2. O sistema de tendências amarra as coisas em bem, mal, neutro, caos e ordem. E considera que, UNIVERSALMENTE, há uma homogeneidade em tudo isso. O "bem" em uma dada religião é visto como o "bem" em TODAS as outras religiões. Sinceramente, eu acho difícil de aceitar que existam não apenas um ou outro desvairado, ou mesmo uma tropa de alucinados, mas nada mais nada menos que RELIGIÕES INTEIRAS cujo único objetivo é a desgraça de seus semelhantes. E eles têm fiéis esparramados por todos os lugares, em todas as classes, em todo o mundo.
E, apesar disso, ele se desdobrava como apenas um guia para a tendencia do seu personagem, que não estava preso a ela, podendo mudar sua tendencia de acordo com ações.
Na quarta edição, a função das tendencias é clara: São facções divinas. Nada mais.
4. Tem a ver com o sistema na medida em que, por exemplo, as regras para criação de cidades são dadas a partir das cidades humanas e suas proporções de "outras raças" e então generalizadas, ou quando os "meio-sei lá quem" são todos cruzamentos dos humanos com os sei lá quem, ou quando 1 po em FR é 1po em Greyhawk, ou quando o Comum de Ravenloft é o Comum de Mystara (podes mudar os nomes dos cenários para Greyhawk e FR, que são os "atuais"). Dentre outras coisas menos óbivias.
Estranho pois não me recordo de ver uma formula sendo seguida nos livros de cenário. Eu com certeza não seguia nada, vejo as do 3.5 como conselhos. A da quarta edição SÃO conselhos e não regras. Afinal regra mesmo ele só tem uma.
6. Não estou falando do que é ou não possível na 4ª edição, uma vez que ela ainda não foi lançada. Afirmação arriscada essa tua aí... estou falando do que o sistema dita. E, de 1974 para cá, não vi uma versão de AD&D/D&D em que TODAS as classes de personagens fossem independentes de ítens mágicos.
Mas eu estou. Os designers e o playtesters já afirmaram>: Itens mágicos já não são uma nesscesidade. E isso fica claro para qualquer um que leu o livro, os personagens parecem agora herois de fantasia com poderes que escalam com o passar dos niveis. Um guerreiro com equipamento mudano poderá enfrentar monstros sem medo algum, especialmente porque não tem DR.
9. Está escrito com todas as letras nos livros da 3,0/3,5D&D que personagens que não tenham ao menos um valor acima de 12, ou cujos modificadores negativos suplantem todos os positivos devem ser repensados, porque não terão lá muitas chances de sucesso, não serão heróicos, ou algo assim. Procure no capítulo de habilidades e vc verá. É o sistema te dizendo: seu herói é feito de atributos. Aliás, heróis de níveis elevados têm de ter coisas como uma tiara +6 no atributo tal, senão não vingam.
E existem outras pessoas que quebram o molde na terceira edição, o mestre cria o que ele bem entender com o sistema de atributos. Esse conceito é tão difcil de entender?
10. Se você está falando da 4ª edição, acalme-se: ela ainda não foi lançada. E dizer que uma divindade é neutra já é uma correlação entre bem e mal, em um mesmo patamar.
Existem divindades neutras na terceira edição. E não existe "neutro" na quarta edição, e sim "Sem tendencia".
D&D NÃO é uma mídia cujo propósito é contar histórias.
Prove. É um desafio. O jogo é um jogo de interpretação de personagens heroicos. Você conta contos de fantasia heroica com ele. Fim. Não há nada no sistema que te impeça de fazer isso.
No D&D, gameplay > história
Prove. Nessa edição em especial(mas é uma verdade proxima as outras) o sistema não cria barreiras para interpretação.