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Mensagempor Deicide em 29 Fev 2008, 23:11

Mecanicamente falando, o Heal Surge é uma forma de depender menos do Clérigo. É um "se vira na emergência". Lembrem-se que é limitado por dia e por encontro (um por encontro, x/dia). É um mecanismo para aumentar a sobrevivência das classes sem depender de um líder.

Interpretativamente, simboliza essa recuperação heróica, que o herói derrotado se ergue e volta a lutar.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 29 Fev 2008, 23:23

Novidades: Proficiência com arma dá +2 no Ataque, e algumas armas são mais precisas que outras, então adagas e rapiers têm +1, algumas têm +0, e acho que warhammer tem -1 sendo que o Dwarven Weapon Training dá +2 com ele. Por isso que tava parecendo que todo mundo começava com +3 de base de ataque.
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 00:08

RIARDON BRIGHTVALE
Male Eladrin Ranger
Level 1, Good
Str 14, Con 11, Dex 18, Int 12, Wis 14, Cha 10
AC 17, Fort 13, Ref 15, Will 13
Ini +4, Spd 6
HP 23, Bloodied 11
Healing Surge 5 HP, 6 per day
Longbow +6 vs. AC; 1d10+4; 20 squares normal/40 squares max; load free
Longsword +4 vs. AC; 1d8+3; Versatile (+1 damage when 2-handed)
Feats Defensive Mobility (+2 to AC against opportunity attacks), Lethal Hunter (already added; see Hunter's Quarry)
Skills Passive Insight 12, Passive Perception 17, Acrobatics +9, Athletics +7, History +8, Insight +2, Nature +7, Perception +7, Stealth +9
Exploits (Martial Powers) See back of character sheet.
Equipment Hide armor, longbow, longsword, quiver filled with arrows, backpack, bedroll, flint and steel, belt pouch, 2 sunrods, 10 days' trail rations, 50 ft. of hempen rope, waterskin
Race and Class Features:
Eladrin Will (+5 to saving throws vs. charm)
Fey Origin (considered a fey creature)
Trance (spend 4 hours in extended rest insted of 6; while taking an extended rest, you are fully aware of surroundings)
Fey Step (see back)
Hunter's Quarry (once per turn as a minor action, designate the nearest enemy your quarry; once per round do +1d8 damage against your quarry; remains active until quarry is defeated, encounter ends, or you switch your quarry; only 1 quarry at a time)
Languages: Common and Elven
Low-Light Vision

Depois eu transcrevo os poderes...
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 00:37

Feats:
Action Surge
Channel Divinity: Power of Amaunator
Defensive Mobility
Dwarven Weapon Training
Human Perseverance
Lethal Hunter
Lost in the Croud
Skill Training

Perícias:
Acrobatics (Dex)
Arcana (Int)
Athletics (Str)
Bluff (Cha)
Diplomacy (Cha)
Endurance (Con)
Intimidate (Cha)
Heal (Wis)
History (Int)
Nature (Int)
Perception (Wis)
Religion (Int)
Stealth (Dex)
Streetwise (Cha)
Thievery (Dex)
Acrobatics, Athletics e Stealth sofrem penalidade por armadura (acho que escudo não conta):
-2 por scale armor & heavy shield.
-2 por chainmail.
-4 por plate armor & heavy shield.

Armas:
Proficiência com uma arma dá +2 ao ataque.
Armas possuem modificador de ataque: rapiers são mais precisos do que martelos.
Versátil: +1 ao dano quando empunhada com 2 mãos.
Armas de arremesso adicionam Des no dano se for melhor que Força.
Armas de projetil adicionam Des no dano.
No crítico, todos os dados são maximizados, exceto quaisquer dados adicionais que forem concedidos pelo crítico.
Dagger 1d4, alcance 5 normal, 10 max, atq +1
Handaxe 1d6, alcance 5 normal, 10 max, atq +1 ? Ou atq -1 e +2 por Dwarven Weapon Training?
Hand Crossbow 1d6, alcance 10 normal, 20 max
Longbow 1d10, alcance 20 normal, 40 max, recarga livre
Longsword 1d8, versátil
Mace 1d8, versátil
Rapier 1d8
Short sword 1d6, atq +1
Warhammer 1d10, versátil, atq +1 ? Ou atq -1 e +2 por Dwarven Weapon Training?
Warpick 1d8, versátil, alto crítico
Throwing hammer 1d6, alcance 5 normal, 10 max,

Escudos:
Bônus a CA e Reflexos.
Escudo pesado dá +2.

CA:
15: Nada, Dex +0, Int +5
15: Couro, Dex +0, Int +2 (+3?)
17: Peles, Dex +4, Int +1 (+3? +4 com restrição de Destreza?)
16: Malha, Dex +0, Int +1 (+5?)
19: Escamas, escudo pesado, Dex +1, Int +0 (+6/+2?)
20: Placas, escudo pesado, Pequeno, Dex +1, Int -1 (+7/+2?)

Multiclasse:
Meio-elfo warlock pegou um poder "at-will" de mago sem feat nem nada. O poder usa Int em vez de Car.

Anão:
Spd 5
Cast Iron Stomach, Dwarven Resilience, Stand your Ground, Low-Light Vision

Eladrin:
Spd 6
History +2
Eladrin Will, Fey Origin, Trance, Fey Step

Half-Elf:
Spd 6
Insight +2
Group Diplomacy, Prime Shot, Low-Light Vision

Halfling:
Spd 5
Acrobatics +2, Athletics +1
Small Size, Bold, Nimble Reaction, Second Chance, Normal Vision

Human:
Spd 5
Bonus feat
Normal Vision

Tiefling:
Spd 6
Stealth +2
Bloodhunt, Fire Resistance, Infernal Wrath, Low-Light Vision
Thievery considerada perícia de classe?

Clérigo e paladino parecem ter vantagem de +1 adicional a todas as defesas, PV no 1º nível e número de healing surges.

Cleric:
Bônus base: Fort +1, Ref +1, Will +3
PV 12 + Con (valor) no 1º nível
Healing Surge 7 + Con /dia.
Perícias treinadas (5): Arcana (Int), Heal (Wis), History (Int), Insight (Wis), Religion (Int)
Habilidades do 1º nível: Channel Divinity: Divine Fortune, Channel Divinity: Turn Undead, Healing Word, Ritual Casting

Fighter:
Bônus base: Fort +2
PV 15 + Con (valor) no 1º nível
Healing Surge 9 + Con /dia.
Perícias treinadas (5): Acrobatics (Dex), Athletics (Str), Endurance (Con), Heal (Wis), Streetwise (Wis).
Habilidades do 1º nível: 2x Combat Challenge e Combat Superiority.

Paladin:
Bônus base: Fort +1, Ref +1, Will +3
PV 16 + Con (valor) no 1º nível
Healing Surge 10 + Con /dia.
Perícias treinadas (4): Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Insight (Wis), Religion (Int)
Habilidades do 1º nível: Channel Divinity: Divine Mettle, Channel Divinity: Divine Strength, Lay on Hands

Ranger:
Bônus base: Fort +1, Ref +1, Will +1
PV 12 + Con (valor) no 1º nível
Healing Surge 6 + Con /dia.
Perícias treinadas (6): Acrobatics (Dex), Athletics (Str), History (Int), Nature (Int), Perception (Wis), Stealth (Dex)
Habilidades do 1º nível: Low-Light Vision, Nature +1

Warlock:
Bônus base: Ref +1, Will +1
PV 12 + Con (valor) no 1º nível
Healing Surge 6 + Con /dia.
Perícias treinadas (4): Bluff (Cha), Insight (Wis), Streetwise (Cha), Thievery (Dex)
Habilidades do 1º nível: Fey Pact, Shadow Walk, Warlock's Curse

Wizard:
Bônus base: Will +2
PV 10 + Con (valor) no 1º nível
Healing Surge 6 + Con /dia.
Perícias Treinadas (4): Arcana (Int), History (Int), Nature (Int), Stealth (Dex)
Habilidades do 1º nível: Arcane Implement Mastery, Cantrips, Ritual Casting, Spellbook
Editado pela última vez por ShinRyuu em 01 Mar 2008, 01:23, em um total de 1 vez.
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 01:02

Fichas de monstros pra brincar com os personagens divulgados... xD

http://www.critical-hits.com/2008/02/29 ... #more-1383

Take the character sheets for the delve PCs, and then have them fight some of these monsters from the Dungeons of Dread D&D Minis expansion.(You’re on your own for putting together the rules from all the previews!)

Chillborn
Medium Natural Animate (Undead)
Level 6 Soldier
AC 22, FORT 21, REF 17, WILL 17, HP 48, Bloodied 24, Init +5, Spd 4
Senses: Perception +3. Immune: Poison, Resist: cold 10, nec 10, wpn 10
Weakness: Massive Dmg, Vuln rad 5
Attacks: Melee Slam +14 vs AC; 1d6+6 AND Followup
Followup +9 vs Fort; Immobilized 1 rd
Ice Reaper +5 cold dmg to Immobilized or Stunned

Abilities: Massive Damage: Destroyed by single atk of 24+ dmg
Wintry Cloud: Creatures take 2 cold dmg at start of their turns for each chillborn within 5 (max 8 dmg)
Str +9 (22), Con +5 (15), Dex +5 (14), Int -1 (2), Wis +3 (10), Cha +5 (15)

Deathjump Spider
Medium Natural Beast (Spider)
Level 4 Skirmisher
AC 18, Fort 14, Ref 17, Will 14, HP 38, Bloodied 19, Init +5, Spd 6, Clb 6, Jmp 6
Senses darkvision, Perception +9
Attacks: Melee Bite +11 vs AC; 1d10+4
Limited Powers: Melee, Death from Above: Standard, jmp 6 AND bite +11 vs AC 2d10+4. Rchrg 6
Prodigious Leap: Move, jmp 12, no opp attacks. Rchg 5.
Str +4 (15), Con +4 (15), Dex +5 (16), Int -2 (2), Wis +4 (14), Cha +3 (13)

Goblin Picador
Small Natural Humanoid
Level 2 Controller
AC 16, Fort 14, Ref 16, Will 10, HP 26, Bloodied 13, Init +9, Spd 6
Senses: Perception +1
Attacks: Melee: Harpoon +9 vs AC, 1d4+3 plus Harpooned (see text)
Ranged: Thrown Harpoon Rg 5, +9 vs AC, 1d4+3 plus Harpooned (see text)
Melee: Tug of War Standard, M or smaller Harpooned enemy; +4 vs Fort; pull 3 (pull 1 on miss).
Abilities: Goblin Tactics Whenever a Melee attack against it misses, can immed shift away from attacker.
Harpooned Can’t move more than 5 from this creature. Remove standard; Str vs Fort.
Str +4 (16), Con +2 (13), Dex +5 (18), Int +0 (8), Wis +1 (10), Cha +0 (8)

Defiant Rake
Medium Natural Humanoid
Level 5 Skirmisher
AC 21, Fort 13, Ref 17, Will 16, HP 45, Bloodied 22, Init +7, Spd 6
Senses: Perception +2
Attacks: Melee: Rapier +11 vs AC; 1d8+5
Ranged: Hand Crossbow Rg 10/20; +11 vs AC; 1d6+5
Sneak Attack +2d6 dmg with cbt adv
Limited Powers: Snap Shot Minor; hand scross bow atk. Rchg 5.
Wicked Dodge Reaction, when target of melee atk; +9 vs Will; atk automatically misses OR instead targets any other creature within attacker’s reach (your choice). Rchg 5.
Skills: Bluff +11, Stealth +12, Thievery +12
Str +2 (10), Con +3 (12), Dex +7 (20), Int +3 (12), Wis +2 (10), Cha +6 (18)

Vampire Spawn
Medium Natural Humanoid (Undead)
Level 6 Minion (Brute)
AC 18, Fort 15, Ref 16, Will 15, HP 10, Bloodied 5, Init +11, Spd 7
Senses darkvision; Perception +4
Immune poison, Resist nec 10, Weakness vuln rad 5
Attacks: Melee Claw +11 vs AC; 3 (5 to Bloodied)
Group Attack +3 dmg per additional vampire spawn (+5 to Bloodied)
Abilities: Regenerate 3
Skills: Stealth +11
Str +5 (14), Con +5 (14), Dex +6 (16), Int +3 (10), Wis +4 (12), Cha +5 (14)

If there’s demand, I’ll type up my Spectral Panther (Level 9 Lurker), Shadow Demon (Level 11 Skirmisher), and Balhannoth (Level 13 Skirmisher) but I definitely don’t recommend fighting them at first level!
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 01:38

Para escapar do estrangulamento de um bugbear, pode usar Acrobatics vs. Ref ou Athletics vs. Fort.

Um oponente flanqueado dá vantagem de combate a todos os oponentes, não só os que flanqueiam.

Enxames sofrem metade do dano por armas.

Confirmado que "recharge 5 6" se refere a 1d6.
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 02:13

Young Black Dragon -- Level 4 Solo Lurker
Large natural magical beast (aquatic, dragon) -- XP: 875

Initiative +11 Senses Perception +9; darkvision
HP 280; Bloodied 140; see also bloodied breath
AC 24; Fortitude 19, Reflex 21, Will 18
Resist 15 acid
Saving Throws +5
Speed 7, fly 7 (clumsy), overland flight 10, swim 7
Action Points 2

m Bite (standard; at-will) * Acid
Reach 2; +10 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and ongoing 5 acid damage (save ends).

m Claw (standard; at-will)
Reach 2; +8 vs. AC; 1d4 + 3 damage.

M Double Attack (standard; at-will)
The dragon makes two claw attacks.

M Tail Slash (immediate reaction, when a melee attack misses the dragon; at-will)
The dragon uses its tail to attack the enemy that missed it; reach 2; +8 vs. AC; 1d6 + 4 damage, and the target is pushed 1 square.

C Breath Weapon (standard; recharge 5 6) * Acid
Close blast 5; +7 vs. Reflex; 1d12 + 3 damage, and the target takes ongoing 5 acid damage and takes a -4 penalty to AC (save ends both).

C Bloodied Breath (immediate reaction, when first bloodied; encounter) * Acid
The dragon's breath weapon recharges automatically, and the dragon uses it immediately.

C Cloud of Darkness (standard; sustain minor; recharge 3 4 5 6) * Zone
Close burst 2; this power creates a zone of darkness that remains in place until the end of the dragon's next turn. The zone blocks line of sight for all creatures except the dragon. Any creature entirely within the area (except the dragon) is blinded.

C Frightful Presence (standard; encounter) * Fear
Close burst 5; targets enemies; +5 vs. Will; the target is stunned until the end of the dragon's next turn. Aftereffect: The target takes a -2 penalty to attack rolls (save ends).

Alignment Evil Languages Draconic
Skills Nature +9, Stealth +17
Str 16 (+5), Dex 20 (+7), Wis 15 (+4)
Con 16 (+5), Int 12 (+3), Cha 10 (+2)
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 02:37

XP works a lot differently now too. EVERYTHING you do can pretty much get you XP. The big change is that Social Encounters will net you xp. Traps and puzzles are XP based rather than just CRs. And taking a tip from WoW, there are even QUEST REWARDS now. The DMG even includes suggestions on how PC’s can instigate their own quests. These are no longer vague rule suggestions – but are instead hard and fast rules that allow you to really control the rate of level progression without feeling like you’re just lumping XP on the PC’s. At the same time, the new system allows you to take the players from one level to the next without ever having to swing a sword. Not that you’d necessarily want to, but all of a sudden courtly intrigue and puzzle quest heavy campaigns are just as viable XP wise as straight hack and slash. And it’s all based on the same simple mechanics.


Essa parte eu fiz questão de mencionar. Tem mais informações na fonte: http://www.aintitcool.com/node/35799
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Mensagempor Eltor Macnol em 01 Mar 2008, 09:14

Isso me relembrou daqueles quest cards. Eu preferia não ter lembrado dos quest cards. :b Mas ver darem foco ao jogo sem combates é algo muito bom, sim!

E outra coisa que me agradou MUITO:

And nothing, I repeat, NOTHING, takes away XP anymore. No more level loss. No more XP to fuel abilities or make magic items. Nothing. In fact the book encourages you to award XP to absent players, just so everyone always has the same amount and is playing at the same level. I’ve been doing this, and the players love it.


Eu venho fazendo isso desde, bem... sempre, e adoraria ver isso se tornar o padrão. :)
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Mensagempor Wykthor em 01 Mar 2008, 10:04

Só complementando, vale a pena ressaltar que a "resenha" tem duas partes. A primeira encontra-se no link: http://www.aintitcool.com/node/35776

Alguns pontos que chamaram a atenção:

And at the same time, character death isn’t as easy as it used to be. Level 1 characters are front loaded with hit points and abilities, so the old accidental crit by the goblin archer won’t actually kill a player. It’s a slight bit tougher than that now. And it becomes even tougher if there’s a cleric in the group. A strong, smart healer can stand up near death characters several times before they actually risk permanent death. This is going to be a big change for some folks, as the weekly “Who do we have to pay to get raised this week” becomes much less frequent (until Epic, when pretty much everyone can Res for free, on a daily basis. You get abilities that let you do cool things when you die. Swear to Pelor. Epic is weird.)


Then of course you have to figure out loot. Who doesn’t love loot? Well, in 4E there’s a hell of a lot less of it. It also doesn’t affect a lot of the things it used to. But it is still as important as ever. The loot rules pretty much give players a new magic item every level. And the gear gives you new abilities, protection from abilities or simply modifies your attacks or defenses. There are no more stat bump items, nor are you expected to have magic loot at certain levels. The result is a system that allows low or no magic campaigns without a lot of heartache or rule tweaking. Magic items all do COOL things. Armor doesn’t just protect you, it also gives you things to do in combat. Items you wear give you options, not bumps. And the abilities things grant make them useful for levels beyond what loot used to. There are items I can imagine being just as useful at level 20 as it was at level 4. The overall result of all of these loot changes is a system more about fantasy, character and story than it is about Min/Maxing. There’s a lot more “This is the cloak given to me by Queen Soandso and a lot less “Dude, why are you still wearing that +2 Periapt of Wisdom. You’re level 12 now.”


Nada a ver com "resenha" foi a notícia de que no D&D Experience foram expostas duas páginas do Monster Manual e do Player's Handbook. No link abaixo até transcreveram as fichas de dois monstros (Bodak e Boneclaw).

Páginas 176-177 do Player's Handbook (com uma miniatura de gigante do fogo em cima)
SPOILER: EXIBIR
Imagem


Páginas 36-37 do Monster Manual
SPOILER: EXIBIR
Imagem


Fonte: http://www.enworld.org/showthread.php?t=220268


EDIT: Algumas informações de playtesters no D&D Experience:

1)
It says "Spellbook" on the character sheet as a power, and again on the character sheet's Equipment entry. It describes the purpose of a spellbook to be in selecting and preparing your per day abilities. Unlike most classes who have one per day ability, the wizard has two and chooses which one to prepare for that day.


Thats right. Having extra dailies to choose from is a unique wizard thing. (I choose acide arrow, which now has an area effect...it was still a mistake...). Its essentially the last vestige of Vancian casting, but in this form is a nice little feature. Not a daunting responsibility.


2) one of the most important is the clerics healing ward. D6 + Wisdom Modifier + targets healing surge. This can be done twice an enounter.

Fonte: http://www.enworld.org/showthread.php?t ... ge=1&pp=30
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Bestiário: Sentinela Nacarita, Druhak, Centauro da Lua Nova (Lápito), Kurapsu
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Mensagempor Lune em 01 Mar 2008, 13:23

É muita informação nova de uma vez XD
1) Bem, o novo sistema de xp parece mais óbvio para novatos, pelo menos. Eu queria saber se a velocidade que você ganha níveis aumentou mesmo ou não.
2) Como raios vai funcionar a criação de itens?
3) A diagramação parece bem sexy.
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Mensagempor Vincer em 01 Mar 2008, 14:47

Finalmente.

Sem perder levels, sem gastar xp para itens mágicos e finalmente o xp organizado e focando com o devido respeito o que não é combate. Uma boa parte da minha lista de rixas com o D&D se foram com a 4ª edição, coisas que eu criticava a mais de uma década.

Ele pelo visto vai perder a posição de terceiro pior sistema que eu conheço :D
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 15:44

Essa do spellbook a gente já viu na ficha de Skamos, que postei aqui. Não gostei muito da idéia que o mago só precisa do livro pra trocar a magia por dia, sou muito apegado à idéia de que ele tem que ficar estudando seu livro diariamente para manter as magias claras na mente. Mas isso seria uma house rule muito fácil de aplicar.

Lune: Criar itens serão rituais. Pelo que tá dando pra preceber, rituais são como fórmulas que você pode aprender sem limites, ou que não precisam ser aprendidas mas apenas consultadas, e sempre consomem recursos financeiros (que provavelmente representam reagentes e focos). Como itens mágicos não serão comprados, o valor indicado na sua descrição se refere ao custo do ritual.
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2008, 16:36

Mortos-vivos que vi até agora são Natural Animate (Undead), Shadow Animate (Undead) e Shadow Humanoid (Undead). O animate deve ser o que só tem animus, sem alma, e o humanóide deve ter animus e alma.

**

Derrubar e desarmar não são mais manobras comuns, agora requerem poderes ou habilidades de classe.

Empurrar (bull rush) é For vs. Fort, sem AdO, e empurra somente 1q. Habilidades especiais podem aumentar o empurrão.

Agarrar começa com For vs Ref, sem AdO; sucesso deixa o oponente imobilizado (immobilized, não pinned) por 1 rodada. O defensor pode escapar com Acrobatics vs. Ref ou Athletics vs. Fort. Pode mover o defensor 1q com um segundo teste de agarrar, na rodada seguinte.

Immobilized não pode se mover e concede vantagem de combate aos adjacentes, mas pode agir normalmente.

Stunned não larga itens.

Slowed reduz Spd para 2 para todas as formas de movimentação, exceto teleportação.

Defesa total dá +2 a todas as defesas por 1 rodada e não permite agir.

**

+1 FROST WARHAMMER [LEVEL 3]
This is a good weapon for a fighter to wield.
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with weapon.
Critical: +1d6 cold damage.
Power (Encounter): Free action. Activate when you hit with this weapon. The target takes +1d10 cold damage and is slowed until the end of your next turn (Cold).

+1 STAFF OF THE WAR MAGE [LEVEL 3]
This is a perfect implement for a wizard.
Implement (Staff)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with implement.
Critical: +1d8 damage
Power (Daily): Free action. Activate when you use a power with a burst or blast effect. Increase the size of the burst or blast by 1.

+1 DELVER'S LEATHER ARMOR [LEVEL 3
This armor is good for a character in light armor, such as a warlock.
Armor: Any
Enhancement: AC
Power (Encounter): Free action. Gain a +2 power bonus to a saving throw.

+1 AMULET OF HEALTH [LEVEL 3]
This amulet is suitable for a character of any class.
Body Slot: Neck
Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will defenses
Property: Gain resist poison 5.

IRONSKIN BELT [LEVEL 5]
This belt is suitable for a character of any class.
Body Slot: Waist
Power (Encounter): Minor action. Gain resist weapons 5 until the end of your next turn.

GAUNTLETS OF OGRE POWER [LEVEL 5]
These gauntlets are good for a fighter, ranger, or paladin.
Body Slot: Hands
Property: Gain a +1 item bonus to Athletics checks and Strength ability checks (but not Strength attacks).
Power (Daily): Free action. Activate when you hit with a melee attack. Add a +5 power bonus to the damage roll.

+1 Vicious Longbow (Level 2)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with weapon
Critical: +1d12 damage

+1 Symbol of Life (Level 2)
Implement (Holy Symbol)
Enhancement: Attack rolls and damage rolls with implement
Critical: +1d6 damage
Power (Milestone): Free Action. Activate when you use a power that heals damage. Add +1d6 to the healing provided.
Recharge: Milestone

+1 Dwarven Plate Armor (Level 2)
Enhancement: AC
Property: Gain a +1 item bonus to Endurance checks.
Power (Daily): Free Action. Regain hit points equal to your healing surge value. You don't spend a healing surge when you use this power.

+1 Cloak of Resistance (Level 2)
Body Slot: Neck
Enhancement: Fortitude, Reflex, and Will defenses
Power (Daily): Minor Action. Gain resist all 5 until the start of your next turn.

Belt of Vigor (Level 2)
Body Slot: Waist
Property: You gain a +1 item bonus to the healing provided by your healing surges.

+1 Heavy Shield of Protection (Level 3)
Body Slot: Arms
Enhancement: Armor Class and Reflex defense
Power (Encounter): Standard Action. You and an adjacent ally gain resist all 5 until the end of your next turn.
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ShinRyuu
 
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