minha principal saudade com AD&D é a construção de fichas
era bem mais simples
e como eu aprendi a jogar com o sistema de Thac0 ou "to hit armor class 0" eu nunca achei tão complicado assim
Moderador: Moderadores

É inútil eu continuar, além de você distorcer coisas
Esse ponto já tinha sido levantado por outro usuário, já tinha sido discutido e eu já tinha demonstrado que a minha resposta não era a mais favorável.
Não gosto de jogadores que se focam em fazer fichas com milhares de combos e feats, fazer aquelas classes x/y/z/w/k pq ele ganha 7 ataques, maximiza o número de feats, mas... não sou contra elas, gosto de fichas que se assemelham a vida e história do personagem. Há pessoas que no background dizem que eram carpinteros mas renegam a gastar 1 ponto numa skill para representar isso. Mas essa é minha opinião.
Hum.. eu vejo que ele apenas concorda na entrevista com Scott Krol que o jogo se tornou mais distante da idéia de contar histórias e fala que deveria haver mais flexibilidade em algumas regras (como moral e ética), vejo esses pontos como muito próximos.
Sim e não. O sistema a incentiva.
Eltor escreveu:Como eu já comentei antes, não acho que deixar tudo na mão do mestre seja uma boa idéia, porque sejamos francos, uns 80% dos mestres de RPG são babacas. Pronto, falei.
Sellous escreveu:Sim, mas não em termos interpretativos. Ao menos a 4 edição também visa tapar esse buraco.





I refer to such matters as DM control of play, not rule-book rule
emphasis on group cooperation, not individual PC aggrandizement
freedom to select the ethical and moral views of the character being played
the called-for requirement for lengthy successful play for advancement in PC level
and avoidance of comic book superhero abilities for PCs
What better place to find that than the ranks of the MMP online Search & Destroy (a/k/s CRPG) game players. Their number is vastly larger than that of actual (paper & pencil) RPGs
actual threat to PC viability without coddling
Como eu já comentei antes, não acho que deixar tudo na mão do mestre seja uma boa idéia, porque sejamos francos, uns 80% dos mestres de RPG são babacas. Pronto, falei.
Hermes escreveu:Ter regras claras para um jogo é bom, evita abusos e loucuras por parte das pessoas que mestram. Tem DM que adora mudar as regras do jogo na hora que ele quer, as vezes indo e voltando sem ter um padrão de pensamento. E os bons DMs vão continuar alterando as regras levemente quando for necessário, mas previamente pensando nisso e sempre tratando seus jogadores da forma correta.
A grande diferença é que agora temos regras prevendo mais situações, as quais podemos adotar ou ignorar de acordo com nossa necessidade.
As vezes temos regras conflitantes e confusas que geram milhares de problemas na mesa. Isso sim deveria ser mais bem equilibrado pela WotC, com uma analise mais profunda das interações entre as regras publicadas.
Quem define isso são as regras ou os jogadores e o mestre? Na minha opnião quem define o rumo que isso irá tomar são os jogadores e o mestre. O mestre criando história e desafios que tenham enfase na cooperação de grupo e oportunidades para isso existir. E os jogadores quando desejam que o seu grupo seja unido e trabalhe em equipe. Isso não vem do sistema, mas sim da cultura de quem joga.
Não posso falar muito disso pois ignoro quase completamente a forma de avanço do D&D 3.5, bem como ignorava a progressão do AD&D. A idéia de receber XP e progressão atrelada a combates nunca me atraiu. Normalmente dou experiência baseada nos desafios enfrentados e na forma como eles foram superados e seus efeitos posteriores. Isso sempre me permitiu avançar a campanha no rítimo que eu gostaria para que os jogadores possam aproveitar os níveis mas também não sitam tédio de demorar muito para passar de um nível para outro.
Acho que guerreiros, ladinos, bárbaros e etc podem ter habilidades especiais que não lembrem um show de efeitos especiais, mas sim situações de ação intensa e mais ou menos realista.
Aqui eu acho que o D&D sempre falhou, desde a primeira edição. A medida que você sobe de nível algumas coisas começam a ficar ridiculas. Um aventureiro de nível alto algumas vezes pode simplesmente chegar em um vilarejo que tenha 50 soldados e massacrar todos sem suar muito. Eu detesto isso, pois gera algumas situações em que o jogo se torna ridiculo ou que você precisa dar um scale up em tudo no mundo para o jogo não ficar ridiculo.
Na minha opnião uma turba furiosa de 50 pessoas ainda deveria ter chance de descer o cacete em um aventureiro de level 12-15 se todos atacarem juntos. Trata-se simplesmente de chance, se 50 pessoas lhe atacarem em cada rodada uma delas eventualmente irá lhe atingir em algum lugar que realmente machuque. No D&D isso simplesmente não é possível. Essa pessoas podem até conseguir reduzir um pouco o HP do jogador mas no fim ele simplesmente irá vence-las.
O triste é que isso é verdade. 80% dos mestres além de babacas tem um ego que não cabe em um navio cargueiro e muitos deles usam a "liberdade" de alterar as regras para exercer força sobre os jogadores ao invés de usar isso para dar brilho as suas campanhas.





O que constitui um bom DM?
A empresa deve fazer regras melhores porque, se os DMs irão ignorar de acordo com a necessidade?
Aid Another, e está nas regras.

Ouch, ouch, ouch. Triplo insulto. Por isso que já quase desisti de mestrar dezenas de vezes, é uma alfinetada depois da outra...
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- Não é vingativo
Isso foi um teste para ver o tamanho do seu cavalo(Tambem conhecido o quanto você me leva a sério e o quanto você se leva a sério). Agora que eu sei como gosta de postar, fica muito mais facil para mim. Por mim, pode ignorar o resto do meu post se você ainda achar que não passou de uma brincadeira, pois dai seu cavalo é bem maior do que eu pensava. O que nos leva ao...
O que são "Termos Interpretativos"?
Oda, eu sou quase tão velho, se não mais velho que você na spell, estou desde a primeira spell... só não sou mais um usuário ativo, apesar de sempre ler todos os tópicos.
Considero coisas ligadas a criatividade, interpretação e ambientação do jogo/jogadores.
Exatamente. Eu quis ver suas intenções.
Mas chega de falar sobre atitudes e tals, não me estenderei isso aqui. Não é lugar de ficar falando isso, prefiro msn, e-mail, ou MP.
Então isso não estaria mais conectado a cenários do que o Core? Afinal até mesmo lá são criadas regras para representar coisas especiais e únicas e que irão influenciar na interpretação, como por exemplo os Dragonmarks em Eberron
Ahm... você está alguns anos atrasado para isso, não?
Não é lugar de ficar falando isso, prefiro msn, e-mail, ou MP.
Não. O objetivo dos livros core é você poder jogar RPG sem precisar de mais nada, nem mesmo cenários de campanha prontos. Então, essas regras devem estar no Core já que elas são proprícias para qualquer mundo.

O D&D quarta edição trás um cenário completo embutido agora. Na terceira edição, o que tinhamos era um pseudo cenário onde o mestre teria que criar em cima de tudo.
Como pode perceber, o Core não é apenas "tudo o que você precisa para jogar RPG sem nada" visto que você ainda precisa de onde jogar, seja com cenário do mestre ou um já pronto. Você não joga RPG no nada não é mesmo?
O "Core" tem esse nome por ser o núcleo de regras oficiais para o sistema. A maioria das coisas que você apontou nos spoilers já existiam na edição 3.5, não exploradas e limitadas. Eu estou feliz que elas estejam sendo expandidas.
Não percebi nada, ainda não vi a nova edição pronta.
Colocar um cenário "completo" num core (o livro do jogador vai ter 700 páginas?) pode ser tanto ser uma sinalização para convergir jogadores a um cenário que a Wizards queira, aumentando seus lucros, do que facilitar o jogo
O core deve ter como requerimentos mínimos como criar uma aventura/campanha/mundo e não trazê-los pronto.
Sua própria observação apóia meu ponto. Elas não abrangem o suficiente para um core.
Essas suas particularizações são bem esquisitas.
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