RPG sem combate... como?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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RPG sem combate... como?

Mensagempor Armitage em 04 Mai 2008, 23:33

(tenho quase certeza de já ter visto um topico identico, mas agora não acho, então... )

Como mestrar uma campanha sem combates?

Aqui vai algo que ouví de um colega noutro forum:
Social roleplaying is more complicated. Generally, romance, drama and intrigue come down to hard choices. Whom do you betray? Whom do you commit to? How far are you willing to go? In alot of ways, I think this is the meat of a good RPG in any case, because choice is what RPGs are all about. If you're just fighting an endless stream of monsters, you're not doing anything you couldn't do better on a computer.


O que vocês acham? Dicas, idéias, sugestões, experiencias. Compartilhem!
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Mensagempor Eltor Macnol em 04 Mai 2008, 23:45

Acho que o trecho citado foi bem falacioso, porque usou só a comparação do 8 com o 80.

Mas dito isso, não é algo que eu tenha muito interesse em experimentar um dia, então infelizmente não terei muito a opinar.
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Mensagempor AKImeru em 05 Mai 2008, 00:29

If you're just fighting an endless stream of monsters, you're not doing anything you couldn't do better on a computer.


Meu medidor de pretensiosidade explodiu!
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Mensagempor Gun_Hazard em 05 Mai 2008, 09:48

Ei porque não?

Castle of Falkenstein (Sempre escrevo nomes errados), é um bom exemplo...

Eu mesmo mestro D&D e com frequencia tenho aventuras que não envolvem nenhum combate se quer (E olha que Adoro combates)...


Claro que a perspectivas de um combate em muitos jogos o combate é um elemento impressindivel (Insinua-se D&D).

Em Outros tipo Terror, Intriga, suspense ele será um elemento tão secundário que pode até se descartado.

Principalmente no terror onde um combate pode significar perder o personagem, nestes casos ele até será evitado pelos jogadores...

Como diria a galera:

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Mensagempor FreeSample em 05 Mai 2008, 11:43

Castle of Falkenstein (Sempre escrevo nomes errados), é um bom exemplo...


Eu não usaria ele como exemplo automático, já que nele temos regras especiais para duelos. No entanto, não vou condenar esse exemplo, devido a uma experiência muito boa neste fim de semana com este jogo: Presenciei a criação de personagens mais produtiva que vi na vida. nada de pontos, nada de números, nada de combos - apenas background e personalidade. E foi justamente com uma jogadora que acha chato essa hipervalorização do combate nos jogos. E o mais incrível: a outra jogadora nunca jogou rpg na vida, e fez uma personagem com mais profundidade que muita gente com anos de experiência em D&D. (se tudo der certo, aguardem relatos no diário de campanha!)

Acho um retrocesso a insistência em regras diferenciadas para combate. é uma âncora ao wargaming, de onde surgiu o rpg. Oras, brigar é uma ação como qualquer outra, então qual o propósito desta diferenciação? se atacar é a atitude principal em um jogo de rpg na opinião de alguns, bem, "(...) you're not doing anything you couldn't do better on a computer."

:)

Para concluir, ficam os elogios às disputas sociais e de debates, vistas em Exalted Segunda edição e Requiem for Rome, respectivamente. Podem ser indícios de que algo finalmente está mudando.
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Mensagempor Vincer em 05 Mai 2008, 11:46

Como jogar rpg sem combates??? O RPG é um prato cheio de possibilidades, tirar apenas uma delas não destrói um jogo, de forma alguma.

O RPG é, acima de tudo, um jogo. Como tal deve haver um desafio a ser vencido/transposto/evitado, etc. Não é como um filme. Um filme, apesar de a fórmula mais comum ser a desafio vs mocinho = trama possui outras fórmulas, como meramente mostrar algo, ou mesmo expor situações em que o desafio proposto na trama não é vencido. No RPG assume-se que há um desafio, e a parte jogo do rpg define que os jogadores devem tentar transpor esse problema.

Por causa disso as opções de jogo sem combate se limitam a duas versões: intriga e investigação. O desafio pode ser uma situação complicada de traição e manipulação, ou algum mistério a ser investigado. A partir daí podem ser feitas misturas entre as opções, envolvendo investigação, intrigas e etc.

Mas para muitos jogadores o senso de jogo pode se perder se não houver um vilão claro a ser vencido. Por isso mesmo é bom se esforçar a manter claro na mente dos jogadores que estão num jogo, que têm inúmeras opções de ação e que cada uma tem diferentes consequências. Por isso é preciso um esforço ainda maior num jogo desse tipo para planejar elementos da história. Crie muitos npcs e situações, muitos testes (já explico isso) e já tenha em mente o que pode acontecer dependendo do rumo tomado pelos jogadores. A parte importante aqui é permitir que os jogadores vislumbrem o que teria acontecido se tivessem tomado outra opção. Isso vai mostrar a eles a importância dos seus atos na trama, mesmo sem combate, e aí sim eles vão se envolver de verdade no jogo.

Quando eu falo em testes eu falo de possíveis usos de perícias/habilidades em diferentes situações. Por exemplo, durante seu planejamento já pense em coisas como "um sucesso em observar nesta área revelará isso", "o computador no andar de cima tem arquivos confidenciais, mas tem senha", e por aí vai. Pense nessas coisas mesmo para áreas improváveis. Por exemplo, se o grupo vai falar com o cara no andar de baixo, e provavelmente vai sair após a conversa, mesmo assim pense no que deve haver no andar de cima. Se um jogador por ventura pensar em algo inusitado e subir, por exemplo, os elementos do jogo já estarão lá. E quando os jogadores notarem essa profundidade no jogo, eles vão começar a pensar em possibilidades e ações inventivas e criativas, o que é extremamente interessante para um jogo onde não há qualquer foco em combate.

Portanto é tudo uma questão de planejar muitas opções e deixar os jogadores amarrarem o resto, sem deixar o ânimo deles escapar. Um npc fala algo e parece muito sincero, mas outro npc tão confiável quanto fala outra coisa... em quem confiar? Qual rumo ocorreria em acreditar em um ou no outro? Nunca faça um jogo desses de um caminho só. Seria muito sem graça se toda vez que aparecesse duas opções apenas uma fosse a correta, e a outra fosse falha completa. Se os jogadores escolherem a pior das opções, apenas coloque consequências pesadas, como perder tempo vital, falhar numa missão, dar informações aos inimigos, etc. Num jogo desses um personagem jogador só deveria morrer após muitas decisões erradas/estúpidas consecutivas, e ainda assim seria bom dar a oportunidade dele ser salvo pelo grupo ou algo do gênero. E quando falo nisso não falo necessariamente em combate. Um personagem jogador poderia ser envenenado, numa trama envolvendo intrigas, assassinos ou traições. É só fazer com que, se isso ocorrer, seja consequência das falhas do jogador, das informações que deixou vazar, etc.

Um jogo sem combates também não é um jogo puramente de intrigas ou investigação. O importante num jogo desses é as decisões do personagem afetarem muito a trama. Um exemplo de desafios sem intriga ou investigação seria os personagens jogadores em alguma importante posição de comando, ou capazes de afetar grandes decisões. Por exemplo, o navio que o rei mandou, por conselho dos jogadores, e foi afundado iria afetar imensamente o modo do rei agir e confiar nos jogadores... e por aí vai.

E a última coisa que eu queria falar é que combate não é sinônimo de ação. Logo é possível ter ação num jogo sem combate. Um jogo investigativo de aventura, com os personagens explorando antigas ruínas e prestes a descobrir algum mistério místico do passado poderia ter muitas armadilhas, fuga de índios selvagens, trabalho rápido em equipe(e raciocínio rápido) enquanto as paredes da sala estão se fechando... por aí vai. Dei o exemplo estilo "pulp" porque é muito claro na mente de qualquer um, mas ação e momentos tensos, exigindo testes e raciocínio rápido são possíveis em qualquer jogo.

Agora, qual o problema com o que o cara disse? Não vi tanta pretensão no que ele disse não. De fato, um jogo que seja puramente enfrentar sequências de monstros e mais monstros não é diferente de um videogame. NUm jogo de rpg, além dos combates tem interpretação, aventuras, etc... o cara de um exemplo de um jogo somente de combate, apenas para mostrar que mesmo nesses jogos é preciso alguma interpretação, interação social e etc, para se diferenciar de um jogo qualquer. Que pretensão viu nisso Oda? Discorda dele que um jogo só de combate vencendo inimigo após inimigo não seria como um jogo de ação?
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Mensagempor Gladius Dei em 05 Mai 2008, 11:58

Possível? É sim. Mas...

Não entendo porquê tanto repúdio à combate por parte de alguns jogadores de RPG. Afinal, não passa apenas de uma forma física de confronto, que é um dos elementos essenciais do RPG. Campanhas sem combate apenas transferem o confronto para eventos mais sociais.

Mas qualquer combate, com a devida explicação e preparação dos personagens, pode se tornar um elemento tão ou mais importante na trama do que só falar. Exemplo? Um inimigo que não é maligno, mas por sua disposição não será impedido a não ser pela força física, e embora os personagens não desejem combatê-lo, terão de fazê-lo. Ou um duelo de honra/interesses, devidamente colocado. Ou o guerreiro que procura o calor da batalha por motivos ulteriores, mas quanto mais luta pior fica (esse me lembra Berserk).
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Eltor Macnol em 05 Mai 2008, 12:01

Agora, qual o problema com o que o cara disse?


O problema foi que ele deixou insinuada uma falsa dicotomia - como contra ponto a "RPG sem combates" ele usou o exemplo de "RPG só de combates", enquanto o que qualquer RPGista que eu conheço diria é que o contraponto de "RPG sem combates" é "RPG com combates", não apenas de combate puro.

Mas realmente não vale a pena descarrilhar o tópico falando sobre isso, é mais produtivo continuar falando o que interessa: dicas de como organizar uma campanha sem combates, pra quem gosta do estilo.
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Mensagempor Lune em 05 Mai 2008, 12:22

A pergunta é: pra quê?
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Mensagempor Khelben Arunsun em 05 Mai 2008, 12:36

A resposta é: para satisfazer o estilo da mesa.
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"Don't ask me what you need to hit. Just roll the die and I will let you know!"
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Mensagempor Vincer em 05 Mai 2008, 13:08

Pelos deuses! Parece que o pessoal gosta de debater por aqui!

O tópico é como criar jogos sem combates. Ninguém disse que combates são ruins, nem disse que um estilo é melhor do que o outro. Nem mesmo o trecho citado em inglês. A única coisa que o trecho citado fez foi comparar 8 com 80, comparar extremos.

O motivo de um rpg sem combate é o mesmo motivo de um rpg com, o mesmo motivo de se jogar fantasia ou ficção científica... gosto, vontade... nem sei porque perguntaram... ¬¬
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Mensagempor Anonimous000 em 05 Mai 2008, 13:10

É tão difícil fazer ums história sem combates? Tem tantos filmes bons por aí sem cenas de ação, por exemplo.

Eu raramente jogo sem esse tipo de cena, pois acho que a grande graça do RPG é poder agir de modos completamente diferentes do que se faria se a situação fosse real. Afinal, quem aqui nunca teve vontade de partir pra violência gratuita uma vez sequer por causa de uma situação de conflito. Não estou falando que essa seria a melhor solução, ou que muitas pessoas o façam, mas a vontade está lá.
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Mensagempor Gun_Hazard em 05 Mai 2008, 13:23

Vincer escreveu:Por causa disso as opções de jogo sem combate se limitam a duas versões: intriga e investigação.


Só Isso!

Que falta de criatividade a sua...
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Mensagempor planes em 05 Mai 2008, 13:35

Uma aventura ou outra sem combates é possível, depende do tema e direção dada pelo mestre.

Uma campanha inteira sem combates eu considero impossível, porques questões de equilibrio conflitos fisicos aparecem uma hora ou outra em qualquer tema que já tenha visto em RPG, a questão é fazer com que estes combates tenham signficado, ou seja, que seja algo inserido na história.

Estas inserido na história é algo importante para qualquer que seja a cena de jogo, uma série de combates sem sentido podem ser tão ruins quanto uma série de monologos interminaveis, todos causam desequilibrio e isso prejudica a narrativa, deste modo a solução não é abusar nem de um método nem de outro e sim balancear.

Outro ponto é questão de sistema, isso não faz diferença, citaram castelo Falkenstein (que nem é tão direcionado, existem sistemas diceless mais voltados ao social), mas o conflito é importante neste jogo (ao ponto de existirem regras especificas de duelo), a questão é que neste tipo de jogo o fato de que combates devem estar inseridos na história é martelado o tempo todo, o que ao meu ver é bastante produtivo.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 05 Mai 2008, 14:32

Considero todo tipo de disputa como um "combate", seja ele físico, intelectual ou social. :cool:
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