NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

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Mensagempor Deicide em 28 Abr 2008, 21:48

Pois é, é uma adaptação das regras da 4.0 para o 3.5. Maneira legal de ao mesmo tempo fazer um preview e uma matéria para a edição atual.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Torneco em 29 Abr 2008, 09:55

Gostei da idéia, bem interessante, e dá a sensação do jogador que no final, aquele lendário personagem ainda existe em algum lugar. Bem bolado.
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Mensagempor Styker em 29 Abr 2008, 11:16

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Mensagempor Torneco em 29 Abr 2008, 12:05

É, a arte da nova edição tá muito boa. Cada vez eles conseguem me surpreender mais. Espero que continue sempre assim.
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Mensagempor Wykthor em 29 Abr 2008, 18:13

Dá-lhe, Balor XD
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Mensagempor AKImeru em 29 Abr 2008, 20:14

Acho que as únicas coisas ruins da arte até agora foram as Dragonborn femeas com seios(ELAS SÃO REPTEIS) e os TIeflings-mary sues.
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Mensagempor Wykthor em 30 Abr 2008, 06:53

Excerpts: Multiclassing
4th Edition Player's Handbook

We’ve introduced the Player’s Handbook and one of its classes—the warlord. But what of multiclassing? In today’s preview, we asked Mike Mearls to explain 4th Edition’s design goals for a multiclass system.

His response:

“We'll get to you,” we'd tell it, “but first we have these shiny new classes to finish first. You used to push classes around and tell them how they had to be designed. Well, now the tables have been turned, you bullying jerk.”

This made multiclassing very sad. Even game mechanics hate being called jerks, but deep down it knew it was true. Back in the old days, it was a great tool for building what amounted to your own class. Magic-user/thieves, fighter/clerics, and even the rare but potentially awe-inspiring fighter/magic-user/thief walked the land, like chimeras wrought by strange rites involving Player's Handbooks, an overactive imagination, and a DNA splicer.

3rd Edition gave us a simpler, elegant, and intuitive solution that worked wonderfully… for characters who didn’t cast spells. The system also forced the core classes to delay abilities after 1st level to avoid cherry picking, where “clever” players simply took one level of as many classes as possible (or layered single levels on to a primary class) to reap the benefits of ungodly saving throws and bizarre but ultimately frightening combinations of class abilities that—like chocolate and pickle relish—were never meant to be combined by men and women of good taste.

The 4th Edition design had three primary goals for multiclassing:

1. Design the classes, make them cool, then force multiclassing to play nice with them.
2. Institute controls to prevent abusive combinations.
3. Institute controls to make every combination as playable as possible.

In 4th Edition, we strived to make each character option useful. Since D&D lacks a competitive or deck building element, it's silly to hide bad choices in the rules. Multiclassing had to obey this rule in order to justify its existence.

In the end, we came up with a system of feats that allow you to borrow abilities and powers from other classes. At 11th level, you can choose to forgo your paragon path in order to further specialize in a second class. This approach lacks the intuitive elegance of the 3E system, but it allows us to tone down or boost a class's multiclass options as needed. If everything works as planned, you have the flexibility to mix classes without making your character into a juggernaut or a cripple. Combos like fighter/wizard now work much better, while traditional choices like fighter/rogue still function just fine. Going forward, we'll introduce new feats for new classes, ensuring that all classes play well together.

So, that's multiclassing. Whether you missed playing a cleric/wizard from older editions or liked the flexibility of building a fighter/rogue in 3R, we've got you covered.


Multiclass feats allow you to dabble in the class features and powers of another class. You might be a fighter who dips his toe into wizardry, or a warlock who wants a smattering of rogue abilities. Each class has a class-specific multiclass feat that gives you access to features from that class.

Class-Specific Feats

There are two restrictions on your choice of a class-specific multiclass feat. First, you can’t take a multiclass feat for your own class. Second, once you take a multiclass feat, you can’t take a class-specific feat for a different class. You can dabble in a second class but not a third.

A character who has taken a class-specific multiclass feat counts as a member of that class for the purpose of meeting prerequisites for taking other feats and qualifying for paragon paths. For example, a character who takes Initiate of the Faith counts as a cleric for the purpose of selecting feats that have cleric as a prerequisite. These feats can qualify you for other feats; for example, a warlock who takes Sneak of Shadows can use the rogue’s Sneak Attack class feature, which means that he meets the prerequisite for the Backstabber feat.


Power-Swap Feats

The Novice Power, Acolyte Power, and Adept Power feats give you access to a power from the class for which you took a class-specific multiclass feat. That power replaces a power you would normally have from your primary class. When you take one of these power-swap feats, you give up a power of your choice from your primary class and replace it with a power of the same level or lower from the class you have multiclassed in.

Any time you gain a level, you can alter that decision. Effectively, pretend you’re choosing the power-swap feat for the first time at the new level you’ve just gained. You gain back the power that you gave up originally from your primary class, lose the power that you chose from your second class, and make the trade again. You give up a different power from your primary class and replace it with a new power of the same level from your second class.

You can’t use power-swap feats to replace powers you gain from your paragon path or epic destiny. If you use retraining to replace a power-swap feat with another feat, you lose any power gained from the power-swap feat and regain a power of the same level from your primary class.


Multiclass Feat Table

Initiate of the Faith
Prerequisites: Wis 13
Benefit: Cleric: Religion skill, healing word 1/day

Student of the Sword
Prerequisites: Str 13
Benefit: Fighter: skill training, +1 to attack and mark 1/encounter

Soldier of the Faith
Prerequisites: Str 13, Cha 13
Benefit: Paladin: skill training, divine challenge 1/encounter

Warrior of the Wild
Prerequisites: Str 13 or Dex 13
Benefit: Ranger: skill training, Hunter's Quarry 1/encounter

Sneak of Shadows
Prerequisites: Dex 13
Benefit: Rogue: Thievery skill, Sneak Attack 1/encounter

Pact Initiate
Prerequisites: Cha 13
Benefit: Warlock: skill training, pact at-will 1/encounter

Student of Battle
Prerequisites: Str 13
Benefit: Warlord: skill training, inspiring word 1/day

Arcane Initiate
Prerequisites: Int 13
Benefit: Wizard: Arcana skill, wizard power 1/encounter

Novice Power
Prerequisites: Any class-specific multiclass
Benefit: Swap one encounter power with one of multiclass **feats, 4th level**

Acolyte Power
Prerequisites: Any class-specific multiclass
Benefit: Swap one utility power with one of multiclass **feats, 8th level**

Adept Power
Prerequisites: Any class-specific multiclass
Benefit: Swap one daily power with one of multiclass **feats, 10th level**

** Segundo Ari Marmel (http://www.enworld.org/showpost.php?p=4 ... stcount=22), a tabela apresenta um erro nesse trecho. Deveria ser "Prerequisites: Any class-specific multiclass FEATS, 4/8/10th level" e o benefit "Swap one encounter/utility/daily power with one of multiclass".


Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080430a
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Mensagempor Iron Man em 30 Abr 2008, 08:52

Olá pessoal

Oda Nobunaga escreveu:Acho que as únicas coisas ruins da arte até agora foram as Dragonborn fêmeas com seios (ELAS SÃO REPTEIS).

Olha Oda eu discordo de você já que pelo que vi os Dragonborn são humanóides dracônicos, ou seja, criaturas humanóides com forte ligação com os dragões, que para aqueles que não sabem, são criaturas de sangue quente, assim é possível as fêmeas desta raça terem seios. Além do mais já vi humanóides com o sub-tipo reptiliano que possuem seios, como os Rilkan e os Skarn do Magic of Incarnum. Entao eu não vejo problemas com isso.
Pelo menos não são criaturas insectóides alienígenas com seios.

Até mais
Eu posso a tecnologia superior! Canhão de prótons disparar!!!
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Mensagempor Deicide em 30 Abr 2008, 09:52

Eu concordo com o Oda que os dragonborn com seios ficaram toscos. Poderia-se fazer as fêmeas mais esguias e ágeis, com faces mais alongadas e "finas", e bastaria isso para distingüir os sexos. Eles são ovíparos, inclusive, obviamente répteis, não mamíferos (eu sei que existem mamíferos ovíparos, mas ainda assim os dragonborn não se assemelham a ornitorrincos ou équidnas).

Quanto ao Multiclasse... Achei +/-. Por um lado, acho bom, você tem personagens mais temáticos, como um mago que sabe usar espadas e lutar sendo bem diferente de um guerreiro que aprendeu algumas magias. Por outro, perde-se muitas opções que se tinham antigamente.

Não que eu não desgoste, mas está muito pouco para realmente comentar. Nesse quesito, esperarei a 4a. edição sair.
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Mensagempor ShinRyuu em 30 Abr 2008, 10:28

Esse artigo ficou resumido demais pro meu gosto. Ficam várias indagações. Se eu sou mago e pego multiclasse com guerreiro, quantos talentos eu preciso pegar pra adquirir todas as proficiências com armas que o guerreiro tem? (Devem ser, no mínimo, 3: armas corpo-a-corpo militares, armas de distância simples e armas de distância militares, se é que tiveram a gentileza de simplificar os talentos assim.) E, nesse caso, por que eu seria um mago meio-guerreiro em vez de um guerreiro meio-mago, já que no segundo caso eu vou me poupar de vários talentos e provavelmente só vai ficar faltando o Ritual Casting? Podiam ter pelo menos dado um exemplo de build pra ilustrar melhor.
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Mensagempor Lune em 30 Abr 2008, 11:59

Ark, esse sistema de multiclasse é uma porcaria. "Você pode ter uma segunda classe mas não uma terceira". "Você substitui um de seus poderes por um poder de mesmo nível ou inferior da outra classe".

Eca.

Pelo menos há dois caminhos para o multiclasse, um trocando pela sua Paragon Path e outro pelas feats. Isso deve dar algum grau de flexibilidade e customização - mas aí, Paragon Paths são só a partir do nível 11...

:roll:
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Mensagempor Styker em 30 Abr 2008, 13:24

Particularmente eu gosto de um sistema que permite certo grau de customização mas ao mesmo tempo restringe de maneira que possa evitar os abusos da 3e, eu entendo que opções e customização é ótimo concordo, porém, isso também gera abuso e nem todo jogador tem bom senso, eu mesmo já enfrentei diversos problemas com jogadores abusivos e sem um pingo de bom senso. Sendo assim, nesse sentido eu prefiro algo mais restrito.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 30 Abr 2008, 13:45

Não gostei. Voltamos a era de restringir, eh? Profetivo que devemos esperar mais coisas do tipo até o lançamento...
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Mensagempor ShinRyuu em 30 Abr 2008, 13:55

A idéia eu até acho que tá no caminho certo, pois mantém as rédeas da coisa. A orgia do 3.x só dava em apelação ou fracasso. Na verdade, acho que tem várias formas de controlar o 3.x sem perder a coisa de níveis separados pra cada classe, mas isso eh outra conversa. Uma vez que as classes seguem progressões universais de talentos, poderes, características de classe e perícias, a idéia de "um nível disso e outro daquilo" não acrescenta nada. O que você vai querer de outra classe é pegar suas perícias, poderes e uma ou outra característica. Sendo que você não necessariamente quer pegar tudo, então nisso o novo esquema é bom porque você escolhe o que quer. O que eu não gostei foi da limitação de só 1 classe adicional, não entendi pra quê isso se tudo é controlado pelos talentos que você pega. E também não gostei da idéia de ter que pegar 1 talento pra cada poder que você quiser trocar. Tudo bem que talentos na 4e parecem valer menos do que na 3.x, mas já vimos que vai ter muitas opções de talentos no PH e perder um monte de coisa potencialmente legal só pra ter 1 único poder diferente parece uma opção muito fraca. Poderia ser um talento por tier, ou só um talento a mais pra acessar uma fonte de poder diferente, sei lá.
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Mensagempor Styker em 30 Abr 2008, 14:33

ShinRyuu escreveu:A idéia eu até acho que tá no caminho certo, pois mantém as rédeas da coisa. A orgia do 3.x só dava em apelação ou fracasso. Na verdade, acho que tem várias formas de controlar o 3.x sem perder a coisa de níveis separados pra cada classe, mas isso eh outra conversa. Uma vez que as classes seguem progressões universais de talentos, poderes, características de classe e perícias, a idéia de "um nível disso e outro daquilo" não acrescenta nada. O que você vai querer de outra classe é pegar suas perícias, poderes e uma ou outra característica. Sendo que você não necessariamente quer pegar tudo, então nisso o novo esquema é bom porque você escolhe o que quer. O que eu não gostei foi da limitação de só 1 classe adicional, não entendi pra quê isso se tudo é controlado pelos talentos que você pega. E também não gostei da idéia de ter que pegar 1 talento pra cada poder que você quiser trocar. Tudo bem que talentos na 4e parecem valer menos do que na 3.x, mas já vimos que vai ter muitas opções de talentos no PH e perder um monte de coisa potencialmente legal só pra ter 1 único poder diferente parece uma opção muito fraca. Poderia ser um talento por tier, ou só um talento a mais pra acessar uma fonte de poder diferente, sei lá.


Pronto, voce acabou de falar exatamente qual é o meu sentimento, tanto na questao da restriçao quanto no que eu achei em relação ao preview, porém vamos esperar né? Aquilo ali tá muito resumido, quero ver como vai ficar o conjunto todo da obra.
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