Como dar Vida aos Combates.

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Como dar Vida aos Combates.

Mensagempor Gun_Hazard em 19 Mar 2008, 11:26

Como dar Vida aos Combates.

Por Cristiano “Gun_Hazard” G.T.

Originalmente publicada no Site REDERPG em 31/03/2006 00:03:00 (869 leituras internas):
http://www.rederpg.com.br/portal/module ... oryid=3668

Jogador 1: “Eu ataco ele com minha espada, 13 errei”.
Jogador 2: ”Vou usar Ataque Poderoso, Fico com 8 no ataque, tirei 17, Causei 13 de dano”.
Mestre: “Tá ele morreu, o outro vai te atacar, 11 errou”.

Quem já viu este dialogo em uma mesa de jogo?

Acredito que todos que jogam D20, já viram uma partida assim.

Vocês devem estar se perguntando “O que tem de mais?”.

Bom se você nunca se indignou com um combate que vira mero lançar de dados, pare de ler isso, agora se você procura mais emoção ou fazer com que os jogadores e mestres fiquem apreensivos a cada lance de dados, continue e seja bem vindo.

Você ainda tá ai que bom!

Só para esclarecer minha intenção não é criticar a maneira de ninguém jogar, mas sim fornecer idéias de como melhorar os combates.

Para começar, vou lembrar um fato que ocorreu comigo.

Joguei D&D 1° edição duas vezes com colegas do bairro, depois tentei mestrar um sistema próprio (Livros eram raros na época) para uns colegas da escola (que são o meu grupo até hoje), depois passamos a jogar AD&D.

Recordo-me com saudades as primeiras aventuras, tínhamos um guerreiro que colecionava armas, carregava um monte delas, uma vez chegou até a guardar pratos de porcelana para atirar nos inimigos como discos.

O tempo foi passando e mudamos para o D&D 3.0, foi então que surgiu o problema, as regras os combates que antes eram empolgantes a meros números e dados.

De quem é a culpa?

Do Sistema de regras que não estimula a interpretação dos combates?

Não, as regras estão ai apenas como Pano-de-Fundo. De uma olhada na pagina 68 do Punhos e Espadas, e diga o que acha.

Dos jogadores que montam suas fichas calculando cada ponto e pensando em tirar proveito deles na hora do Pau?

Não, em partes, de certa forma, eles estão seguindo o raciocínio lógico.

Do mestre, que não descreve os combates de forma empolgante, e não estimula a interpretação dos combates?

Sim, mestres que me desculpem mais a culpa e de vocês, vocês tem a chave nas mãos basta saber usar.


1° Passo: Descreva.

A imaginação é uma coisa maravilhosa, mas precisa ser estimulada, a melhor coisa para isso é abusar das descrições. Os jogadores têm que ‘Enxergar’ através das suas descrições.
Cada movimento das espadas tem que ser visualizados pelos jogadores, eles tem que se sentir no meio do campo de batalha, transforme cada movimento como se fosse o único. Se o jogador errou por pouco, diga como o a sua espada bateu contra a armadura do inimigo, ou como no ultimo minuto ele percebe o ataque e devia por pouco.

Mesmo que os jogadores resistam um pouco, logo eles vão pegar o espírito da coisa e começar a descrever as ações deles também.

Como regra geral tente imaginar o combate como você costuma ver nos filmes e livros e tente reproduzir aos poucos esta emoção para dentro da sua mesa de jogo.

Quando não restarem duvidas sobre o desenrolar da batalha, ou posições dos personagens no campo de batalha então, você cumpriu bem sua missão.


2° Seja flexível com as regras.

As regras existem para equilibrar as coisas em uma partida, mas elas não devem se tornar obstáculos para a interpretação.

Lembre-se também que um combate não é só atacar defender matar morrer, muitas coisas podem acontecer neste meio tempo. Tratar isso como uma coisa previsível seria um erro, muitos guerreiros combatem até o ultimo ponto de vida sem dizer uma única palavra, sem um grito de guerra sequer e sem um mero gemido de dor. Não é porque não existe uma regra que diga que um personagem pode vir a ter medo de morrer em combate que isto não vai acontecer. Então esteja atento aos detalhes como estes. Lembre-se, que até um barulho ou um grito de um conhecido pode desconcentrar um oponente em combate e um mero descuido pode ser fatal. Mas não há uma regra para esta situação, o que fazer então, lembre-se da Regra Número 2 do RPG: “Improvise”. Crie algum teste na hora, se não funcionar direito da próxima vez faça diferente. Mas não limite de forma alguma às opções do combate só porque não tem nada no livro de regras que cobra esta situação.

Neste Ponto do Improviso vale também para os Personagens deixe que eles tentem coisas que não estão cobertas no livro, e se possível até incentive isto. Como Regra Número 3 do RPG o “Bom Senso”, apenas não permita que eles levem uma vantagem injusta desta maneira. O Principal, Nunca os impeça de tentar algo por mais impossível que possa parecer deixe-os ao menos tentar, se um Personagem acha que esta na Matrix e que pode saltar de um prédio distante para o outro calcule uma dificuldade mesmo que seja absurda mostre-a a ele e diga que é provável que seu Personagem morra no teste e se ele mesmo assim insistir deixe que ele pule e se estatele no chão.

Novamente lembrando quando todo o grupo é novo e não conhece as regras, eles se arriscam mais, tentam fazer coisas da maneira como imaginam ou como vêem nos filmes, desenhos e gibis. Depois que começam a conhecer as regras eles passam a pensar apenas nos números e chances de acerto.

O que fazer então?

Uma solução muito boa é dar bônus Toda vez que o personagem descrever uma ação de combate de forma adequada e também uma gratificação em XP. O único inconveniente desta manobra é que ela favorece os desinibidos e Pró-Ativos e deixa os tímidos em desvantagem, neste ponto cabe a experiência do Mestre em relevar esta desvantagem e dar mais atenção e incentivo aos mais tímidos para que eles possam se divertir igualmente.
Uma outra opção legal é utilizar alguma coisa dentro das regras mesmo para incentivar isto, uma iniciativa boa neste sentido são os Pontos de Heróicos (Ação!!!, Glória) do D20, como regra caseira em minha mesa sempre digo que para poder utilizar os Pontos Heróicos os jogadores tem que descrever suas ações a altura.

Às vezes o Tradicional Jogar os Dados Atrás do Escudo pode ser uma boa opção assim o mestre pode roubar em favor dos Personagens sempre que fizerem uma ação digna de acerto, ou dizer que fracassaram sempre que tentarem algo que atrapalharia muito o jogo.
Nota Importante: Como em tudo deve haver “Bom Senso”, tome muito cuidado para que alguns jogadores muito saidinhos ou desinibidos acabem roubando toda a cena uma maneira boa para isso é lembrar que em quase todos os jogos o combate é dividido em turnos ou rodadas, isto dá a chance de todos agirem de maneira igual, se um jogador começar a monopolizar muito as coisas use argumentos como “Espere a sua ação”, “deixe que ele mesmo decida”, “Não dá tempo de fazer tudo isto em apenas um turno”, ou se o problema for que o tal jogador enfeite muito a sua ação alem do necessário deixe “passar” a ação dele e diga que ele deve decidir o que fazer e descrever a ação de maneira um pouco mais rápida da próxima vez. (esta técnica é muito utilizada em jogos Cyberpunk ou jogos mais realistas, onde uma ação rápida é muitas vezes necessária).


3° Conheça seus jogadores (Óbvio)

Temos por mais entrosado que seja o grupo sempre teremos tipos diferentes de jogadores, teremos aqueles que gostam de interação entre o cenário, entre os NPCs, teremos os que gostam de desvendarem enigmas, conspirações, quebras cabeças, teremos aqueles que gostam de Combates, dentro deste ainda teremos os que gostam de causar grandes danos, os que gostam de ser rápidos e precisos, os que gostam de atacar a distancia, os que preferem ações furtivas.

Calma, ainda estamos tratando apenas do combate, o que eu quero dizer é que mesmo dentro de uma ação de combate há espaço para tudo isso basta o mestre saber lidar com estas características, ele pode optar por dividir o grupo ou saber conduzir eles para que todos tenham sua vez.

Quem disse que tudo precisa ser pura pancada, talvez eles precisem capturar um NPC com vida, quem sabe o Personagem social não convence ele a se unir de forma pacifica, ou revelar alguma informação que o faça mudar de idéia.

Se os Personagens precisarem invadir um forte, os Personagens furtivos poderiam se infiltrar no forte abater as sentinelas e abrir o portão para os brutamontes de plantão promoverem a tão esperada carnificina.

Talvez os Personagens precisem encontrar um ponto fraco em um poderoso inimigo quem melhor que os decifradores de mistérios e Personagem inteligentes para conseguir estas informações, enquanto os outros tentam atrasar o inimigo.



Como vocês podem ver as possibilidades são infinitas (parece até a chamada para o AD&D da Abril)

Basta se aventurar por um caminho que muitos se esquecem que existe.

Cristiano “Gun_Hazard” G.T.
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Mensagempor Madrüga em 19 Mar 2008, 12:04

Gun_Hazard escreveu:Jogador 1: “Eu ataco ele com minha espada, 13 errei”.
Jogador 2: ”Vou usar Ataque Poderoso, Fico com 8 no ataque, tirei 17, Causei 13 de dano”
.Mestre: “Tá ele morreu, o outro vai te atacar, 11 errou”.

Quem já viu este dialogo em uma mesa de jogo?

Acredito que todos que jogam D20, já viram uma partida assim.


Opa, preconceito detectado! :bwaha: Que tal outra cena?

Jogador 1: "gasto um ponto de sangue, ativo Rapidez, ataco ele com minha katana, dez dados, especialização em espadas, re-jogo esse 10, 7 sucessos, Força+5, Potência 4, nove de dano letal"
Jogador 2: "eu já tinha anunciado que ia tirar as garras, destreza+briga eu tenho 9 dados, especialização em garras, 8 sucessos, Força+2 de dano agravado, 5 de dano, ele tem Fortitude?"
Mestre: "ele tem um ritual taumatúrgico descrito no blood sacrifice que deixa ele resistir a dano agravado como se fosse letal. Absorve 4, toma 1".
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Gun_Hazard em 19 Mar 2008, 12:22

Seu_Madruga escreveu:Opa, preconceito detectado! :bwaha: Que tal outra cena?


Por isso tem o complemento mais abaixo:

Gun_Hazard escreveu:Só para esclarecer minha intenção não é criticar a maneira de ninguém jogar, mas sim fornecer idéias de como melhorar os combates.


E

Gun_Hazard escreveu:Vocês devem estar se perguntando “O que tem de mais?”.

Bom se você nunca se indignou com um combate que vira mero lançar de dados, pare de ler isso, agora se você procura mais emoção ou fazer com que os jogadores e mestres fiquem apreensivos a cada lance de dados, continue e seja bem vindo.
Editado pela última vez por Gun_Hazard em 19 Mar 2008, 12:59, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Agnelo em 19 Mar 2008, 12:30

Gun_Hazard,

Tu chegou a ver um smile no post do Madruga? 0.o


No mais gostei do texto, talvez use alguma coisa dele se um dia voltar a jogar RPG.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor Deicide em 19 Mar 2008, 12:35

O tempo foi passando e mudamos para o D&D 3.0, foi então que surgiu o problema, as regras os combates que antes eram empolgantes a meros números e dados.


Pensamento tangencial ao tópico: Afinal, o que mudou tanto assim do AD&D para o D&D 3.5?

Não é a primeira vez que ouço isso, e pelo pouco que me lembro do AD&D (nunca gostei muito dele), era a mesma coisa. Onde hoje você joga d20 + Bônus de Ataque vs. CA, antes era d20 vs. (Thac0 - CA). O que mudou?

Antes era "eu ataco com minha espada".
Hoje é "eu ataco com minha espada, usando ataque poderoso".

Não vejo diferença, nem vejo porque um grupo iria deixar se narrar combates "empolgantes" só porque mudou de sistema.

--------------------

Sobre o tópico em si: combate sem narração boa é um saco. Combates têm que ter finta, ataques, provocações, ações inusitadas, etc.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Gun_Hazard em 19 Mar 2008, 13:02

Locke Winchester escreveu:Gun_Hazard,
Tu chegou a ver um smile no post do Madruga? 0.o



Na verdade não tinha.

Desculpe Seu Madruga!

(E que eu andei frequentando um pouco o forum da Jambo e fiquei com a sensação de todo mundo só criticar e voce ter de ficar se defendendo o tempo todo)

De coração desculpe se meu comentário ficou ofensivo.


Deicide escreveu:Pensamento tangencial ao tópico: Afinal, o que mudou tanto assim do AD&D para o D&D 3.5?
...
Não vejo diferença, nem vejo porque um grupo iria deixar se narrar combates "empolgantes" só porque mudou de sistema.


A Questão não é somente a Sistemática. Mas principalmente a Mentalidade dos jogadores.

E (A meu ponto de Vista) A Ambientação do Livro.

O AD&D era gasto muito (Em termos de espaço) sobre Ambientação, e pouco sobre as regras.

Hoje em dia se faz o contrario.

Se voce não tem um "Empurrãozinho" do Livro que voce lê voce vai ter de Quem?
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Mensagempor kimble em 19 Mar 2008, 13:18

Ad&d é o sistema utópico onde todo mundo interpretava, as regras favoreciam a interpretação e os personagens tinham profundidade.
Agora role 3d6 seis vezes, escolha sua classe e raça e é isso o teu personagem.

Eu também acho engraçada essa atitude. As pessoas confundem o sentimento que tem pela época em que começaram a jogar com as características reais dos sistemas.

E dar XP é péssimo. Toma aqui um trocado porque você interpretou! Isso é pra mostrar como minhas campanhas são interpretativas!
Mas ei, se o foco é interpretar, porque você precisa pagar para o jogador fazer isso?
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Khelben Arunsun em 19 Mar 2008, 14:05

Ouch. Alfinetada dolorida e fora de contexto, Kimble.

O Gun apenas disse um fato correto: nos livros da segunda edição, a ambientação e a descrição ganhavam mais espaço do que as regras, no material impresso. Isso é um fato que qualquer um que abra o livro vai perceber.

Se essa ou aquela edição do jogo é melhor ou pior, vai do gosto do freguês. Eu concordo que as regras do D&D 3.5 são o que há de mais perfeito para mim, no momento. E quem quiser buscar descrições interessantes sobre suas classes pode encontrá-las nos livros de classe (além da parte citada pelo Gun do Punhos e Espadas, também têm todos os capítulos finais dos Completes que são bem legais.)

Mas, continuando o pensamento do Gun, a mentalidade dos jogadores, mais a "temática" das novas regras, aumentou um pouco mais o abismo que separa as regras da imaginação e da descrição, que são partes fundamentais de um jogo de rpg.

Sobre a premiação com xp, não vejo problemas. Pode ser distribuído xp por matar monstro, mas não por interpretar bem durante uma cena dramática? Acho incoerente. Prefiro distribuir xp pela interpretação, sim - nas minhas mesas de D&D, uso um sistema parecido com o de Shadowrun para distribuir os pontos de experiência, e até agora tem funcionado. ^^

Agora, falemos sobre o tópico. Realmente, o que diferencia um combate empolgante de uma mera rolagem de dados é a descrição - principalmente a dos jogadores. Quando os jogadores começam a enxergar o que seus personagens estão vendo, olhar a situação dos aliados e dos inimigos, e descreverem nitidamente suas ações, frases de efeito, e brados de guerra, o combate realmente toma uma outra proporção.

Quando chegar em casa, vou dar uma olhada no livro de AD&D Player´s Options: Combat & Tatics. Lá tem uma seção muito legal sobre como os jogadores podem usar criativamente a Inteligência dos personagens durante o combate. ^^
Se der tempo, traduzo e posto aqui.
"The worthy GM never purposely kills players' PCs, He presents opportunities for the rash and unthinking players to do that all on their own."
- Gary Gygax

"Don't ask me what you need to hit. Just roll the die and I will let you know!"
- Dave Arneson

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Mensagempor Deicide em 19 Mar 2008, 14:15

Eu acho muito válido premiar a interpretação com XP.

Um colega meu uma vez disse, num jogo de D&D: "Lá vai o grupo provocar uma briga desnecessária. Meu personagem não quer ir, mas tem que ir porque senão eles ganham XP por combate e eu, o único sensato, não ganho nada".

Isso me fez criar vários tipos de premiações por interpretação, assim como prêmios aos jogadores que ajudam a história a fluir positivamente.

Além disso, mesmo que RPG exija interpretação, premiá-la não é ruim: porque os bons interpretadores não podem ganhar algo a mais? Porque eles têm que ser tão recompensados quanto alguém que interpreta mal?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Alessandro_Franzen em 19 Mar 2008, 14:42

Quando há um estimulo a interpretação, mesmo que seja em uma moeda como o XP, os players tendem a manifestar mais interesse por isso.

Veja o exemplo de 7th Sea, o Gamemaster premia jogadores por cenas dramáticas, frases de efeito ou tiradas geniais com o Drama Dice que pode ser usado para ampliar seus resultados nos rolamentos ou até ativar mais vezes suas habilidades específicas. No final, se o que tiver sobrado vira XP.

O descontinuado Sistema Roll & Keep é para mim uma das melhores criações dentro do mercado de RPG, pois ele enfatiza bastante o RP da sigla sem esquecer a emoção do combate. Veja bem, o sistema vem com estilos de luta diferente e incentiva naturalmente o jogador a fazer aquilo que Gun_Hazard descreveu bem em sua explanação sobre interpretação em combate.

Cada empresa aborda seu produto de uma maneira distinta a fim de diferenciá-lo dos demais, outras tentam aproximá-los dos mais populares... porém, há aqueles que se destacam oferecendo uma alternativa mais do que interessante, criando legiões de fãs.

Rolemaster (ICE, 1984 até atualmente) é outro grande exemplo, o gamemaster tem tabelas de crítico onde o resultado de um ataque é fornecido a você, sem que ninguem necessite de esforçar-se em gerar adrenalina com descrições mirabolantes e empolgantes de batalha. O RM é letal ao ponto dos players sentirem a adrenalina fluir em suas veias durante uma contenda, pois ele emula uma realidade que sdaemos como funciona... Levar uma espadada certeira no braço não tira apenas pontos de vida, mas sim decepa o membro e causa sangramento que pode levar o alvo a morte se não for estancado de alguma forma. A maior vantagem do RM é que todos ficam atentos a cada rodada, cientes que todos tem relativamente a mesma chance de perecer em uma batalha. No RM, bem como no Spacemaster, um personagem de nível 1 pode matar algo ou alguém de nível 20 com um golpe bem colocado que gere o crítico.

Aplaudo a iniciativa de Gun_Hazard em tentar trazer um pouco mais de interpretação a certos jogos que com o tempo vão ganhando mais e mais aparência de videogames. :victory:
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Mensagempor Eltor Macnol em 19 Mar 2008, 14:56

Um colega meu uma vez disse, num jogo de D&D: "Lá vai o grupo provocar uma briga desnecessária. Meu personagem não quer ir, mas tem que ir porque senão eles ganham XP por combate e eu, o único sensato, não ganho nada".


Um dos motivos por eu achar ótimo o D&D 4E ter oficializado uma regra caseira que eu sempre usei: todo mundo ganha o mesmo XP, PRONTO. Não tem essa de "oh-oh, vou me separar um pouco do grupo pra fazer algo sozinho, mas se eles entrarem num combate eu vou ficar sem XP...".

Além disso, mesmo que RPG exija interpretação, premiá-la não é ruim: porque os bons interpretadores não podem ganhar algo a mais? Porque eles têm que ser tão recompensados quanto alguém que interpreta mal?


Porque se estão interpretando bem não é pra ganhar XP, é porque gostam de fazer isso mesmo. Ser subornado pra interpretar é um conceito que não me desce.

Sou muito mais a favor é de desvincular o XP dos combates; dar mais premiações por sucessos variados na aventura, em quantia igual ou maior do que o que é ganho em combate. Funciona bem pra mim.

Mas voltando ao assunto do tópico:

O texto é bem bacana. Tirando-se algumas partes discutíveis como esse ponto de "D&D 3.0 veio pra estragar tudo", o espírito dos conselhos é bom. Eu só discordaria dessa fixação na premiação em XP. Uma sugestão que eu daria é de dar bônus em ações que sejam descritas de forma criativa e empolgante. Não precisa ser um bônus enorme, apenas algo que seja significativo o bastante pro jogador ficar com a sensação de que boas idéias e boas descrições têm mais chances de sucesso que o velho "eu ataco".

E realmente também é muito importante o mestre descrever bem a sua parte, especialmente quando um jogador obtém sucesso em uma idéia criativa ou arriscada, é outra forma de recompensar o estilo de jogo que você procura.

Eu acho que em resumo o ponto principal na minha visão é isso, dar estímulo positivo ao comportamento que você gostaria que predominasse na mesa. E mais importante de tudo, conversar com os jogadores.
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Mensagempor AKImeru em 19 Mar 2008, 15:03

O tempo foi passando e mudamos para o D&D 3.0, foi então que surgiu o problema, as regras os combates que antes eram empolgantes a meros números e dados.



COMPLETA E TOTAL MENTIRA!

Quando eu comecei a jogar AD&D(meu primeiro RPG -mesmo-) eu e o grupo inteiro de iniciantes descreviamos o combate como o Shadow apontou no inicio do tópico.


Com o passar do tempo mudaos, e quando saiu a terceira edição, aconteceu o inverso, passamos a descrever mais as cenas melhor, porque tinhamos mais OPÇÕES do que fazer.

E que eu andei frequentando um pouco o forum da Jambo


Tem um motivo deu odiar os fãs de Tormenta. E não é só deles gostarem de um dos piores cenários já feitos.
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Mensagempor kimble em 19 Mar 2008, 16:56

Sobre XP em D&D:

Na versão atual, não é preciso entrar em combate para ganhar XP. É preciso vencer desafios. Então o grupo poderia ganhar XP SEM entrar em combate.

Sobre XP por interpretar:

Como já dito, eu acredito que o grupo deveria interpretar porque é divertido para eles. E porque isso estava dentro do tema da campanha. Não porque ele vai ganhar XP. Isso é pagar para fazer algo. Os jogadores não deveriam ter que ganhar para decidir entre interpretar ou não. Mas isso é estilo de jogo, então mantenho o respeito em quem pensa o contrário.

Sobre ganhar algo por interpretar:

Um modelo que eu já usava na época do Ad&d eram os panache points, algo que seria como um dos primórdios dos action points. Uma forma de ganhar pontos era fazer coisas heróicas. Nesse caso, a mecânica foi construída de forma a incentivar o jogador a se manter dentro do clima do cenário. É reforçar um tema. Mecanicamente, também é uma forma de garantir que em campanhas com evolução mais lenta os personagens não fiquem sem pontos para usar muito antes da passagem de nível. M&M e similares também tem sistemas parecidos e não tenho nenhum problema com isso.

Quanto a premiação de XP, normalmente eu faço as minhas por cumprir metas da campanha ou pessoais. Acho mais correto, ajuda a marcar o avanço da campanha e mostrar que os personagens estão evoluindo com as experiências que vivem.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Gun_Hazard em 20 Mar 2008, 11:43

Oda Nobunaga escreveu:COMPLETA E TOTAL MENTIRA!


O Que é Certo e o que é Errado?

Eu falo do que é verdade para mim e você o que é para você.

Eu deixei explicito que era miha opnião e não uma VERDADE ABSOLUTA.

Então para mantermos uma conversa amigavel e num ambito que um forum decente precisa ter não ficaria mais bonitinho voce Dizer "COMIGO ACONTECEU EXATAMENTE O CONTRARIO DO QUE ACONTECEU COM VOCE" :twisted:






PS: Sobre Tormenta vou confessar uma Verdade...

- Eu entrei no Forum deles só para causar desordem mesmo!

O Problema é que mesmo entrando só para provocar eles e fazer eles passarem por idiotas eu estava usando de argumentos lógicos, sensatos, e pessoais fazendo com quem participasse tivesse que me dar razão, mesmo sabendo que eu tava ali só, para causar.

No fim acho que consegui fazer algo de bom no final das contas, pois eles melhoram...
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Mensagempor Carol a hiperativa em 20 Mar 2008, 13:34

Jogador 1: “Eu ataco ele com minha espada, 13 errei”.
Jogador 2: ”Vou usar Ataque Poderoso, Fico com 8 no ataque, tirei 17, Causei 13 de dano”.
Mestre: “Tá ele morreu, o outro vai te atacar, 11 errou”.

Quem já viu este dialogo em uma mesa de jogo?


EU já vi DIREEEEETO!!!

Acredito que todos que jogam D20, já viram uma partida assim.


EU já vi MUITAS sorte a minha não joga-las XD

Vocês devem estar se perguntando “O que tem de mais?”.


Que nada, eu penso nisso sim!!!

Bom se você nunca se indignou com um combate que vira mero lançar de dados, pare de ler isso, agora se você procura mais emoção ou fazer com que os jogadores e mestres fiquem apreensivos a cada lance de dados, continue e seja bem vindo.

Você ainda tá ai que bom!


Eu me indignei MUITO e MUITAS vezes já XD, e eu to lendo ainda...


Muito bem...quando eu ler TUDINHO eu termino de postar, afinal de contas, ainda temos as respostas dos demais membros do forum ^_^

Quanto ao oque eu já li, é bem simples...não há nada que vc tenha sugerido que eu nunca tenha feito narrando, ou que meus amigos não fassam!

Sim nós gostamos muito de colocar a emoção em absolutamente TUDO oque fazemos durante a narrativa, seja em cenas de combate ou não.
Confiram o meu diario de campanha ^_^ (Baseado em changeling: o sonhar)

viewtopic.php?f=17&t=1730

...

Eu presiso de dinheiro, eu presiso de muito dinheiro. Pra que?

Para não presisar dele. Pra que?

Para não presisar trabalhar. Pra que?

Para ficar sem fazer nada. Pra que?

Para poder PENSAR!
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Carol a hiperativa
 
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