NOTÍCIAS D&D 4ª Edição

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor Luminus em 26 Mai 2008, 08:50

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080526a

Taê o cenário oficial da quarta edição :bwaha:

E!
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Mensagempor Styker em 26 Mai 2008, 11:30

hahahahahahahah num foi o que eu vi? Sim, alguem aqui já jogou/leu Keep on the Shadowfell? É porque estou com ela pra mestrar mas eu soube que sairam umas erratas e um faq mas não to achando aonde tem isso.
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Mensagempor Kilivitz em 26 Mai 2008, 13:12

Styker,

O FAQ oficial pra Keep On The Shadowfell tá aqui.

É praticamente impossível de achar através do site (vai entender) e eu só soube que ele existia por causa de um tópico (que já tá enterrado na página 3) do fórum oficial (sub-fórum Campaign Workshop, se não me engano). Eu guardaria o link e voltaria a conferir a cada 1 ou 2 dias, pq a página foi atualizada várias vezes desde que entrou no ar.

Não sei se ajuda em algo, mas também saiu lá mais um personagem pronto: um Tiefling Warlord (que no 2o nível ganha Class Traning em Mago).

(EDIT: esse novo esquema de multiclassing através de feats me faz pensar que o Meio-Elfo finalmente voltou a ser a classe ideal pra isso. Combinar Class Training com o poder de outra classe que eles ganham automaticamente vai ser bem legal.)
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Mensagempor AKImeru em 26 Mai 2008, 13:40

No passado, era comum (e era até a regra) que determinadas aventuras, personagens, etc viessem amarrados a um cenário do jogo. Algumas magias do livro do jogador trazem os nomes de seus criadores (a maioria de Greyhawk), as divindades pertencem aos cenários "oficiais" (Moradin, Hextor, etc) e tudo girava em torno daquilo que, na 3,5, era dito "cenário oficial": Forgotten, Eberron e Greyhawk.



Na quarta edição, eles modificaram isso. Os deuses disponiveis são iconicos, mas também bastante reconheciveis para quem nunca jogou D&(Bahamut, Thor, etc.)

Então, se agora eles removeram o pouquinho de fluff que havia nos livros básicos... pra quê dizer que um cenário é o oficial? Pelo visto, você jogará "onde quiser", e sem os livros até o mês seguinte (ou dois meses depois, certo?) você jogará seus jogos... "em lugar nenhum".


Oh por favor. Já há mais fluff nas raças do que em toda edição 3.5. Lembre-se: 1% de fluff em comparação com o resto do livro, e não com a edição 3.5. Ou devo te lembrar dos experts que falam sobre o cenário básico da edição 4?

O cenário da quarta edição é bem mais especifico do que Greyhawk foi na edição 3.5 inclusive, com definições claras de onde se encontram Tieflings, Dragonborns e etc. Inclusive algumas páginas atrás se discutia coisas menos básias do cenário.
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Mensagempor Gladius Dei em 26 Mai 2008, 14:00

Ahm, e alguém já pensou na possibilidade do cara estar usando uma hipérbole quando falou nas porcentagens?

Tempestade em copo d'água!
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Kilivitz em 26 Mai 2008, 14:49

Oda Nobunaga escreveu:O cenário da quarta edição é bem mais especifico do que Greyhawk foi na edição 3.5 inclusive, com definições claras de onde se encontram Tieflings, Dragonborns e etc. Inclusive algumas páginas atrás se discutia coisas menos básias do cenário.

É verdade, mas eu ainda tenho ressalvas em considerar o fluff da 4e um cenário em si. Eles já deixaram claro que não vai haver mapas, nem uma timeline, e pelo jeito, nem NPCs* (pelo menos não nos livros básicos - artigos do D&D Insider já é outra história).

O que eles dão agora, pra mim, é só o suficiente pra você poder jogar sem precisar comprar outro livro (Whatever Campaign Setting), ou então sem gastar um tempão montando um pano de fundo pra uma campanha (o que pra mim, já está de bom tamanho).

* pelo que vi nos personagens prontos da H1, Melf's Acid Arrow agora se chama só Acid Arrow, por exemplo. Vai saber o que fizeram com Mordenkainen's Sword.
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Mensagempor ShinRyuu em 26 Mai 2008, 15:26

* pelo que vi nos personagens prontos da H1, Melf's Acid Arrow agora se chama só Acid Arrow, por exemplo. Vai saber o que fizeram com Mordenkainen's Sword.


Se for feito no SRD 3.x, fica Mage's Sword, Mage's Transformation, Mage's Mansion etc.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 26 Mai 2008, 15:37

Virou "Mage Sword", assim como outras magias que no SRD perdem os nomes dos criadores e viram coisas genéricas.

Editado: Nossa, eu fiquei tanto tempo com a aba aberta assim? XD
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Mensagempor Styker em 26 Mai 2008, 23:09

http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=2889216

A comunidade acima é a comunidade de rpg da minha cidade, eu fiz uma enquete para saber quem migraria para D&D4, vejam a reação de algumas pessoas e entendam porque odeio o povo do rpg daqui de CG...

p.s. Para começar 90% eh tormenta e vampiro fanboy...
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Mensagempor AKImeru em 26 Mai 2008, 23:19

Cara você usou o ORKUT.



Eu tentei usar o orkut para falar sobre RPG mais a maioria das pessoas são

- Grognards. Odeia todos os sistemas do mercado e gosta do sistema sueco que usa luvas de boxe e uma cabra para calcular os niveis de armadura de alguem.
- Jogadores de RPG brasileiros. Eles pensam que REGRAS SÃO RUINS e que É NESCESSARIO HAVER REGRAS NO LIVRO BÁSICO PARA A INTERPRETAÇÃO DE PERSONAGEM SENÃO É TUDO APENAS UM WARGAME, AO MESMO TEMPO. Eles também acham que qualquer sistema focado em combat se resume apenas a isso e ah, são fatos, discorde e você é um fanboy da WOTC.
- Jogadores de D&D chorões. Eles geralmente são a mesma pessoa que ficou chorando sobre a terceira edição seies meses após todo mundo ter comprado. Coompara a iniciativa digital com UM MMORPG, diz que D&D está ficando mais "anime" e mais como um "video game", e ai de você se discordar.
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Mensagempor Styker em 27 Mai 2008, 01:00

Os jogadores da minha cidade se encaixam nas duas ultimas categorias. Alguns na primeira...
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Mensagempor Wykthor em 27 Mai 2008, 06:43

Artigo da WotC sobre a cidade que aparecerá no DMG:

Excerpts: Fallcrest

One of the most striking new features in the 4th Edition Dungeon Master’s Guide is the town of Fallcrest, a ready-to-use “base town” for a low-level D&D campaign. We experimented with this in the 3.5 Dungeon Master’s Guide II, and we liked Saltmarsh enough to repeat the effort in 4th Edition with a new town. Fallcrest and its surroundings are just one of the handy DM tools included in the book.

First, Fallcrest is a convenient shortcut for new DMs—or busy ones. It takes time to think up even a small, self-contained setting like the Nentir Vale. One of our overriding goals in the 4E D&D game is to reduce the burden on the Dungeon Master! We want DMing to be fun, easy, and fast, not intimidating or mysterious. After all, every time a player becomes a DM, the game as a whole grows. However, a brand-new Dungeon Master doesn’t necessarily know how to create an imaginary landscape for the players to explore, or how to populate the world outside of the dungeon. The town of Fallcrest and the surrounding Nentir Vale give that new DM a good place to set their own games until they know more about what they want from their campaigns.

Second, Fallcrest serves as an example of town construction for DMs interested in creating their own campaign materials. It’s a good mix of contacts, adventure sites, potential plots, and local color. If you want to build your own town, then following the format established by Fallcrest is a great way to go. It’s also easy to layer on more detail simply by identifying more buildings, creating more townsfolk, and crafting additional storylines of artifacts and places the heroes might eventually discover.

Finally, Fallcrest and its environs serve as the foundation for a “default” D&D campaign setting. In upcoming months, you’ll find that adventures H1, H2, and H3 (Keep on the Shadowfell, Thunderspire Labyrinth, and Pyramid of Shadows) all have locations marked on the map of Nentir Vale. There’s no reason why the relatively generic settings and place names in those early adventures shouldn’t connect into a simple framework so that a Dungeon Master who wants to tie these places and events together can do so easily. After all, plenty of campaigns start when the same group of heroes winds up taking on a second adventure—or a third, or a fourth—after the first!
--Rich Baker


The town of Fallcrest

Where do the player characters go when they’re not battling through dismal dungeons or exploring ancient ruins? Where do they go to spend the treasure they win and rest up for the next adventure? The answer is simple: a base town.

A base town is a haven where the heroes can interact with patrons, listen for rumors, sell art objects or magic items, and buy new gear. It might be an elven tree-village that happens to be located near a dungeon the heroes are exploring, a prosperous human trade-town that interesting people pass through, an isolated dwarf stronghold in the borderlands, or a true city inhabited by thousands of people. Whatever the nature of the base town, it’s the place your player characters return to between adventures, and the place where new adventures begin.

Chapter 11 of the Dungeon Master's Guide introduces a town called Fallcrest, which you can use as a base town for your first D&D game.


Fallcrest

Fallcrest stands amid the Moon Hills at the falls of the Nentir River. Here travelers and traders using the old King’s Road that runs north and south, the dwarven Trade Road from the east, and the river all meet. The surrounding ridges shelter several small valleys where farmers and woodsfolk live; few are more than six or seven miles from the town. In general the people outside Fallcrest’s walls earn their living by farming or keeping livestock, and the people inside the walls are artisans, laborers, or merchants. People with no other prospects can make a hard living as porters, carrying cargo from the Lower Quays to the Upper Quays (or vice versa).

Fallcrest imports finished goods from the larger cities downriver and ironwork from the dwarf town of Hammerfast, and exports timber, leather, fruit, and grain. It also trades with the nearby town of Winterhaven.

The surrounding hills hold several marble quarries that once produced a good deal of stone, but the area has little demand for ornamental stone these days, and only a few stonecutters still practice their trade.

A small town built from the ruins of a larger city, Fallcrest is the crossroads of the Nentir Vale.

Population: 1,350; another 900 or so live in the countryside within a few miles of the town. The people of Fallcrest are mostly humans, halflings, and dwarves. No dragonborn or eladrin are permanent residents, but travelers of all races pass through on occasion.

Government: The human noble Faren Markelhay is the Lord Warden (hereditary lord) of the town. He is in charge of the town’s justice, defense, and laws. The Lord Warden appoints a town council to look after routine commerce and public projects.

Defense: The Fallcrest Guard numbers sixty warriors (see the accompanying statistics block), who also serve as constables. Moonstone Keep is their barracks. The Lord Warden can call up 350 militia at need.

Inns: Nentir Inn; Silver Unicorn. The Silver Unicorn is pricier and offers better service; the Nentir Inn sees a more interesting clientele.

Taverns: Blue Moon Alehouse; Lucky Gnome Taphouse; Nentir Inn taproom.

Supplies: Halfmoon Trading House; Sandercot Provisioners.

Temples: Temple of Erathis; Moonsong Temple (Sehanine); House of the Sun (Pelor).
Fallcrest’s Story

Up until four centuries or so ago, the Moon Hills and the surrounding Nentir Vale were thinly settled borderlands, home to quarrelsome human hill-chieftains and remote realms of nonhumans such as dwarves and elves. Giants, minotaurs, orcs, ogres, and goblins plagued the area. Ruins such as those on the Gray Downs or the ring-forts atop the Old Hills date back to these days, as do stories of the hero Vendar and the dragon of the Nentir.

With the rise of the empire of Nerath to the south, human settlers began to move up the Nentir, establishing towns such as Fastormel, Harkenwold, and Winterhaven. A Nerathan hero named Aranda Markelhay obtained a charter to build a keep at the portage of the Nentir Falls. She raised a simple tower at the site of Moonstone Keep three hundred ten years ago, and under its protection the town of Fallcrest began to grow.

Over the next two centuries, Fallcrest grew into a small and prosperous city. It was a natural crossroads for trade, and the Markelhays ruled it well. When the empire of Nerath began to crumble about a century ago, Fallcrest continued to flourish—for a time.

Ninety years ago, a fierce horde of orcs known as the Bloodspears descended from the Stonemarch and swept over the vale. Fallcrest’s army was defeated in a rash attempt to halt the Bloodspears out on Gardbury Downs. The Bloodspears burned and pillaged Fallcrest and went on to wreak havoc all across the Nentir Vale.

In the decades since the Bloodspear War, Fallcrest has struggled to reestablish itself. The town is a shadow of the former city; little trade passes up and down the river these days. The countryside for scores of miles around is dotted with abandoned homesteads and manors from the days of Nerath. Once again the Nentir Vale is a thinly settled borderland where few folk live. This is a place in need of a few heroes.


SPOILER: EXIBIR
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Some Key Locations

16. Moonsong Temple
The third of Fallcrest’s temples is devoted to Sehanine. It also includes shrines to Corellon, Melora, and Avandra. The Markelhays regard Sehanine as their special patron, and over the years they have given generously to the temple. The temple occupies a commanding position atop the bluffs, and its white minarets can be seen from any corner of Lowtown.

The leader of the temple is High Priest Ressilmae Starlight, a wise and compassionate elf who finished adventuring decades ago and retired to a contemplative life. He is a musician of great skill who happily tutors the local children, even those who are poor and can’t afford to pay for their lessons. He has limited access to the following ritual scrolls: Cure Disease (2), Raise Dead (1), Remove Affliction (1).

19. Naerumar’s Imports
Considered the finest of Fallcrest’s retail establishments, Naerumar’s Imports deals in gemstones, jewelry, art, and magic trinkets. The owner is Orest Naerumar, a tiefling who displays impeccable manners and discretion. Orest corresponds with relatives and colleagues in several towns and cities outside the Nentir Vale; given a few weeks, he can order in low-level magic items or other items of unusual value. Similarly, Orest purchases interesting items such as these, since other dealers in distant towns or cities might be looking for them.

Orest doesn’t ask questions about where characters in his store found the goods they’re selling to him, but he is not a fence—if he knows that something was obtained illegally, he declines to purchase it.

DM Tip: Orest normally arranges for halflings of the Swiftwater clan to transport special orders—jewelry, gems, or magic items of value. However, he sometimes makes other arrangements for items that seem especially valuable or dangerous. If the player characters are looking for something to do, Orest can hire them to carry or guard exceptionally valuable goods he’s sending to a merchant in another town.


Orest Naerumar
Level 8 Skirmisher
Medium natural humanoid, tiefling rogue
XP 350
Initiative +8 Senses Perception +5; low-light vision
HP 79; Bloodied 39
AC 21; Fortitude 19, Reflex 23, Will 22
Resist fire 9
Speed 6
MeleeDagger +1 (standard; at-will) Weapon
+11 vs. AC; 1d4 + 1 damage.
MeleeSly Flourish (standard; at-will) Martial, Weapon
+14 vs. AC; 1d4 + 9 damage.
MeleeDazing Strike (standard; encounter) Martial, Weapon
+14 vs. AC; 1d4 + 4 damage and target dazed until the end of Orest’s next turn.
Infernal Wrath (minor; encounter)
Orest gains a +1 power bonus to his next attack roll against an enemy that hit him since his last turn. If the attack hits and deals damage, Orest deals an extra 5 damage.
First Strike
At the start of an encounter, Orest has combat advantage against any creatures that have not yet acted.
Sneak Attack
Once per round, Orest gains +2d6 damage when he has combat advantage.
Bloodhunt
Orest gains a +1 racial bonus to attack rolls against bloodied foes.
Alignment Unaligned
Languages Common, Dwarven
Skills Bluff +13, Diplomacy +14, Insight +11, Stealth +10
Str 13 (+5)
Dex 19 (+8)
Wis 14 (+6)
Con 15 (+6)
Int 15 (+6)
Cha 20 (+9)
Equipment usually unarmored, might carry a level 6 through 8 magic dagger

23. Blue Moon Alehouse
This brewhouse on the banks of the Moonwash Stream is the best tavern in Fallcrest. The owner is a nervous, easily flustered fellow of fifty or so named Par Winnomer. The true genius behind the Blue Moon is the halfling brewmaster Kemara Brownbottle. She is happy to let Par fret about running the taphouse, while she spends her time perfecting her selection of ales and beers.

The Blue Moon is popular with halfling traders whose boats tie up along the Lower Quay, well-off town merchants, and the farmers who live in the countryside south of Fallcrest. The old dwarves Teldorthan (area 24) and Sergeant Murgeddin (area 18) hoist a tankard or two here on frequent occasion, and both can provide beginning adventurers with good leads on potential adventures.


Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080526a

Ea imagem do dia: Foulspawn

SPOILER: EXIBIR
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Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Bestiário: Sentinela Nacarita, Druhak, Centauro da Lua Nova (Lápito), Kurapsu
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Mensagempor Fëanor em 27 Mai 2008, 12:14

Legal a imagem da cidade.
Vou colocar no meu cenário de campanha.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor Luminus em 27 Mai 2008, 12:42

Feanor,

Previno-te que não o faça: e se os efeitos forem os mesmos de quando se coloca um buraco portátil dentro de uma bolsa de espaço infinito???

Prudência e canja de galinha nunca fizeram mal a ninguém...

E!
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Mensagempor ShinRyuu em 27 Mai 2008, 16:25

Os americanos que compraram no Buy.com já começaram a receber os livros! Seguem alguns relatos.

Spellbooks podem conter rituais e magias utilitárias e diárias. Elas podem ser adicionadas somente nos níveis em que poderes desse tipo são aprendidos.
Rituais devem ser estudados por 8 horas ininterruptas.

DMG:
1. How to be a DM
2. Running the game.
3. Combat Encounters
4. Building Encounters
5. Non Combat Encounters
6. Adventures
7. Rewards
8. Campaigns
9. The World
10. The DM's Toolbox
11. Fallcrest

Epic destinies: Archmage, Deadly Trickster, Demigod, Eternal Seeker

Anão: Con +2, Sab +2, Dungeoneering +2, Endurance +2, proficiente com armas de arremesso e martelos.

**

There are 2 template types. Functional templates (Such as Lich, mummy lord, DEATH KNIGHT), and 'Class' templates (All the player classes)

FUNCTIONAL TEMPLATES

Battle Champion
Bodyguard
Death Knight
Death Master
Demagogue
Demonic Acolyte
Devastator
Feyborn
Frost Adept
Lich
Mummy Lord
Mummy Champion
Savage berserker
Scion of Flame
Shadowborn Stalker
Vampire Lord

Class Templates

Cleric
Fighter
Paladin
Ranger
Rogue
Warlock
Warlord
Wizard

**
Fontes de poder: primal, elemental, psionic, shadow e ki.

Paragon Paths:
Cleric
-Angelic avenger
-Divine oracle
-Radiant servant
-Warpriest
Fighter
-Iron vanguard
-Kensei
-Pit fighter
-Swordmaster
Paladin
-Astral weapon
-Champion of order
-Hospitaler
-Justiciar
Ranger
-Battlefield archer
-Beast stalker
-Pathfinder
-Stormwarden
Rogue
-Cat burglar
-Daggermaster
-Master infiltrator
-Shadow assassin
Warlock
-Doomsayer
-Feytouched
-Life-stealer
Warlord
-Battle captain
-Combat veteran
-Knight commander
-Sword marshal
Wizard
-Battle mage
-Blood mage
-Spellstorm mage
-Wizard of the Spiral Tower

Cada classe tem 2 builds, exceto o warlock, que tem 3.

Having just looked over the Deadly Trickster it seems to have a favored by fortune flavor. They get an ability which lets them force the DM to roll a 1 with no chance to reroll as well as a Daily Utility (Epic Trick, minor action) that recovers all HP, healing surges, automatically save against all effect on them, plus recover either all their encounter powers or all other daily powers.

Ki is described as manipulating the power of your soul's energy, so I guess that is why they aren't lumping it in with martial.

Only size description I could find was detailing how many squares things occupied, how that meshed with terrain rules, and how far the creatures reach was.

Small and Medium use the same rules, while large creatures occupy a 2x2 on the map and have reach 2 if they are tall.

Size runs Tiny, Small, Medium, Large, Huge, and Gargantuan

Sopro do Dragonborn pode usar For, Des ou Con (tua escolha).

Star Pact lets you get a +1 bonus for each cursed creature you kill on the next turn. Infernal gives you temp HP equal to your level. All pacts get Prime Shot and Shadow Walk. Warlocks can also use rods and wands as implements.

Bastard swords are versatile superior weapons, so you will need to take a weapon proficiency feat to wield them it seems

Meio-elfos ganham Con +2, Car +2
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