Na verdade, eu estou sendo mais radical na minha campanha
Healing Surges por dia = "tipo HD" + modificador de Constituição ( d4 = 4, d8 = 8, e assim por diante)
Healing Surge = 1/4 pvs
TODA magia/efeito de cura provoca um Healing Surge + os pontos curados pela magia. SE os Healing Surges diarios chegarem a zero, nenhum efeito de cura funciona.
Pode-se fazer UM "Second Wind" por combate. Ação de Rodada Completa que fornece +2 na CA e testes de resistencia, alem de provocar um Healign Surge.
Note que magias como Curar Ferimentos Minimos ficaram MUITO uteis (um Curar ferimentos moderados então...).
Analise das Experiencias até o momento: Os jogadores passaram a ser mais agressivos, muitas vezes atacando todos o mesmo alvo (chegou ao ponto de um jogador arremessar sua espada bastarda!) pra matar antes de uma magia de cura ou second wind fosse usada.
Os jogadores nao dependem tanto do clerigo, e esse ainda ficou util pois só precisa de uma cura pra restabelecer um combatente. Porem ainda precisa gastar a rodada nisso, tendo os problemas normais dos clerigos se focar-se apenas em "segurar o grupo de pé".
Quando o grupo nao consegue derrubar os alvos, ver os inimigos se recuperando realmente deixa eles preocupados, mas extendendo o combate, mas a diversao aumenta pois o combate torna-se mais extenso na maioria das vezes (algo que resolveria em 3 rodada, acaba estendendo pra 5....ago de cinco vira 10...e assim por diante.)
O limite de cura por dia maior nao atrapalha, e favorece multiplos encontros diarios. E o fato de nao ser possivel mais curar ao fim dos usos diarios "força um descanço" do grupo (e acaba com a felicidade das varinhas de curar ferimentos leves)
