por Vincer em 05 Mai 2008, 11:46
Como jogar rpg sem combates??? O RPG é um prato cheio de possibilidades, tirar apenas uma delas não destrói um jogo, de forma alguma.
O RPG é, acima de tudo, um jogo. Como tal deve haver um desafio a ser vencido/transposto/evitado, etc. Não é como um filme. Um filme, apesar de a fórmula mais comum ser a desafio vs mocinho = trama possui outras fórmulas, como meramente mostrar algo, ou mesmo expor situações em que o desafio proposto na trama não é vencido. No RPG assume-se que há um desafio, e a parte jogo do rpg define que os jogadores devem tentar transpor esse problema.
Por causa disso as opções de jogo sem combate se limitam a duas versões: intriga e investigação. O desafio pode ser uma situação complicada de traição e manipulação, ou algum mistério a ser investigado. A partir daí podem ser feitas misturas entre as opções, envolvendo investigação, intrigas e etc.
Mas para muitos jogadores o senso de jogo pode se perder se não houver um vilão claro a ser vencido. Por isso mesmo é bom se esforçar a manter claro na mente dos jogadores que estão num jogo, que têm inúmeras opções de ação e que cada uma tem diferentes consequências. Por isso é preciso um esforço ainda maior num jogo desse tipo para planejar elementos da história. Crie muitos npcs e situações, muitos testes (já explico isso) e já tenha em mente o que pode acontecer dependendo do rumo tomado pelos jogadores. A parte importante aqui é permitir que os jogadores vislumbrem o que teria acontecido se tivessem tomado outra opção. Isso vai mostrar a eles a importância dos seus atos na trama, mesmo sem combate, e aí sim eles vão se envolver de verdade no jogo.
Quando eu falo em testes eu falo de possíveis usos de perícias/habilidades em diferentes situações. Por exemplo, durante seu planejamento já pense em coisas como "um sucesso em observar nesta área revelará isso", "o computador no andar de cima tem arquivos confidenciais, mas tem senha", e por aí vai. Pense nessas coisas mesmo para áreas improváveis. Por exemplo, se o grupo vai falar com o cara no andar de baixo, e provavelmente vai sair após a conversa, mesmo assim pense no que deve haver no andar de cima. Se um jogador por ventura pensar em algo inusitado e subir, por exemplo, os elementos do jogo já estarão lá. E quando os jogadores notarem essa profundidade no jogo, eles vão começar a pensar em possibilidades e ações inventivas e criativas, o que é extremamente interessante para um jogo onde não há qualquer foco em combate.
Portanto é tudo uma questão de planejar muitas opções e deixar os jogadores amarrarem o resto, sem deixar o ânimo deles escapar. Um npc fala algo e parece muito sincero, mas outro npc tão confiável quanto fala outra coisa... em quem confiar? Qual rumo ocorreria em acreditar em um ou no outro? Nunca faça um jogo desses de um caminho só. Seria muito sem graça se toda vez que aparecesse duas opções apenas uma fosse a correta, e a outra fosse falha completa. Se os jogadores escolherem a pior das opções, apenas coloque consequências pesadas, como perder tempo vital, falhar numa missão, dar informações aos inimigos, etc. Num jogo desses um personagem jogador só deveria morrer após muitas decisões erradas/estúpidas consecutivas, e ainda assim seria bom dar a oportunidade dele ser salvo pelo grupo ou algo do gênero. E quando falo nisso não falo necessariamente em combate. Um personagem jogador poderia ser envenenado, numa trama envolvendo intrigas, assassinos ou traições. É só fazer com que, se isso ocorrer, seja consequência das falhas do jogador, das informações que deixou vazar, etc.
Um jogo sem combates também não é um jogo puramente de intrigas ou investigação. O importante num jogo desses é as decisões do personagem afetarem muito a trama. Um exemplo de desafios sem intriga ou investigação seria os personagens jogadores em alguma importante posição de comando, ou capazes de afetar grandes decisões. Por exemplo, o navio que o rei mandou, por conselho dos jogadores, e foi afundado iria afetar imensamente o modo do rei agir e confiar nos jogadores... e por aí vai.
E a última coisa que eu queria falar é que combate não é sinônimo de ação. Logo é possível ter ação num jogo sem combate. Um jogo investigativo de aventura, com os personagens explorando antigas ruínas e prestes a descobrir algum mistério místico do passado poderia ter muitas armadilhas, fuga de índios selvagens, trabalho rápido em equipe(e raciocínio rápido) enquanto as paredes da sala estão se fechando... por aí vai. Dei o exemplo estilo "pulp" porque é muito claro na mente de qualquer um, mas ação e momentos tensos, exigindo testes e raciocínio rápido são possíveis em qualquer jogo.
Agora, qual o problema com o que o cara disse? Não vi tanta pretensão no que ele disse não. De fato, um jogo que seja puramente enfrentar sequências de monstros e mais monstros não é diferente de um videogame. NUm jogo de rpg, além dos combates tem interpretação, aventuras, etc... o cara de um exemplo de um jogo somente de combate, apenas para mostrar que mesmo nesses jogos é preciso alguma interpretação, interação social e etc, para se diferenciar de um jogo qualquer. Que pretensão viu nisso Oda? Discorda dele que um jogo só de combate vencendo inimigo após inimigo não seria como um jogo de ação?

