chris Perkins, Andy Collins, Rob Heinsoo, James Wyatt, Mike Mearls, and Chris Youngs from my R&D team, as well as with The Rouse and Sarah Girard from the Brand Team, Didier Monin, and the great folks in Organized Play. It should be a wonderful event.

At the event, everyone will get to see the new game system in action. Games will be played, secrets will be revealed, and amazing D&D Insider features will take center stage. I’m sure the various tidbits that get revealed will be reported here and elsewhere as they happen, but I want to kick off the festivities with my own surprise round.

What better way to get everyone excited and talking than to show off one of the class write-ups from the new Player’s Handbook? And what class more typifies the surprise round than the rogue? What follows is the opening spread for the rogue class, as well as a few of the powers available to rogue characters.

You’re going to see something called “builds” in the information that follows. Builds present themes that you can use to guide you as you select powers and other abilities. You can follow the advice of a build, or you can ignore it. It’s not a constraint, but instead provides information to help you make informed choices as you create your character. Using a class build isn’t required; builds exist to help guide your decisions through the process of character creation and each time you level up.

If you’re going to attend D&D Experience, say hello to the gang for me. In the meantime, enjoy this surprise peek at the rogue. Hurry, though. You know how sneaky the rogue can be.

Rogue

"You look surprised to see me. If you’d been paying attention, you might still be alive."

CLASS TRAITS

Role: Striker. You dart in to attack, do massive damage, and then retreat to safety. You do best when teamed with a defender to flank enemies.
Power Source: Martial. Your talents depend on extensive training and constant practice, innate skill, and natural coordination.
Key Abilities: Dexterity, Strength, Charisma

Armor Training: Leather
Weapon Proficiencies: Dagger, hand crossbow, shuriken, sling, short sword
Bonus to Defense: +2 Reflex

Hit Points at 1st Level: 12 + Constitution score
Hit Points per Level Gained: 5
Healing Surges: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Stealth and Thievery plus four others. From the class skills list below, choose four more trained skills at 1st level.
Class Skills: Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Stealth (Dexterity), Streetwise (Cha), Thievery (Dexterity)

Build Options: Brawny rogue, trickster rogue
Class Features: First Strike, Rogue Tactics, Rogue Weapon Talent, Sneak Attack

Rogues are cunning and elusive adversaries. Rogues slip into and out of shadows on a whim, pass anywhere across the field of battle without fear of reprisal, and appear suddenly only to drive home a lethal blade.

As a rogue, you might face others’ preconceptions regarding your motivations, but your nature is your own to mold. You could be an agent fresh from the deposed king’s shattered intelligence network, an accused criminal on the lam seeking to clear your name, a wiry performer whose goals transcend the theatrical stage, a kid trying to turn around your hard-luck story, or a daredevil thrill-seeker who can’t get enough of the adrenaline rush of conflict. Or perhaps you are merely in it for the gold, after all.

With a blade up your sleeve and a concealing cloak across your shoulders, you stride forth, eyes alight with anticipation. What worldly wonders and rewards are yours for the taking?

ROGUE OVERVIEW

Characteristics: Combat advantage provides the full benefit of your powers, and a combination of skills and powers helps you gain and keep that advantage over your foes. You are a master of skills, from Stealth and Thievery to Bluff and Acrobatics.

Religion: Rogues prefer deities of the night, luck, freedom, and adventure, such as Sehanine and Avandra. Evil and chaotic evil rogues often favor Lolth or Zehir.

Races: Those with a love for secrets exchanged in shadows and change for its own sake make ideal rogues, including elves, tieflings, and halflings.

Creating a Rogue

The trickster rogue and the brawny rogue are the two rogue builds, one relying on bluffs and feints, the other on brute strength. Dexterity, Charisma, and Strength are the rogue’s most important ability scores.

Brawny Rogue
You like powers that deal plenty of damage, aided by your Strength, and also stun, immobilize, knock down, or push your foes. Your attacks use Dexterity, so keep that your highest ability score. Strength should be a close second—it increases your damage directly, and it can determine other effects of your attacks. Charisma is a good third ability score, particularly if you want to dabble in powers from the other rogue build. Select the brutal scoundrel rogue tactic, and look for powers that pack a lot of damage into every punch.

Suggested Feat: Weapon Focus (Human feat: Toughness)
Suggested Skills: Athletics, Dungeoneering, Intimidate, Stealth, Streetwise, Thievery
Suggested At-Will Powers: Piercing Strike, Riposte Strike
Suggested Encounter Power: Torturous Strike
Suggested Daily Power: Easy Target

Trickster Rogue
You like powers that deceive and misdirect your foes. You dart in and out of the fray in combat, dodging your enemies’ attacks or redirecting them to other foes. Most of your attack powers rely on Dexterity, so that should be your best ability score. Charisma is important for a few attacks, for Charisma-based skills you sometimes use in place of attacks, and for other effects that depend on successful attacks, so make Charisma your second-best score. Strength is useful if you want to choose powers intended for the other rogue build. Select the artful dodger rogue tactic. Look for powers that take advantage of your high Charisma score, as well as those that add to your trickster nature.

Suggested Feat: Backstabber (Human feat: Human Perseverance)
Suggested Skills: Acrobatics, Bluff, Insight, Perception, Stealth, Thievery
Suggested At-Will Powers: Deft Strike, Sly Flourish
Suggested Encounter Power: Positioning Strike
Suggested Daily Power: Trick Strike

Rogue Class Features

All rogues share these class features.

First Strike
At the start of an encounter, you have combat advantage against any creatures that have not yet acted in that encounter.

Rogue Tactics
Rogues operate in a variety of ways. Some rogues use their natural charm and cunning trickery to deceive foes. Others rely on brute strength to overcome their enemies.

Choose one of the following options.

Artful Dodger: You gain a bonus to AC equal to your Charisma modifier against opportunity attacks.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to Sneak Attack damage equal to your Strength modifier.

The choice you make also provides bonuses to certain rogue powers. Individual powers detail the effects (if any) your Rogue Tactics selection has on them.

Rogue Weapon Talent
When you wield a shuriken, your weapon damage die increases by one size. When you wield a dagger, you gain a +1 bonus to attack rolls.

Sneak Attack
Once per round, when you have combat advantage against an enemy and are using a light blade, a crossbow, or a sling, your attacks against that enemy deal extra damage. As you advance in level, your extra damage increases.

Level Sneak Attack Damage
1st–10th +2d6
11th–20th +3d6
21st–30th +5d6

Rogue Powers

Your powers are daring exploits that draw on your personal cunning, agility, and expertise. Some powers reward a high Charisma and are well suited for the trickster rogue, and others reward a high Strength and appeal to the brawny rogue, but you are free to choose any power you like.

Deft Strike
Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.

At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee or Ranged weapon

Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Piercing Strike
Rogue Attack 1
A needle-sharp point slips past armor and into tender flesh.

At-Will ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement:
You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Reflex

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage.
Increase damage to 2[W] + Dexterity modifier at 21st level.


Positioning Strike
Rogue Attack 1
A false stumble and a shove place the enemy exactly where you want him.

Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement:
You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Will

Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage, and you slide the target 1 square.
Artful Dodger: You slide the target a number of squares equal to your Charisma modifier.


Torturous Strike
Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.

Encounter ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement:
You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. AC

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.


Tumble
Rogue Utility 2
You tumble out of harm’s way, dodging the opportunistic attacks of your enemies.

Encounter ✦ Martial
Move Action
Personal
Prerequisite:
You must be trained in Acrobatics.

Effect: You can shift a number of squares equal to one-half your speed.


Crimson Edge
Rogue Attack 9
You deal your enemy a vicious wound that continues to bleed, and like a shark, you circle in for the kill.

Daily ✦ Martial, Weapon
Standard Action
Melee weapon
Requirement:
You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: Dexterity vs. Fortitude

Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage, and the target takes ongoing damage equal to 5 + your Strength modifier and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and no ongoing damage.

Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dn ... entic=true
Editado pela última vez por Wykthor em 22 Fev 2008, 23:36, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Dinobot em 22 Fev 2008, 23:32

Oda Nobunaga escreveu:(Apesar disso, copiaram todo o fluff de Warhammer. É sério.)


Isso todo mundo ja sabe, Oda. A Blizzard perdeu o contrato que ela tinha pra um jogo de Warhammer depois que ele já estava avançado em desenvolvimento, e foi disso que nasceu Warcraft...
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

SPOILER: EXIBIR
Contem Minha história aos que perguntarem. Contem toda a verdade, tanto os atos vergonhosos quanto os louváveis. Que eu seja julgado de acordo.

O resto... É silêncio...


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Mensagempor Eltor Macnol em 22 Fev 2008, 23:48

Teve uma coisa que me deixou, definitivamente, alarmado.

Na lista inteira das características de classe não há nada, NADA, que não faça menção direta a combate.

Nada.

Eu espero MESMO que seja só uma primeira impressão equivocada.
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Mensagempor Wykthor em 23 Fev 2008, 00:19

Eltor, não entendi o "menção direta a combate" Se refere como o rogue ataca no combate sem as habilidades especiais ?
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Mensagempor Styker em 23 Fev 2008, 00:51

O que Eltor quis dizer foi que nas características do ROGUE só consta combate...
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Mensagempor Wykthor em 23 Fev 2008, 00:56

Styker, eu não tinha visto o "NÃO faça menção ao combate" :ops:

Ainda assim, há uam categoria de poder do rogue que não é tão "combatente" assim:

Tumble
Rogue Utility 2
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Mensagempor Eltor Macnol em 23 Fev 2008, 01:05

Não, me refiro a não ter nenhuma menção a como a classe se portaria em qualquer situação que não seja estar dentro de combate. Parece que a única e total serventia da classe é definir o que você faz quando está na frente de monstros. Cara, nós estamos falando de LADINOS! A.k.a. Mestres das Perícias, aquele cara que é pau pra toda obra, pode ser perito em interação social ou habilidades físicas, ou praticamente qualquer outra coisa pra qual tu resolver focá-lo... e a descrição da classe postada ali se resume apenas a "em combate você pode fazer isso, isso e isso. Obrigado."

Nem mesmo o tumble que você citou é exceção, Wyk - ele é classificado como Utility, mas o único efeito é "você se move X quadrados sem levar ataques de oportunidade". Ou seja... em combate.
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Mensagempor Lune em 23 Fev 2008, 01:52

Considerando que o grosso da ficha era a descrição dos Powers e todos os powers serem voltados pra combate, isso era de se esperar. A parte não-pancadaria continua nas feats e skills. Mas suponho que a descrição da classe tenha ficado realmente mais orientada para o combate que sua contraparte da terceira edição.
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Mensagempor ShinRyuu em 23 Fev 2008, 02:16

É verdade né...
E os druidas? E os bardos?


Eu falei:
Em todas as edições de D&D, todas as classes ou tinham um papel bem-definido ou misturavam os papéis de outras classes.


O bardo fazia um pouco de perito (que não seria um papel em combate, mas um papel em aventura) e um pouco de suporte. O druida avacalhava e fazia um pouco de tudo. Mas as primeiras classes do jogo, as mais icônicas e, por que não, as classes PRINCIPAIS, sempre foram o fighter, o cleric e o magic-user. As outras vieram para extendê-las, agregar sabores novos e criar zonas cinzentas. Mas todo grupo experiente de D&D sempre soube que sem alguém pra curar, a eficiência do grupo encurta muito, sem gente pra absorver golpes, idem, e se não distribuir dano suficiente a cada rodada, seja por um mago ou por um monte de combatentes, também cai na mesma.

Aí alguém fala ah, mas nem toda campanha é assim, eu posso focar mais na intriga, no social, no mistério ou seja lá o que for. Sim, seja feliz. Mas não traga isso pra discussão porque a discussão é sobre papéis em combate, se você não luta, não venha discutir.

As classes funcionavam bem juntas, mas elas não tinham papéis próprios, elas só se baseavam em conceitos que funcionavam bem juntos.


Sem querer ser chato mas já sendo, agora você não me disse nada.

Não adianta negar. D&D4 possui sim semelhanças com o MMO. Ponto.


Mas ninguém está negando. Estamos criticando a atitude "oh meu deus eles estão copiando WoW, que descarados sujos, eles só querem nosso dinheiro e estão destruindo toda a tradição de D&D".

WoW pegou as bases lançadas por D&D e melhorou ele no contexto de um MMORPG. D&D viu que WoW é eficiente no que se propõe, viu que algumas propostas são correlatas, e adaptou as soluções para o seu contexto. Isso é aprendizado, desenvolvimento, troca de informação que gera crescimento. Como universidades viriam a se desenvolver se cada cérebro acadêmico guardasse toda a sua produção para si mesmo? Como a sociedade teria se desenvolvido se ninguém ensinasse nem aprendesse nada? Portanto é que eu acho babaquice a atitude de muitas pessoas por aí que atacam o empreendimento da 4ª edição como se fosse algo ruim... ainda mais sem ver o produto final.

Luminus escreveu:Se você não jogou esse jogo, você não jogou a segunda edição de D&D, lançada 20 anos atrás. A especialização das classes era tanta que as regras para progressão, perícias, armas e tudo o mais eram exclusivas de cada uma.


O post foi perfeito. Muito bem lembrado sobre as categorias de classes.

E na pratica era assim?
O design n era feito pensando nisso, um grupo com o Paladino, que é um homem de armas, podiam muito bem se virar sem o clérigo. Conheço varios gurpos que não gostavam de clérigos pq as magias não iam até nivel 9 e mesmo assim se davam muito bem pq tinham um paladino no grupo.


E em quê isso difere de D&D4? O paladino terá o papel de Defensor e no entanto vai curar os colegas. Um dos autores mesmo disse que ele tem um pezinho no papel de Líder. Nada está mudando.

Oda escreveu:Enquanto eu concordo que os estilos delas estão bizonhos, você não vê muitos seriados japoneses vê? Não lembra em nada os robõs, é sério.


As armaduras dos anões me lembram os robôs toscos daqueles seriados antigos como Jaspion e Changeman. As dos dragonborn... estão tão avacalhadas que é difícil lembrar de uma comparação... Espectros de Hades, em CdZ? xD

Eltor escreveu:Não, me refiro a não ter nenhuma menção a como a classe se portaria em qualquer situação que não seja estar dentro de combate. Parece que a única e total serventia da classe é definir o que você faz quando está na frente de monstros. Cara, nós estamos falando de LADINOS! A.k.a. Mestres das Perícias, aquele cara que é pau pra toda obra, pode ser perito em interação social ou habilidades físicas, ou praticamente qualquer outra coisa pra qual tu resolver focá-lo... e a descrição da classe postada ali se resume apenas a "em combate você pode fazer isso, isso e isso. Obrigado."


Em relação a mecânica, acho que as descrições das perícias se encarregarão disso. Agora, realmente, tá faltando texto descritivo, orientações de interpretação e tal. Pode ser que ele simplesmente tenha omitido de propósito, já que a galera tá com fome de saber das regras novas.
Editado pela última vez por ShinRyuu em 23 Fev 2008, 02:31, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Youkai X em 23 Fev 2008, 02:20

Pô, e ainda com as tais perícias obrigatórias os ladinos estão começando a ficar meio broxantes. E eu já achava que na 3E e 3.5 eles deviam poder escolher outras possibilidades além do ataque furtivo.
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Mensagempor Tabris em 23 Fev 2008, 02:23

Oda Nobunaga escreveu:
Dito isso, as armaduras dos anões e dos dragonborn estão toscas, parecendo robôs japoneses


Enquanto eu concordo que os estilos delas estão bizonhos, você não vê muitos seriados japoneses vê? Não lembra em nada os robõs, é sério.


Eu particulamente gostei de UMA e apenas UMA armadura apresentada. Quando voltar para o Rio eu posto ela.

E na pratica era assim?


Por que não faz você mesmo o teste? Crie um Ladino, e AVANCE CONTRA A HORDA DE ORCS GRITANDO!


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O argumento "D&D fez primeiro" é um FATO. Especialmente quando temos o pessoal da Blizzard admitindo que sempre adorou D&D em sua juventude.(Apesar disso, copiaram todo o fluff de Warhammer. É sério.)

Eu não disse nada disso.

Eu não disse que os papéis não existem, só disse que eles não eram centrais no jogo.
Por exemplo. Se vc pegar o Livro Completo do Guerreiro de AD&D existem instruções sobre como fazer uma campanha só para guerreiros, no DMG existem sugestões sobre mudar e retirar classes e em muitos cenários os papeis das classes não funcionam da mesma forma ou nem mesmo existem!


Eu fui o unico que reparou que agora todo o ladino tem q ter furtividade (essa eu até entendo) e uma pericia chamada Thievery (q tudo indica ser a pericia para roubar)?
Todo o ladino ser furtivo eu aceito. Mas todos serem ladrões?
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