NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

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Mensagempor Styker em 12 Mai 2008, 18:50

ShinRyuu escreveu:
Fiquei meio decepcionado com o titan, esperava alguns poderes legais envolvendo terra e não apenas um gigante maximizado.


Tem algo faltando ali. As táticas listam earth shock, que não aparece no bloco de stats.


Eu achei que tinha sido impressao minha, mas realmente pelo que vc falou nao aparecia earth shock... eles corrigiram :) fiquei mais feliz agora.
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Homens de Verdade não precisam de justificativa para matar coisas – a necessidade é óbvia.
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Mensagempor Templario em 12 Mai 2008, 20:15

Essa descrição do arquimago vai um pouco contra a idéia de aventureiro. Ficar enfurnado numa torre praticamente tira o wizard da party, que fará outras coisas...

Lumine Miyavi escreveu:Ou ele estão enfrentando um adversário que REALMENTE os quer morto. Go figure. :cool:


mestre malvado, oras!
Face_Stab escreveu:I just hope we don't get a zealot bursting through the doors rubbing ketchup on himself shouting "This is the blood of previous editions, gunned down to make way for this heretical new edition!"
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Mensagempor planes em 12 Mai 2008, 21:29

Eu já acho esta idéia de arquimago totalmente coerente.

A não ser que novos conhecimentos arcanos brotem na mente do mago a busca por conhecimento arcano é um grande motivador para este personagem (principalmente em romances de fantasia), o que tem muito a ver com o que foi descrito.

Goestei especialmente da Arcane Seclusion :)
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Mensagempor ShinRyuu em 12 Mai 2008, 21:57

Essa descrição do arquimago vai um pouco contra a idéia de aventureiro. Ficar enfurnado numa torre praticamente tira o wizard da party, que fará outras coisas...


Eu entendi que ele só vai se enclausurar DEPOIS que se aposentar das aventuras.
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Mensagempor Luminus em 12 Mai 2008, 22:16

Pois é, ele o fará depois das aventuras... mas não é um tanto estranho que haja um nível de personagem pré-determinado onde isso irá acontecer? Quer dizer que tem de esperar atééééé o 20º nível para seguir esse caminho e ter essas vantagens? E é uma coisa assim: terça-feira de tarde, o grupo acabou de vencer o vilão tal e divide o tesouro... quarta-feira de manhã, após o mestre distribuir o XP, o mago começa a projetar um puxadinho em sua torre (se é que ele algum dia se preocupou em ter uma torre), onde fará a vasta biblioteca de conhecimento... olha, se esse aspecto "nerd" acompanhou o personagem durante toda a carreira como aventureiro, ainda que marginalmente, eu acho coerente. Mas se ainda for aquele jargão de 1978 de "presume-se que seu personagem pesquisa magias em suas horas vagas, faz anotações, freqüenta bibliotecas, compra livros, etc", não dá para ser feliz não...

E!
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Mensagempor Lune em 12 Mai 2008, 22:33

mas não é um tanto estranho que haja um nível de personagem pré-determinado onde isso irá acontecer?

Mais ou menos. O nível mínimo é 30, mas na verdade isso só acontece quando o personagem cumpre a Destiny Quest - um jeito bonitinho de dizer "quando a campanha acabar". Então não é um requisito mecânico, simplesmente.

Quer dizer que tem de esperar atééééé o 20º nível para seguir esse caminho e ter essas vantagens?

Uma das variantes de Epic Destinies é deixar o personagem pegar eles dos níveis 11 ao 20, no lugar da Paragon Path, com a ressalva de que isso deixa a campanha mais high-power.
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Mensagempor Wykthor em 13 Mai 2008, 06:33

(Esplêndida) ilustração do dia: Fire Giants

SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor AKImeru em 13 Mai 2008, 19:02

A miniatura está ainda melhor.
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Mensagempor Tower Keeper em 13 Mai 2008, 22:38

Obrigado por nos presentear com essa imagem dos Gigantes de Fogo 4E,Wykthor! :victory: Ela é duca! :queixo: Bota no chinelo o Gigante de Fogo que está no LM 3.5 :ops:
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Mensagempor Nibelung em 14 Mai 2008, 01:09

Pra quem não tem, err... motivos pra visitar a RedeRPG, o D3 postou lá um compilado de termos definidos pra tradução. Como não é legal dar visualizações gratuitas pro Telles, eu transcrevo abaixo:

D3 escreveu:Olá Participantes do Fórum,


São dezenas de comentários. Caso eu responda a todos individualmente, vou terminar dobrando a quantidade de páginas desse tópico.

Em vez disso, farei uma lista de termos e mostrarei quais estão definidos e quais as sugestões para aqueles ainda em discussão. Lembrem-se que agora eu tenho acesso a mais informações do que antes e não estou fazendo suposições. Se eu afirmo que o termo está reservado para outra tradução, é porque eu REALMENTE vou precisar dele — ou seja, a palavra aparece no novo sistema.

O material que está disponível no site da Devir não é definitivo. De fato, devido a uma falha minha (troquei os arquivos), o texto foi para o setor de internet sem revisão. Os termos serão corrigidos, mas não tomem as planilhas e o resumo como finais até que eu afirme o contrário.

Vamos lá, a partir da página 4:

Ranger será traduzido como patrulheiro. Eu já expliquei os motivos pelos quais descartei Guardião e outros termos na página 2. Por favor, leiam aquele comentário.
Manter o termo sem tradução não é uma opção. Essa é uma decisão editorial e ninguém precisa concordar com ela (assim como eu aceito que tenhamos o Homem-Aranha, o Homem-Areia, o Duende Verde e o Venom no mesmo filme).
Nós vamos traduzir tudo o que for possível, uma vez que nossos produtos são voltados para um público que não compreende o idioma original dos livros. Obviamente, os veteranos continuarão a chamar nosso “patrulheiro” de “ranger”, os “testes de resistência” de “saves” e “castando magic missiles no soldado”.
Quanto ao resultado da enquete, estou certo que a amostragem (193 pessoas) não compreende o universo que pretendemos atingir — jogadores novos ou que pretendem migrar para a 4ª Edição e que não sabem ler em inglês ou não têm acesso ao material oficial em inglês.

Exploit Nossas opções são Proeza, Aptidão e Feito. Uma vez que a confusão que existiria entre “FEAT” e “TALENT” foi descartada, já que não precisaremos traduzir as “talent trees” que supostamente fariam parte da 4ª Edição, incluo APTIDÃO nessa lista de sugestões. Não aprovo o termo FEITO devido à conjugação do verbo “FAZER” e a proximidade fonética com “FEAT” Minha melhor opção no momento é PROEZA.

Combat Advantage Será traduzido como Vantagem de Combate, uma vez que essa condição pode ocorrer em outras situações, não somente durante o combate. Ela é uma vantagem obtida em desafios de perícia e outros confrontos, por exemplo, e não necessariamente somente em combate.

Minion Será traduzido como Lacaio.

Lurker Estamos entre Infiltrador, Espreitador e Invasor. Temos problemas com os termos Stalker e Infitrator para manter as duas primeiras. Aceito mais sugestões antes de escolher o termo final.

Skirmisher O termo base para skirmish é escaramuça. Ainda que seja tentador traduzir o termo como guerrilha/guerrilheiro, a definição de ambas são muito diferentes (Guerrilha: Forma de guerra realizada por meio de pequenos grupos não disciplinados militarmente, que em geral atacam o inimigo pela sua retaguarda, com o objetivo de importuná-lo, interromper as suas linhas de comunicação e destruir seus suprimentos; Escaramuça: Peleja entre alguns corpos de tropas contrárias; briga, conflito.) Grifo meu.

Shift Realmente, nossa melhor opção é ajuste. Inclusive, é mais correto dizer que o “ataque obriga o alvo a ajustar sua posição em dois quadrados” do que “o ataque obriga o alvo a realizar um passo de ajuste de dois quadrados”. Este termo está definido.

Slide, Push, Pull Serão traduzidos como conduzir/condução, empurrar e puxar, respetivamente.

Bloodied Será traduzido como Sangrando. Nos ataques e poderes, usaremos o termo sangrento quando parecer mais adequado.

Paragon Path, Epic Destiny, Tiers Termos definidos como Trilha Exemplar, Destino Épico e Patamares. Para o “TIER”, descartei grau devido a proximidade com “graduação” (usada na 3.5 para os “ranks” das perícias) e para afastar do termo usado em temperaturas e principalmente curvaturas (“o alvo realiza uma curva de 90 graus para a direita”). Categoria está relacionada aos tamanhos das criaturas e das armas.

Striker, Defender Serão traduzidos como Agressor e Defensor. Atacante está reservado para “attacker”.

Underdark A menos que me convençam do contrário, eu acho que acertei ao simplificar essa tradução. Continuarei a manter o termo simples e utilizar somente Subterrâneo.

Feywild Esse termo já está definido e foi batizado como a Agrestia das Fadas

Shadowfell Esse local NÃO É a Shadow Rift/Greta Sombria de Ravenloft, ela somente é um caminho que conduz até o local. Já batizamos Shadowfell como Pendor das Sombras, portanto esse termo já está definido.

RAÇAS Como eu disse na página 2, somente as raças que possuem tradução consagrada serão traduzidas. Orc, tiefling, aasimar, genasi, troll, bugbear e similares continuam como estão. Mais informações na página 2 deste tópico. Dragonborn será Draconato, Draconic será Dracônico, Draconian será Draconiano e Dragonkin será Dragontino.

Healing Surge Será traduzido como Pulso de Cura, já que evoca a relação com a corrente sanguínea (pulso) e permite a utilização com outras formas (como Force Surge/Pulso de Energia e Victorious Surge/Pulso de Vitória). “Súbito/a” está reservado para os poderes “Sudden”, que utilizam ações menores para criar alguns efeitos.

Second Wind Será traduzido como retomar o fôlego até que eu encontre um termo mais adequado. Antes que comecem a sugerir termos, já vou descartar os óbvios: existem condições ou habilidades que utilizam “recovery”, “cure”, “regeneration”, “regain” e “recharge”. Lembrem-se desse detalhe.

Burst e Blast Não sei exatamente de onde veio a confusão, mas nos meus textos das planilhas para o Dia D, BURST é Explosão e BLAST é Rajada. CLOSE BLAST é Rajada Restrita e CLOSE BURST é Explosão Restrita. Não entendi todo o problema. Se ainda restar dúvidas mesmo com essas traduções, continuaremos a discussão.


EDIÇÃO:

Esqueci do último e mais importante parágrafo.

SOBRE O MALDITO WARLORD
Finalmente tive acesso ao material descritivo da classe. Com trilhas exemplares, poderes, dicas de interpretação, destinos épicos e outros detalhes. E cheguei a conclusão que Militarista NÃO É UMA BOA ESCOLHA.
Ao mesmo tempo, eu tenho CERTEZA de duas coisas: 1) Comandante não surgirá isoladamente em nenhuma das "sub-classes" posteriores e 2) Senhor da Guerra é uma péssima escolha do ponto de vista de continuidade; o termo vai me causar problemas mais adiante.
De qualquer forma, mesmo semanas depois que a discussão foi encerrada, ainda recebo e-mails e dezenas de pessoas insistem nesta última tradução.
Então serei como Pilatos na música "Quem é Você" do Camisa de Vênus — um democrata.
Estou voltando atrás e atendendo aos pedidos da comunidade, traduzindo WARLORD como SENHOR DA GUERRA; agora deixem o raio do patrulheiro em paz.

Satisfeitos? Tenho certeza que estão.

D3
Depois vão dizer que eu não avisei.
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Em tradução: Capítulo 14: Gênio
SPOILER: EXIBIR
Gostaria de lembrar a todos que King Bradley destruiu um tanque de guerra com uma espada e uma granada.
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Mensagempor Lune em 14 Mai 2008, 01:37

Senhor da Guerra é uma tradução idiota, nisso que dá escutar o povão =P

Tenho certa birra com Agrestia das Fadas (de que adianta traduzir um termo por uma palavra que ninguém conhece?), Patrulheiro (pra mim isso é sinônimo de policial) e Pulso de Cura (impossível não imaginar um laser curativo), mas no geral achei a tradução dos termos bem sólida. A postura editorial de traduzir tudo é radical e pdoe não agradar a todos, mas eu concordo com ela.

MAS, como já comprei os livros em inglês, deixa pra lá ^^
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Mensagempor Tabris em 14 Mai 2008, 03:20

Patrulheiro eu acho até aceitável. Agrestia eu acho que é meio obvio que Ermo fica melhor.
Pulso de cura não passa a idéia original na minha opinião. Eu na hora á penso em uma onda de som que começa do nada e para rápido.
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Mensagempor Wykthor em 14 Mai 2008, 07:06

Imagem do dia: Stirge
SPOILER: EXIBIR
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Excerpt do dia 14/04: Economy & Reward
4th Edition Dungeon Master's Guide

3rd Edition treasure works like this:

If I put 5th-level characters through 13-1/3 encounters of their level, they’ll gain enough experience to become 6th level. On average, they’ll also gain 21,333 gp, 33 sp, and 33 cp. Or that’s the goal, anyway.

In practice, the ochre jelly won’t have any treasure at all.

The young black dragon will have randomly-generated treasure worth 4,800 gp on average (triple standard), but depending on my dice it could come out to nothing at all, or the PCs could come away with a jackpot of over 50,000 gp in cash-equivalent treasure (coins, gems, and art) plus magic armor worth as much as 15,000 gp.

The 5th-level NPC bard will have 4,300 gp worth of gear (skewing heavily toward magic items that the characters will sell at half value).

If I’m a conscientious DM, I should add up the treasure value of all those 13-1/3 encounters and make sure it comes out somewhere close to the target 21,000 gp, so that my characters stay on track. Or else I can just do what most DMs do: trust that it’s all going to balance out, and end up with characters that are under-equipped (nine times out of ten) for their level.


4th Edition treasure works like this:

If I put 5th-level characters through 10 encounters of their level, they’ll gain enough experience to become 6th level. They’ll also gain four magic items above their level (one 6th, one 7th, one 8th, and one 9th), and total gold-equivalent treasure equal to double the value of a 5th-level magic item, or 2,000 gp. That’s the goal, and here’s how it works out in practice.

When I’m planning those 10 encounters, I look at the 5th-level treasure parcels in the DMG. That’s the treasure I’m going to give out, conveniently divided into ten chunks. The ochre jelly’s not guarding any of that treasure, but the dragon has (let’s say) three parcels.

The 5th-level NPC has a 6th-level item—not because he needs it, but because it’s one of the treasure parcels. The characters don’t find magic items that are beneath their notice—they won’t walk out of the drow enclave with a wheelbarrow full of +1 rapiers.

I might even tuck some of that treasure away in a locked vault without a monstrous guard, and save a parcel or two for a quest reward.

It’s a lot easier to be a conscientious DM in Fourth Edition. I don’t have to add up the value of all the treasure I’m giving out and make sure it adds up—I just have to check parcels off the list when I give them out, and make sure that I’ve crossed everything off the list by the time they hit 6th level.

--James Wyatt

Rewards

Experience points, treasure, action points, and intangible rewards keep characters moving on from encounter to encounter, level to level, and adventure to adventure. Small rewards come frequently, while large rewards provide a big boost once in a while. Both are important.

Without frequent small rewards, players begin to feel like their efforts aren’t paying off. They’re doing a lot of work with nothing to show for it. Without occasional large rewards, encounters feel like pushing a button to get a morsel of food—a repetitive grind with no meaningful variation.

Characters gain experience points (XP) for every encounter they complete. They gain action points when they reach milestones, generally after every two encounters. They gain treasure as they complete encounters—not after every encounter, but sporadically over the course of an adventure. They gain a level after completing eight to ten encounters (including quests).

Gaining a level (see page 27 of the Player’s Handbook) is the most significant reward the game has to offer, but even that reward has its own tidal rhythm. Characters gain new attack powers at odd-numbered levels, and they gain new feats, ability score increases, and global adjustments to all their attacks and defenses at even-numbered levels. Both are exciting, but they feel different.


XP Rewards

The Experience Rewards table provides XP values for monsters of every level—minions, standard single monsters, elite monsters, and solo monsters. Use the “Standard Monster” column for NPCs, traps, and noncombat encounters (skill challenges and puzzles).

Following is the first 10 levels of the Experience Rewards table.

Experience Rewards

Monster Level Minion Standard Monster Elite Solo
1 100 25 200 500
2 125 31 250 625
3 150 38 300 750
4 175 44 350 875
5 200 50 400 1,000
6 250 63 500 1,250
7 300 75 600 1,500
8 350 88 700 1,750
9 400 100 800 2,000
10 500 125 1,000 2,500

Obs: Estou sem tempo para formatar, a tabela certinha está no link no final do post. Vale lembrar que aparentemente a WotCfez um errona lista ao colocar o xp dos minions sendo maior do que das criaturas normais.

Quest Rewards

When the characters finish a major quest that they’ve been pursuing for several sessions, divide the XP reward among all the characters who participated in the quest, even those who aren’t present in the particular session when the PCs complete it. That’s only fair—a major quest is like an encounter that stretches over multiple game sessions, and everyone who participates deserves to share in the reward.

Following is the first 10 levels of the Quest Rewards table.


Quest XP Rewards

PC Level Major Quest Reward Minor Quest Reward
4 PCs 5 PCs 6 PCs
1st 400 500 600 100
2nd 500 625 750 125
3rd 600 750 900 150
4th 700 875 1,050 175
5th 800 1,000 1,200 200
6th 1,000 1,250 1,500 250
7th 1,200 1,500 1,800 300
8th 1,400 1,750 2,100 350
9th 1,600 2,000 2,400 400
10th 2,000 2,500 3,000 500

Awarding Treasure

While experience points are fundamentally an encounter-based (or quest) reward, treasure is a larger-scale reward doled out over the course of an adventure. You plan treasure in terms of the eight to ten encounters it takes characters to advance from one level to the next.

During the course of gaining that level, expect a group of five characters to acquire four magic items ranging in level from one to four levels above the party level. In addition, they should find gold and other monetary treasure equal to the market price of two magic items of their level. So a 6th-level party would find four magic items, one each of levels 7 through 10, and gold worth two 6th-level items, or 3,600 gp.

At the start of an adventure, look at the adventure in chunks of eight to ten encounters. (Include major quest rewards as if they were encounters, and if the party completes five minor quests, include those five rewards as a single encounter as well.) For each of those chunks, look at the treasure parcels on the following pages. Find the level of the characters as they work through those encounters, and note the parcels of treasure you will give out over the course of the encounters.


Heroic Tier Treasure Parcels
Party Level 5 Total Monetary Treasure: 2,000 gp

1. Magic item, level 9
2. Magic item, level 8
3. Magic item, level 7
4. Magic item, level 6
5. 550 gp, or two 250 gp art objects + 50 gp, or one 500 gp gem + 50 gp
6. 500 gp, or one 250 gp art object + 250 gp, or five 100 gp gems
7. 340 gp, or three 100 gp gems + 40 gp, or one 250 gp art object + one potion of healing + 40 gp
8. 340 gp, or one 250 gp art object + 90 gp, or 300 gp + 400 sp
9. 160 gp, or one 100 gp gem + 60 gp, or one potion of healing + 110 gp
10. 110 gp, or one 100 gp gem + 10 gp, or one potion of healing + 60 gp


Paragon Tier Treasure Parcels
Party Level 15 Total Monetary Treasure: 50,000 gp


1. Magic item, level 19
2. Magic item, level 18
3. Magic item, level 17
4. Magic item, level 16
5. 14,000 gp, or 140 pp, or one 7,500 gp art object + one 5,000 gp gem + one 1,500 gp art object
6. 12,000 gp, or 120 pp, or one 7,500 gp art object + 4,500 gp
7. 8,500 gp, or one 7,500 gp art object + 1,000 gp, or one 7,500 gp art object + one 1,000 gp gem
8. 8,500 gp, or one 5,000 gp gem + one 2,500 gp art object + 1,000 gp, or eight 1,000 gp gems + 500 gp
9. 5,000 gp, or one 5,000 gp gem, or one 2,500 gp art object + one 1,500 gp art object + one potion of vitality
10. 2,000 gp, or two potions of vitality, or two 1,000 gp gems


Epic Tier Treasure Parcels
Party Level 25 Total Monetary Treasure: 12,500 pp


1. Magic item, level 29
2. Magic item, level 28
3. Magic item, level 27
4. Magic item, level 26
5. 3,500 pp, or 20 ad + one potion of life + one 50,000 gp art object, or 30 ad + two potions of recovery
6. 3,200 pp, or 20 ad + two potions of recovery + one 50,000 gp art object + 200 pp, or 30 ad + four 5,000 gp gems
7. 2,000 pp, or 20 ad, or 10 ad + four 15,000 gp art objects + eight 5,000 gp gems
8. 2,000 pp, or 1,000 pp + two 50,000 gp art objects, or four 50,000 gp art objects
9. 1,000 pp, or one potion of life, or twenty 5,000 gp gems
10. 800 pp, or five 15,000 gp art objects + one 5,000 gp gem, or one 50,000 gp art object + six 5,000 gp gems


Civilization

Commerce

Even small villages give characters ready access to the gear they need to pursue their adventures. Provisions, tents and backpacks, and simple weapons are commonly available. Traveling merchants carry armor, military weapons, and more specialized gear. Most villages have inns that cater to travelers, where adventurers can get a hot meal and a bed, even if the quality leaves much to be desired. When characters stop in at a settlement to rest and restock their supplies, give them a bit of local flavor, such as the name of the inn where they spend the night, and move on with the adventure.

Even small villages rely heavily on trade with other settlements, including larger towns and cities. Merchants pass through regularly, selling necessities and luxuries to the villagers, and any good merchant has far-reaching contacts across the region. When characters have magic items to sell, a traveling merchant is in town—or will be soon—to take it off their hands. The same applies to exotic mundane goods as well: No one in the village makes silk rope or has much use for it, but merchants making their way between major cities carry it all the time.

Traveling merchants are also a great way to introduce adventure hooks to the characters as they conduct their business. Since they make their living traversing roads that are not as safe as they used to be, merchants hire competent guards to keep their goods safe. They also carry news from town to town, including reports of situations that cry out for adventurers to get involved.

These merchants can’t provide specialized services, however. When the characters are in need of a library or a dedicated sage, a trainer who can handle the griffon eggs they’ve found, or an architect to design their castle, they’re better off going to a large city than looking in a village. These services are less important in the economy of the game than magic items and other goods, so you shouldn’t feel as though you have to compromise your common sense for the sake of game play.

Of course, it’s natural for characters to travel far beyond their native villages as they pursue adventure. When they’re in the City of Brass, they should be able to buy even the most expensive magic items readily. If it doesn’t interfere with the flow of your game, it’s fine to expect that characters will travel to larger cities to do business as they reach higher levels and deal with larger sums of money.
The Magic Item Economy

Most of the time, characters find magic items on their adventures that are above their level. These are exciting items, and the characters have a strong incentive to keep these items and use them. As characters attain higher levels, the items they find might replace items they already have—the fighter finds a +3 flaming sword and no longer wants his +2 magic sword.

When this happens, the characters ordinarily sell those items—it’s slightly more beneficial to do that than to use the Disenchant Magic Item ritual, because the characters don’t have to pay the component cost. A merchant, agent, or fence buys items from the character at one-fifth the items’ value, in the hope of selling them at significant profit (usually, above the items’ value). Buyers are hard to find, but the profit to be made makes it worth the merchant’s risk.

Characters can use the monetary treasure they find, as well as the gold from selling items, to acquire new magic items. They can’t make items above their level, and can’t often afford items more than a few levels above theirs. It’s to their benefit to use the Enchant Magic Item ritual for items of their level or lower, rather than buying these items from merchants, agents, or fences, because of the 10–40 percent markup over items’ value that these sellers charge. When they want items above their levels, they have to go to merchants.

The game still works if you decide that magic items can’t be bought and sold in your world. Characters can rely entirely on rituals to duplicate the economy of buying and selling without money changing hands.

The residuum they collect from disenchanting items (Propaganda sem vergonha: gostei de fazer isso na classe mandarim do Mítica - Desbravando o Oriente :) ) provides the expensive ritual components they need for the enchanting ritual. If you want characters to rely entirely on these rituals, remove the cost to perform the Disenchant Magic Item ritual, making it just as efficient as selling.

On the flip side, you can drive the characters to markets instead of rituals by altering the prices they pay for magic items. You can remove the random markup, or even alter it to allow the possibility of finding items for sale below normal price. For example, roll 1d6 as usual, but a 1 means the item is available for 10 percent below the base price, a 2 means it’s available for the base price, and 3–6 means a 10 percent to 40 percent markup. Items are readily available, and sometimes characters can get a good deal.

*** Be sure to return Friday for a look at the magic items and quests!


Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080514a
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

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Mensagempor kimble em 14 Mai 2008, 09:03

Senhor da Guerra é uma tradução idiota, nisso que dá escutar o povão =P


Isso que dá escutar o Telles.
Foi ele que surgiu com essa idéia por causa do título de um filme que ele gosta e que num de seus momentos 'olhem pro meu umbigo', resolveu que essa era o melhor nome pra classe. E quando um dos membros da Devir, que também era moderador dessa parte do fórum, discordou várias vezes do 'Grande Grande Salve Mestre de Todo Conhecimento' Telles, dando motivos óbvios para evitar o nome, o Telles ficou 'de mau', discutiu com o cara, lembrou que o fórum é dele e então tirou a moderação que o membro da Devir tinha.
Ontem o Douglas enviou uma mensagem pra lá, pedindo para que se voltasse atrás e o tal membro da Devir voltasse a ter moderação no fórum.
O Telles aceitou, desde que pudesse conversar com o Douglas por telefone. Entenda-se, fora dali e sem registro da conversa.
E hoje o termo muda e acredito que o tal membro da Devir vai recuperar a moderação. Não que eu ache que o Telles pediu para o Douglas voltar atrás no termo, mas deve ter sido feito para apaziguar os ânimos.
Valeu, outro exemplo de maturidade pra comunidade de rpg nacional! Não conseguiu o que quer? Faça birra!

Depois quando eu digo que faltam pessoas sérias entre os profissionais brasileiros do ramo, tem gente que acha que estou exagerando.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Mirallatos em 14 Mai 2008, 09:49

Depois quando eu digo que faltam pessoas sérias entre os profissionais brasileiros do ramo, tem gente que acha que estou exagerando


Mas tu deve dar "murro em ponta de faca né"?

Cara...o pior de tudo é que não foi o único que vi falando do dito. Onde há fumaça, há fogo.
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