Khelben escreveu:Eles disseram que vai mudar, tem alguns previews das impressões do D&D Experience, mas de concreto do site da WotC, não temos muita coisa.
Bem, no site não tem, e concordo que isso foi uma falha da Wizards. Mas, juntanto os blogs dos desenvolvedores, já tiramos um bocado de coisa, e por isso me sinto satisfeito:
Perícias:
- Mais interativas
- Vários testes de interação: cada ação de interação está para a negociação como cada ataque está para um combate. (Dave Noonan)
- Um encontro não-combativo requer que um número de sucessos sejam alcançados pelo grupo com perícias, antes de um número de falhas (provavelmente, o mesmo número nos dois casos).
- A nova mecânica de interação é um protótipo e pode vingar ou não (Bruce Cordell)
- Se a interpretação for boa, não precista rolar teste; se a interpretação for ruim, pode rolar o teste. (Dave Noonan)
- Pode mudar o estilo (só interpretação ou só dado) a cada ação, se desejar (Dave Noonan)
- Em geral, nos níveis 1º a 3º, tarefas fáceis têm uma CD de 15, tarefas moderadas têm uma CD de 20, e tarefas difíceis têm uma CD de 25 ou mais.
- Desafios de perícias: ao fazer o teste, você escolhe dificuldade baixa (10), média (15) ou alta (20). Quanto maior a dificuldade, maior a recompensa. (DM do RPGA)
Encontros:
- Será dada uma mecânica bem-definida para encontros não-combativos (desafios sociais etc.). (Dave Noonan)
- Passos: negociação, debate e julgamento.
- O fluxo de encontros não-combativos foi abordado, no sentido de falhas que causem prejuízo mas não matem a aventura. (Dave Noonan)
- Sucesso e falha devem ter consequências de jogo e consequências narrativas: vencer um desafio social premia com XP e tesouro da mesma forma que desafios combativos. Cabe ao DM saber como inserir o tesouro na aventura de forma coerente. (Dave Noonan)
- Um desafio não-combativo deve ser um desafio real: a situação deve ser significativa, o sucesso deve estar em dúvida e deve existir algum elemento de risco. Senão, uma conversa é só uma conversa, não um desafio social, mesmo que ela comunique coisas úteis. (Dave Noonan)
- Desafios não-combativos testam múltiplos PJs em múltiplas formas, então ter um diplomata no grupo não garante sucesso. (Dave Noonan)
- No estilo de interpretação "pura", se disseres a coisa perfeita com a qual o duque absolutamente concordaria, o DM dará um bônus arbitrariamente alto na jogada, que pode até tornar a jogada irrelevante.
- Boas idéias devem ser recompensadas, pois jogadores imaginativos são jogadores engajados. Evite dizer "não"; ao invés, permita um teste de perícia com CD alta ou permita o uso da perícia para apenas um sucesso.
Khelben escreveu:Os novos alinhamentos, só sabemos que vai mudar, e o nome das mudanças.... legal... mas isso é mais importante para a construção do meu personagem do que os vários modos diferentes que ele usa para eviscerar um kobold, por exemplo.
Pelo que falaram, só existe Good, Evil e Unaligned, sendo que Good será tratado como Exalted e Evil como Vile. Só que alinhamento não faz mais parte da mecânica do sistema e será puramente um elemento de estória. OK, não sabemos quase nada sobre as orientações sobre isso que haverá nos livros, mas... do que mais precisamos saber além do que já vimos no BoVD e BoED?
Eu não estou muito preocupado com esse tipo de detalhe pois, se não tem mecânica, não vai me afetar em quase nada; o que vai estar no livro é uma base que pode ser aprovietada ou ignorada. Não estou esperando nada do outro muito, nem mesmo inovador, sobre esse aspecto do jogo.