O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

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O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

Mensagempor Sr. Pichu em 12 Mar 2008, 00:05

minha principal saudade com AD&D é a construção de fichas
era bem mais simples
e como eu aprendi a jogar com o sistema de Thac0 ou "to hit armor class 0" eu nunca achei tão complicado assim
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Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 01:58

É inútil eu continuar, além de você distorcer coisas


Foi uma piada. É um absurdo sem tamanho, como alguem pode estar certo emsmo como errado?

Eu admiti que minha afirmação estava "tão certa quanto a sua", ou seja, errada, apenas para te mostrar o quão irritante e erradas generalizações podem ser.


Isso foi um teste para ver o tamanho do seu cavalo(Tambem conhecido o quanto você me leva a sério e o quanto você se leva a sério). Agora que eu sei como gosta de postar, fica muito mais facil para mim. Por mim, pode ignorar o resto do meu post se você ainda achar que não passou de uma brincadeira, pois dai seu cavalo é bem maior do que eu pensava. O que nos leva ao...

Esse ponto já tinha sido levantado por outro usuário, já tinha sido discutido e eu já tinha demonstrado que a minha resposta não era a mais favorável.


Espero que não se repita então porque se tem algo que a seção d20 desse e dos outros forúns espalhados pela internet precisam são pessoas que NÃO usem a estupida generalização de que "D&D tem ganhado mais esse tipo de jogador".

Esse problema não é só seu ou da spell, é um fenomeno global.

Não gosto de jogadores que se focam em fazer fichas com milhares de combos e feats, fazer aquelas classes x/y/z/w/k pq ele ganha 7 ataques, maximiza o número de feats, mas... não sou contra elas, gosto de fichas que se assemelham a vida e história do personagem. Há pessoas que no background dizem que eram carpinteros mas renegam a gastar 1 ponto numa skill para representar isso. Mas essa é minha opinião.


Você as colocou em um ponto bem negativo nas suas generalizações. Adoraria ouvir o porque desse respeito odio seguido por respeito as pessoas que não gostam de roleplayar? Tem uns três tópicos desse na seção "dicas e ideias", que tal dar uma passada lá?

Hum.. eu vejo que ele apenas concorda na entrevista com Scott Krol que o jogo se tornou mais distante da idéia de contar histórias e fala que deveria haver mais flexibilidade em algumas regras (como moral e ética), vejo esses pontos como muito próximos.


Sim, mas o sistema de esoclha do Gygax era a primeira edição. Onde isso não ocorre.

Sim e não. O sistema a incentiva.



Seria muito melhor para discussão se você apontar onde ele incentiva. Não precisa listar tudo, apenas dê um exemplo.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Mar 2008, 09:04

Eltor escreveu:Como eu já comentei antes, não acho que deixar tudo na mão do mestre seja uma boa idéia, porque sejamos francos, uns 80% dos mestres de RPG são babacas. Pronto, falei.


Ouch, that hurts, man... :chorando:

Sellous escreveu:Sim, mas não em termos interpretativos. Ao menos a 4 edição também visa tapar esse buraco.


O que são "Termos Interpretativos"?
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Mensagempor Hermes em 12 Mar 2008, 09:56

Eu discordo te praticamente tudo que o Gigax falou.

I refer to such matters as DM control of play, not rule-book rule


Ter regras claras para um jogo é bom, evita abusos e loucuras por parte das pessoas que mestram. Tem DM que adora mudar as regras do jogo na hora que ele quer, as vezes indo e voltando sem ter um padrão de pensamento. E os bons DMs vão continuar alterando as regras levemente quando for necessário, mas previamente pensando nisso e sempre tratando seus jogadores da forma correta.

Eu sinceramente controlo a mesa que eu jogo hoje da mesma forma como controlava na época do AD&D, joguei D&D somente 3 vezes e nunca mestrei, quando alguma regra pode quebrar o andamento da minha aventura eu aviso aos jogadores que estarei infringindo aquela regra ou eliminando ela. Porém eles tem o mesmo direito de fazer isso também. A grande diferença é que agora temos regras prevendo mais situações, as quais podemos adotar ou ignorar de acordo com nossa necessidade.

O que eu questiono no D&D 3.5 é a dificuldade de compreensão das regras (I GRAPPLE THE TROLL!) e os conflitos entre regras. As vezes temos regras conflitantes e confusas que geram milhares de problemas na mesa. Isso sim deveria ser mais bem equilibrado pela WotC, com uma analise mais profunda das interações entre as regras publicadas.

emphasis on group cooperation, not individual PC aggrandizement


Quem define isso são as regras ou os jogadores e o mestre? Na minha opnião quem define o rumo que isso irá tomar são os jogadores e o mestre. O mestre criando história e desafios que tenham enfase na cooperação de grupo e oportunidades para isso existir. E os jogadores quando desejam que o seu grupo seja unido e trabalhe em equipe. Isso não vem do sistema, mas sim da cultura de quem joga.

freedom to select the ethical and moral views of the character being played


Uh? Ai o velho viajou, D&D 1 ed. e AD&D eram muito mais restritivos nestes termos do que o atual D&D 3.5. Sinceramente não entendi bem esse ponto eu vejo a mesma liberdade de interpretar atualmente que eu via antigamente.

the called-for requirement for lengthy successful play for advancement in PC level


Não posso falar muito disso pois ignoro quase completamente a forma de avanço do D&D 3.5, bem como ignorava a progressão do AD&D. A idéia de receber XP e progressão atrelada a combates nunca me atraiu. Normalmente dou experiência baseada nos desafios enfrentados e na forma como eles foram superados e seus efeitos posteriores. Isso sempre me permitiu avançar a campanha no rítimo que eu gostaria para que os jogadores possam aproveitar os níveis mas também não sitam tédio de demorar muito para passar de um nível para outro.

and avoidance of comic book superhero abilities for PCs


Essa é uma das poucas partes que eu concordo com ele. Acho que o D&D de uns tempos para cá tem feito muito isso, e não sou fã disso. Acho que quando todos os personagens começam a invadir o aspecto sobrenatural do jogo isso passa a ser natural. Se todos os jogadores são capazes de desferir ataques "magicos" por suas caracteristicas de classe as classes mágicas perdem seu prestígio.

Acho que guerreiros, ladinos, bárbaros e etc podem ter habilidades especiais que não lembrem um show de efeitos especiais, mas sim situações de ação intensa e mais ou menos realista.

What better place to find that than the ranks of the MMP online Search & Destroy (a/k/s CRPG) game players. Their number is vastly larger than that of actual (paper & pencil) RPGs


Achei que o pensamento dele foi um tanto quanto discriminador neste ponto. Particularmente a grande maioria dos meus amigos que joga RPG comigo também joga MMOs. Qual o problema disso? Ele acha que os jogadores vindos de MMO não dão a mínima para um jogo de interpretação e irão se focar em um wargame?

actual threat to PC viability without coddling


Aqui eu acho que o D&D sempre falhou, desde a primeira edição. A medida que você sobe de nível algumas coisas começam a ficar ridiculas. Um aventureiro de nível alto algumas vezes pode simplesmente chegar em um vilarejo que tenha 50 soldados e massacrar todos sem suar muito. Eu detesto isso, pois gera algumas situações em que o jogo se torna ridiculo ou que você precisa dar um scale up em tudo no mundo para o jogo não ficar ridiculo.

Na minha opnião uma turba furiosa de 50 pessoas ainda deveria ter chance de descer o cacete em um aventureiro de level 12-15 se todos atacarem juntos. Trata-se simplesmente de chance, se 50 pessoas lhe atacarem em cada rodada uma delas eventualmente irá lhe atingir em algum lugar que realmente machuque. No D&D isso simplesmente não é possível. Essa pessoas podem até conseguir reduzir um pouco o HP do jogador mas no fim ele simplesmente irá vence-las.

Acho que deveria haver formas mais reais de ameaça em que mesmo um camponês possa ser perigoso para um lutador de nível alto em uma situação extremamente improvavel. Para ilustarar aquela situação onde tudo da errado para um lado e tudo certo para o outro. Isso mantém a tensão sem que você precise escalar todo o mundo para patamares que beiram o ridiculo.

Como eu já comentei antes, não acho que deixar tudo na mão do mestre seja uma boa idéia, porque sejamos francos, uns 80% dos mestres de RPG são babacas. Pronto, falei.


O triste é que isso é verdade. 80% dos mestres além de babacas tem um ego que não cabe em um navio cargueiro e muitos deles usam a "liberdade" de alterar as regras para exercer força sobre os jogadores ao invés de usar isso para dar brilho as suas campanhas.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Mar 2008, 10:41

Hermes escreveu:Ter regras claras para um jogo é bom, evita abusos e loucuras por parte das pessoas que mestram. Tem DM que adora mudar as regras do jogo na hora que ele quer, as vezes indo e voltando sem ter um padrão de pensamento. E os bons DMs vão continuar alterando as regras levemente quando for necessário, mas previamente pensando nisso e sempre tratando seus jogadores da forma correta.


O que constitui um bom DM?

A grande diferença é que agora temos regras prevendo mais situações, as quais podemos adotar ou ignorar de acordo com nossa necessidade.


e

As vezes temos regras conflitantes e confusas que geram milhares de problemas na mesa. Isso sim deveria ser mais bem equilibrado pela WotC, com uma analise mais profunda das interações entre as regras publicadas.


A empresa deve fazer regras melhores porque, se os DMs irão ignorar de acordo com a necessidade?

Quem define isso são as regras ou os jogadores e o mestre? Na minha opnião quem define o rumo que isso irá tomar são os jogadores e o mestre. O mestre criando história e desafios que tenham enfase na cooperação de grupo e oportunidades para isso existir. E os jogadores quando desejam que o seu grupo seja unido e trabalhe em equipe. Isso não vem do sistema, mas sim da cultura de quem joga.


Concordo.

Não posso falar muito disso pois ignoro quase completamente a forma de avanço do D&D 3.5, bem como ignorava a progressão do AD&D. A idéia de receber XP e progressão atrelada a combates nunca me atraiu. Normalmente dou experiência baseada nos desafios enfrentados e na forma como eles foram superados e seus efeitos posteriores. Isso sempre me permitiu avançar a campanha no rítimo que eu gostaria para que os jogadores possam aproveitar os níveis mas também não sitam tédio de demorar muito para passar de um nível para outro.


Esse é o método padrão feito de uma maneira diferente, você não ignora então... >_<

Acho que guerreiros, ladinos, bárbaros e etc podem ter habilidades especiais que não lembrem um show de efeitos especiais, mas sim situações de ação intensa e mais ou menos realista.


Exemplifique.

Aqui eu acho que o D&D sempre falhou, desde a primeira edição. A medida que você sobe de nível algumas coisas começam a ficar ridiculas. Um aventureiro de nível alto algumas vezes pode simplesmente chegar em um vilarejo que tenha 50 soldados e massacrar todos sem suar muito. Eu detesto isso, pois gera algumas situações em que o jogo se torna ridiculo ou que você precisa dar um scale up em tudo no mundo para o jogo não ficar ridiculo.


Aid Another, e está nas regras.

Na minha opnião uma turba furiosa de 50 pessoas ainda deveria ter chance de descer o cacete em um aventureiro de level 12-15 se todos atacarem juntos. Trata-se simplesmente de chance, se 50 pessoas lhe atacarem em cada rodada uma delas eventualmente irá lhe atingir em algum lugar que realmente machuque. No D&D isso simplesmente não é possível. Essa pessoas podem até conseguir reduzir um pouco o HP do jogador mas no fim ele simplesmente irá vence-las.


Aventureiros são em sua opinião "pessoas normais que fazem algo diferente", ou "pessoas especiais, com capacidades muito além daquelas das pessoas normais"?

O triste é que isso é verdade. 80% dos mestres além de babacas tem um ego que não cabe em um navio cargueiro e muitos deles usam a "liberdade" de alterar as regras para exercer força sobre os jogadores ao invés de usar isso para dar brilho as suas campanhas.


Ouch, ouch, ouch. Triplo insulto. Por isso que já quase desisti de mestrar dezenas de vezes, é uma alfinetada depois da outra...
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Mensagempor Eltor Macnol em 12 Mar 2008, 10:58

O que constitui um bom DM?


Nesse caso, um que conseguiria julgar qualquer situação sempre de forma equilibrada e consistente, sem precisar de orientações do sistema pra isso. Como são raros, a minha opinião é que quanto menos situações um sistema de regra cobrir, mais espaço ele abre pros DMs ruins fazerem merda.

A empresa deve fazer regras melhores porque, se os DMs irão ignorar de acordo com a necessidade?


Porque, por exemplo, se o seu jogador declara que quer tentar dar um golpe nas pernas do inimigo para derrubá-lo, temos duas alternativas:

1 - O sistema traz alguma orientação de como fazer isso (teste de Derrubar, no exemplo) e o DM só ignora/altera isso se for realmente necessário (ih, você não está com uma arma da lista que permite essa manobra? OK, se quiser tentar mesmo assim tudo bem, mas vai ter uma penalidade pesada).

ou

2 - O sistema não diz absolutamente nada sobre isso, e resta ao mestre improvisar algo na hora. Sabe-se lá qual vai ser o resultado desse improviso... e boa sorte pra próxima vez que tentar algo assim, porque o mestre pode julgar de forma completamente diferente, afinal não tem norteador nenhum.

Considero a primeira opção muito mais favorável que a segunda, por isso acho importante sim que o sistema tenha regras boas pras situações comuns em jogo, mesmo que o DM vá alterá-las de vez em quando.

Aid Another, e está nas regras.


Sejamos realistas, cara. Um grupo de nível 15+ tá cag**** e andando pra uma turbe enfurecida de 50 camponeses. Mesmo com Aid Another, mesmo que meia dúzia deles acerte um ataque por rodada, farão só cócegas.

Não que eu considere isso um defeito grave em si, mas também não vamos fingir que Aid Another muda a situação, né. :P

Ouch, ouch, ouch. Triplo insulto. Por isso que já quase desisti de mestrar dezenas de vezes, é uma alfinetada depois da outra...


Só se você se incluiu nos 80% voluntariamente, cara... porque ninguém está dizendo que TODO mestre é assim. "Apenas" a maioria. E infelizmente são mesmo, especialmente quando se trata de mestres adolescentes.
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Mensagempor Deicide em 12 Mar 2008, 11:23

O que constitui um bom DM?


Um Mestre bom:

- Planeja bem a aventura, mas a deixa sempre "em aberto", de forma que soluções possam ser criadas pelos jogadores (e não apenas do jeito planejado) e que situações inesperadas possam ocorrer sem destruir a trama tecida;

- Conhece bem as regras e sabe lidar bem com elas, inclusive adaptando-as se necessário;

- Não muda regras no meio do jogo só para se favorecer;

- Não engrandiza seus próprios personagens a ponto de ofuscar os dos jogadores;

- Não tenta matar de propósito os personagens dos jogadores. Seu objetivo é contar uma história;

- Tenta divertir a todos na mesa, inclusive (e nunca unicamente) a si mesmo;

- Não é vingativo, e não punirá os jogadores por eles terem idéias originais que desviam-se de seu planejamento do jogo;

- Sabe improvisar situações e regras, de forma a cobrir brechas ou falhas no seu planejamento;

- Conversa com os jogadores para verem o que eles querem de seus personagens, e eventualmente coloca ganchos na aventura para que todos os personagens façam alguma coisa importante;

- Não mina os planos dos jogadores, dando a eles oportunidades para que seus personagens cresçam e conquistem objetivos mesmo que isso signifique se desviar um pouquinho da história;

- Deixa os personagens decidirem seu próprio destino, ao invés de ditar a eles todos os eventos que acontecem na crônica;

- Aconselha os jogadores fora de jogo e tenta chegar em acordos com eles caso haja algum tipo de discussão, ao invés de dizer: "É assim porque eu falo que tem que ser assim";

- É adaptável, criando diferentes tipos de histórias, e não apenas variações do mesmo tema.

E provavelmente todo mundo terá algo a adicionar nesta listagem...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 12:45

- Não é vingativo


Eu sou um terrivel DM então.
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O que o velho Gygax pensava dos novos D&Ds...

Mensagempor Sellous em 12 Mar 2008, 12:52

Isso foi um teste para ver o tamanho do seu cavalo(Tambem conhecido o quanto você me leva a sério e o quanto você se leva a sério). Agora que eu sei como gosta de postar, fica muito mais facil para mim. Por mim, pode ignorar o resto do meu post se você ainda achar que não passou de uma brincadeira, pois dai seu cavalo é bem maior do que eu pensava. O que nos leva ao...


Oda, eu sou quase tão velho, se não mais velho que você na spell, estou desde a primeira spell... só não sou mais um usuário ativo, apesar de sempre ler todos os tópicos.

O que são "Termos Interpretativos"?


Considero coisas ligadas a criatividade, interpretação e ambientação do jogo/jogadores. Exemplos retirados da lista do ShinRyuu do que eles prometem abordar na 4 edição:

SPOILER: EXIBIR
- O trabalho de MJ passará a focar muito menos na matemática do que hoje, e mais na história. (Matthew Sernett)
- A redução da carga de informação no DM permite nuances ambientais mais complexas. (Dave Noonan)
- Encontros vão renovar o foco em elementos ambientais. (Mike Mearls)
- O fluxo de encontros não-combativos foi abordado, no sentido de falhas que causem prejuízo mas não matem a aventura. (Dave Noonan)
- Sucesso e falha devem ter consequências de jogo e consequências narrativas: vencer um desafio social premia com XP e tesouro da mesma forma que desafios combativos. Cabe ao DM saber como inserir o tesouro na aventura de forma coerente. (Dave Noonan)
- Um desafio não-combativo deve ser um desafio real: a situação deve ser significativa, o sucesso deve estar em dúvida e deve existir algum elemento de risco. Senão, uma conversa é só uma conversa, não um desafio social, mesmo que ela comunique coisas úteis. (Dave Noonan)
- Desafios não-combativos testam múltiplos PJs em múltiplas formas, então ter um diplomata no grupo não garante sucesso. (Dave Noonan)
- No estilo de interpretação "pura", se disseres a coisa perfeita com a qual o duque absolutamente concordaria, o DM dará um bônus arbitrariamente alto na jogada, que pode até tornar a jogada irrelevante.
- Boas idéias devem ser recompensadas, pois jogadores imaginativos são jogadores engajados. Evite dizer "não"; ao invés, permita um teste de perícia com CD alta ou permita o uso da perícia para apenas um sucesso.
- Armadilhas
- São boas como quebra-cabeças ocasionais. (Stephen Radney-MacFarland)
- Soluções criativas para armadilhas são incentivadas: determine o melhor método de resolução e um custo de ação apropriado. (Mike Mearls)
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Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 12:57

Oda, eu sou quase tão velho, se não mais velho que você na spell, estou desde a primeira spell... só não sou mais um usuário ativo, apesar de sempre ler todos os tópicos.



Exatamente. Eu quis ver suas intenções.

Considero coisas ligadas a criatividade, interpretação e ambientação do jogo/jogadores.



Então isso não estaria mais conectado a cenários do que o Core? Afinal até mesmo lá são criadas regras para representar coisas especiais e únicas e que irão influenciar na interpretação, como por exemplo os Dragonmarks em Eberron
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Mensagempor Sellous em 12 Mar 2008, 13:11

Exatamente. Eu quis ver suas intenções.


Ahm... você está alguns anos atrasado para isso, não? E para avaliar minhas intenções, você poderia me perguntar antes... ¬¬ Mas chega de falar sobre atitudes e tals, não me estenderei isso aqui. Não é lugar de ficar falando isso, prefiro msn, e-mail, ou MP. :aham:


Então isso não estaria mais conectado a cenários do que o Core? Afinal até mesmo lá são criadas regras para representar coisas especiais e únicas e que irão influenciar na interpretação, como por exemplo os Dragonmarks em Eberron


Não. O objetivo dos livros core é você poder jogar RPG sem precisar de mais nada, nem mesmo cenários de campanha prontos. Então, essas regras devem estar no Core já que elas são proprícias para qualquer mundo.
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Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 13:36

Ahm... você está alguns anos atrasado para isso, não?


Não. É uma das primeiras vezes que vejo você postando nessa seção no novo forúm e foi cheio de generalizações. Queria ver quem era você mesmo.

Não é lugar de ficar falando isso, prefiro msn, e-mail, ou MP.


O assunto já está resolvido.

Não. O objetivo dos livros core é você poder jogar RPG sem precisar de mais nada, nem mesmo cenários de campanha prontos. Então, essas regras devem estar no Core já que elas são proprícias para qualquer mundo.


O D&D quarta edição trás um cenário completo embutido agora. Na terceira edição, o que tinhamos era um pseudo cenário onde o mestre teria que criar em cima de tudo.


Como pode perceber, o Core não é apenas "tudo o que você precisa para jogar RPG sem nada" visto que você ainda precisa de onde jogar, seja com cenário do mestre ou um já pronto. Você não joga RPG no nada não é mesmo?

O "Core" tem esse nome por ser o núcleo de regras oficiais para o sistema. A maioria das coisas que você apontou nos spoilers já existiam na edição 3.5, não exploradas e limitadas. Eu estou feliz que elas estejam sendo expandidas.
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Mensagempor Sr. Pichu em 12 Mar 2008, 14:16

tecnicamente na mudança AD&D para D&D 3.0 é que no AD&D não existia um "cenário padrão"
na 3.0 Greyhawk virou o padrão :p

o que não chega a ser ruim, já que deixou prontinho para iniciar uma campanha rapidinho, sem a necessidade de criação de deuses e etc...
mas um mapa seria legal :p
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Mensagempor Sellous em 12 Mar 2008, 14:53

O D&D quarta edição trás um cenário completo embutido agora. Na terceira edição, o que tinhamos era um pseudo cenário onde o mestre teria que criar em cima de tudo.


Como pode perceber, o Core não é apenas "tudo o que você precisa para jogar RPG sem nada" visto que você ainda precisa de onde jogar, seja com cenário do mestre ou um já pronto. Você não joga RPG no nada não é mesmo?


Não percebi nada, ainda não vi a nova edição pronta. Essas suas particularizações são bem esquisitas. Aliás, nem pude perceber onde isso contrapõe meu ponto. Colocar um cenário "completo" num core (o livro do jogador vai ter 700 páginas?) pode ser tanto ser uma sinalização para convergir jogadores a um cenário que a Wizards queira, aumentando seus lucros, do que facilitar o jogo, ou ambos. O core deve ter como requerimentos mínimos como criar uma aventura/campanha/mundo e não trazê-los pronto. Vir com eles é um plus substancial, mas não é necessário.

O "Core" tem esse nome por ser o núcleo de regras oficiais para o sistema. A maioria das coisas que você apontou nos spoilers já existiam na edição 3.5, não exploradas e limitadas. Eu estou feliz que elas estejam sendo expandidas.


Sua própria observação apóia meu ponto. Elas não abrangem o suficiente para um core.
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Mensagempor AKImeru em 12 Mar 2008, 15:27

Não percebi nada, ainda não vi a nova edição pronta.


Não sei se está a par dos previews, mas vamos lá:

Vimos scans com as descrições das raças dos Tieflings. Duas páginas, e a maior parte dela tratava sobre o "fluff" deles e seu imperio antigo que tombou. Temos outros exemplos no proprio site que faz o mesmo com os Eladarin(Eu provalvelmente escrevi isso errado)

E além disso tivemos a WOTC se pronunciando da ideia de criar um cenário mais paupavel para o Core.

Colocar um cenário "completo" num core (o livro do jogador vai ter 700 páginas?) pode ser tanto ser uma sinalização para convergir jogadores a um cenário que a Wizards queira, aumentando seus lucros, do que facilitar o jogo


Uma generalização, um achismo. Facilmente destruiu quando eu revelar para você que Forgotten Realms quarta edição está sendo feito, e já tem uma boa seleção de previews. Dê uma olhada no tópico de Forgotten Realms dessa seção para maiores informações.


Eu pessoalmente ainda esotu esperando por Eberron.

O core deve ter como requerimentos mínimos como criar uma aventura/campanha/mundo e não trazê-los pronto.


Talvez. Mas não muda o fato da wizards estar dando mais enfasse na parte do cenário. Não será nada tão profundo quanto um suplemento se acalme, mas já foi confirmado que vai poder ser usado sem muito rebuliço, bem diferentemente da terceira edição.

Sua própria observação apóia meu ponto. Elas não abrangem o suficiente para um core.


...Mas as coisas que você apontou são previews de coisas que vão existir no core da quarta edição

Essas suas particularizações são bem esquisitas.


Atacar a mim ou minhas particularizações não lhe fará nenhum bom.
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