Vincer escreveu:Sim, também sempre senti falta disso. Não, eu odiei o fato de que só um ladino pode fazê-lo. Eu não posso girar a lâmina com o meu guerreiro? Se o fizer não fará efeito algum?
Bom, mas pense por outro lado... até que ponto você pode permitir que qualquer um tente isso. Vou te aplicar uma análise, e você diz se concorda comigo ou não. Analise e responda cada ponto meu em separado para melhor efeito, se possível.
Imaginemos a manobra "Quebra-Queixo" (exemplo fictício) que é um golpe na cabeça do oponente, visando aumentar o dano e atordoa-lo por uma rodada.
----> Argumento 1:Você pode ter três opções num RPG:
a- Método Livre: Qualquer um pode executar a manobra quebra-queixo.
b- Método D&D: Somente os que treinaram (i.e.: compraram a classe ou pagaram os pontos de Perícia ou adquiriram o Talento) a manobra quebra-queixo podem usá-la.
c- Terceira Via: Todos podem tentar, mas alguns podem treinar a manobra e a executam com mais facilidade.
----> Argumento 2:- Se você usa o método
(a):
Se qualquer um puder usar qualquer manobra, e a manobra tiver benefícios claros, mesmo sob uma penalidade, a ponto de alterar o rumo do jogo, logo todos estarão usando apenas as manobras mais poderosas, abandonando ataques normais e outras opções simplesmente porque todos podem executar aquilo com a mesma eficiência.
Esse método me lembra um problema comum em jogos de Storyteller, em que freqüentemente um jogador cismava que simplesmente podia sacar do nada uma manobra de artes marciais real e executá-la no combate. "Eu tenho Briga X, eu posso tentar", e ignora-se que na vida real um lutador tem que treinar muito para executar aquilo. Aí o Mestre ou tem que pôr uma dificuldade muito alta para aquela manobra para não ser abusada, tornando-a praticamente inútil, ou tem que encarar o jogador tentando aquilo de novo e de novo.
O caso mais típico é o do Headshot: o cara tinha um ou dois sucessos num tira na cabeça do oponente, e achava que por isso tinha que matá-lo instantaneamente, ao invés de tentar dar vários tiros não-mirados. No D&D, por exemplo, você poderia deixar o jogador usar -4 no ataque para causar o dobro de dano, mas isso é o mesmo que dizer: "Vou facilitar a vocês dar ataques críticos". Logo, todos estarão usando esses -4, pelo menos nos oponentes com baixa CA, para vencer RD e outros empecilhos que fazem parte da dificuldade dos oponentes.
Eu não acho essa abordagem ideal. Um Mestre bom pode fazer coisas maravilhosas com ela, mas um Mestre ruim vai penar. Nas regras oficiais de um jogo, isso é péssimo, pois pressupõem que o jogo é feito apenas para Mestres experientes.
- Se você usa o método
(b):
Para um jogo que abstrai muitas complicações de um combate real, como D&D, talvez esse método seja o ideal. Pense bem: D&D é uma grande abstração: você não tem que dar ataques mirados, não tem penalidades por danos, não tem sangramento ou efeitos assim. Como eu disse em algum lugar do fórum, D&D é muito artificial (mas isso, repito novamente, não é uma coisa ruim, nem uma crítica negativa. Ser "artificial" significa abstrair muita coisa para prover diversão. Por exemplo, em D&D você "rola um ataque", mas pode descrever os movimentos do personagem de forma bem mais vívida do que "eu balanço a espada". Ser "realista" não é necessariamente uma coisa boa num jogo heróico).
Logo, pressupõe-se que, nesta abordagem, você só pode fazer a manobra se comprá-la. Isso impede que os jogadores tentem usá-la o tempo todo, a coloca nas mãos de apenas alguns, e certos controles (como usar X vezes/dia, ou ter pré-requisitos bem específicos mas não restritivos demais) ajudam a evitar abusos dela. Outros personagens podem tentá-la? Nas regras não. Na abstração do D&D, o personagem pode tentar, mas o resultado não é diferente de um ataque normal, pois ele não é eficiente com ela sem treinamento.
Essa é a melhor abordagem, na minha opinião, para jogadores e Mestres iniciantes. Se há uma coisa que aprendi nestes anos todos, é que jogadores e Mestres experientes logo alteram as regras de forma a melhorar seus estilos pessoais. Logo, considero que, no caso do D&D, essa solução é a melhor, pois ajuda os novatos e não impede que jogadores experientes a alterem, ao mesmo tempo que dá uma base a eles para fazê-lo.
- Se você usa o método
(c):
Talvez este seja o melhor método, pois agrada a gregos e a troianos, mas acho que ele é mais eficiente em sistemas que buscam mais realismo e menos abstração. Em outras palavras, sistemas menos heróicos, em que um personagem avançado não é tão mais poderoso do que um personagem com pouca experiência.
Por exemplo, no D&D 3.5, você podia derrubar, agarrar ou quebrar a arma do oponente. Mas quanta gente tentava isso sem os Talentos certos? Pense bem na resposta. Quantos magos tentavam fazê-lo? Quantos Ladinos? Ocasionalmente era útil tentar, mas muitas vezes os oponentes de mesmo nível eram mais do que capazes de superar a manobra, além de ganharem um ataque gratuito contra o personagem.
Esta poderia ser abordagem da 4.0? Poderia. Mas, por outro lado, ia complicar muito se TODA manobra marcial tivesse que ter uma descrição alternativa para caso o personagem não a tivesse treinado. Em adição, ia gerar casos meios estranhos: um mago poderia tecnicamente usar qualquer manobra do guerreiro ou do ladino (com penalidades, claro), mas o guerreiro ou o ladino não poderiam usar nenhuma manobra do mago (visto que é magia e tecnicamente eles não são "treinados" nisso).
----> Argumento 3:Não é só o D&D 4.0 que adotou essa postura de ter que aprender a manobra para usá-la. No Storytelling, por exemplo, você não pode usar manobras de boxe sem treinar boxe ou de kung fu sem treinar kung fu. E faz sentido! Porque no D&D, que usa abstrações, também não pode fazer?
Talvez o problema do D&D sejam as classes. "O ladino pode e o guerreiro não". Isso pressupõe que ladinos têm certo tipo de treinamento, e guerreiros outro. Mas lembre-se que o Mike Mearls já falou que o sistema novo suporta personagens sem classe como uma regra alternativa (visto que todas as progressões são padronizadas, e bastaria selecionar habilidades de qualquer classe em cada nível). Além disso, me lembro de terem dito que haverão Talentos como "Fighter Training" e "Wizard Training" para você adquirir algumas características de outras classes sem precisar de multiclasse. E, é claro, sempre pode pegar multiclasse, que dizem ser bem mais eficiente desta vez.
----> CONCLUSÃONa minha opinião, não acho que a abordagem do D&D 4.0 seja ruim. É um sistema simples que pode ser facilmente expandido ou adaptado por mestres e jogadores experientes, mas é ao mesmo tempo atraente a novatos, não dando a eles muitas ambigüidades, "bugs" e peculiaridades.
Espero que tenha paciência de ler todo esse texto...
