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Mensagempor rapafleutz em 02 Jun 2008, 17:18

Bom, eu só falei sobre essas miniaturas, porque são miniaturas de qualidade razoável que se pode adquirir por um preço não tão alto assim. Posso até colocar umas imagens delas, se o pessoal quiser ter uma idéia de como são.
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Mensagempor Sr. Pichu em 03 Jun 2008, 11:20

PS: alguém se lembra das miniaturas de batatas? XD
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Mensagempor Eltor Macnol em 03 Jun 2008, 12:17

Caaaaara, eu não consigo lembrar dos detalhes, só lembro que aquele tópico FOI MUITO ÉPICO!!! Coisa de passar uma semana rindo!
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Jun 2008, 18:14

E quando você diz que heróis são exceções e blábláblá, sinto te dizer mas a rolagem de atributos padrão do AD&D (3d6 em ordem), bem como a ausência de modificadores (positivos ou negativos) para valores entre 7 e 14 mostra que o sistema não segue essa sua idéia.


De novo, pra mim você tá misturando as coisas. O DMG 2.0 fala com todas as letras que os PJs, que têm níveis de experiência, são pessoas excepcionais, diferente das pessoas comuns, que são consideradas "nível 0". Não é porque um pedaço do sistema não reflete o que você acha que seria excepcional que o sistema como um todo não se baseia nesse conceito. Concordo que era MUITO MENOS heróico do que a 3.x e mais ainda do que a 4e, mas sempre foi heróico.

Mas não é lá o fim do mundo, era? Até porque existiam maneiras de se facilitar essas coisas


Sim, existem, e a melhor delas é transformar o THAC0 em um bônus e a CA descrescente em crescente. :)
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Mensagempor Luminus em 03 Jun 2008, 18:52

Sobre o que eu disse, direto das páginas do Livro do Mestre AD&D 2ª Edição:

"Método 5 (4d6, eliminando o mais baixo, ordenados livremente)

Antes de escolher esse método, pense sobre quantos aventureiros podem ser encontrados na população como um todo. Existem duas linhas de pensamento a esse respeito no livro.

Uma delas acredita que aventureiros não são diferentes de pessoas normais, possuindo apenas um pouco mais de coragem e determinação. Aquele casal de jovens que passeia pela rua poderia ser uma dupla de aventureiros, só é necessário que eles queiram penetrar no mundo das aventuras. Portanto, aventureiros não devem obter bonificações em suas rolangens de dados.

A outra linha acredita que aventureiros são pessoas especiais, acima do nível mortal médio. Se não fossem excepcionais, eles seriam trabalhadores e comerciantes, como qualquer um. Personagens são heróis, logo devem conseguir bonificações em suas jogadas de dados, para que possam estar acima da ralé.

Se optar pelo método 5, então você concorda com essa segunda filosofia - e acredita que aventureiros devem ser melhores que qualquer outra pessoa.

Esse método cria personagens acima da média. Eles não serão perfeitos, mas é justo acreditar que até seus piores resultados estejam dentro da média, ou acima. Muitos valores obtidos podem ser considerados extraordinários (15 ou mais) [N. do L.: em AD&D, apenas atributos iguais ou maiores que 15 dão algum bônus]. Torna-se fácil para um jogador criar um personagem dentro de qualquer classe ou raça."

Fica claro, até porque em AD&D o método padrão é o 3d6 em ordem, que o sistema guia-se primariamente por aventureiros que são pessoas comuns, com atributos dentro da média, e não estão organicamente acima da sociedade. A diferença é que os personagens avançam desse nível inicial, e o restante da população não, com raras exceções. Von Richten é um ótimo exemplo de uma exceção, assim como outras figuras famosas dos cenários de AD&D, que emergiram da média geral para tornarem-se figuras lendárias.

E, sobre a rolagem de dados, você não deve ter entendido o que eu disse. É o seguinte: AD&D é sim mais complexo que 3,0/3,5D&D, mas também não é nenhum monstro de complicado. É apenas... misterioso :P, e depois que o "susto" passa, fica bem fácil fazer todas as contas: elas são todas de somar e subtrair, no final das contas. O único problema são as coisas que "melhoram para baixo, pioram para cima" ao lado daquelas que "é melhor ser negativo que positivo". É mais complicado sim, mas não é o fim do mundo.

Então, estou ainda esperando as pessoas virem dizer onde é que AD&D vira esse monstro complicado indecifrável cujas regras merecem teses de mestrado.

E!
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Mensagempor Khelben Arunsun em 03 Jun 2008, 18:56

THACO no AD& é igual á sua taxa de glicose no sangue: quanto menor, melhor. Entendeu? Difícil?
:victory:

Hey Luminus, vc já viu o OSRIC. O System Reference da Primeira Edição? Ficou legal. :aham:
"The worthy GM never purposely kills players' PCs, He presents opportunities for the rash and unthinking players to do that all on their own."
- Gary Gygax

"Don't ask me what you need to hit. Just roll the die and I will let you know!"
- Dave Arneson

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Mensagempor Luminus em 03 Jun 2008, 18:57

Khelben,

Detalhes, please :pidao: :pidao: :pidao:

E!
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Mensagempor AKImeru em 03 Jun 2008, 19:00

É, os tempos mudaram.


E para melhor, pois existe sistemas melhores para interpretar personagens "normais" *tosse*WARHAMMAH*tosse*
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Mensagempor Khelben Arunsun em 03 Jun 2008, 19:16

Aqui está o link pro site oficial.

Enjoy, Luminus! :cool:
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- Gary Gygax

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Mensagempor ShinRyuu em 03 Jun 2008, 20:39

A diferença é que os personagens avançam desse nível inicial, e o restante da população não, com raras exceções


Que foi exatamente o que eu disse. Você está argumentando como se os atributos fossem a única coisa na ficha do personagem. Eu estou dizendo que o simples fato de terem níveis heróicos já os separa da população em geral. E o que você citou não nega isso em nenhum grau. Só negaria se:
a) Todas as pessoas no mundo tivessem níveis heróicos;
b) Ninguém, nem os PJs, tivessem níveis heróicos.

Vale dizer que níveis em classes de NPCs como no 3.x não são estritamente níveis heróicos.

É mais complicado sim, mas não é o fim do mundo.


E você não deve ter entendido que eu disse que não tem nada de fim do mundo, mas podia e devia ser melhor.

Então, estou ainda esperando as pessoas virem dizer onde é que AD&D vira esse monstro complicado indecifrável cujas regras merecem teses de mestrado.


Estamos falando de elementos isolados. O conjunto da obra é que é uma bagunça.
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Mensagempor Luminus em 03 Jun 2008, 21:36

Ok, vamos voltar lááááá atrás então... você afirmou:


"De qualquer modo, eu acho essa justificativa deles [para limites de níveis raciais] esfarrapada, porque heróis são exceções, teria que ser extremamente high fantasy pro limite de nível fazer alguma diferença."


Porém, heróis não são exceção em AD&D: eles são pessoas normais que decidiram seguir uma carreira de aventura. As recompensas dessa carreira são níveis de experiência, tesouros, etc; as de uma vida normal são outras e não interessam ao jogo. E isso é demonstrado pela "origem equivalente" de um aventureiro e de um camponês: seus valores de habilidades. Daí eu escrevi:


"E quando você diz que heróis são exceções e blábláblá, sinto te dizer mas a rolagem de atributos padrão do AD&D (3d6 em ordem), bem como a ausência de modificadores (positivos ou negativos) para valores entre 7 e 14 mostra que o sistema não segue essa sua idéia."

Daí, você insiste:

"O DMG 2.0 fala com todas as letras que os PJs, que têm níveis de experiência, são pessoas excepcionais, diferente das pessoas comuns, que são consideradas "nível 0"."

E então eu escrevo sobre os atributos iniciais, que é onde se separam as pessoas normais das especiais. E o livro do mestre, quando oferece o sistema de rolagens de 4d6, deixa claro: siga esse método se vc quiser personagens acima da média, se vc acredita que os heróis devem estar acima da ralé (o resto dos indivíduos não-heróis daquela sociedade).

Daí, vc vira e diz:

"Você está argumentando como se os atributos fossem a única coisa na ficha do personagem. Eu estou dizendo que o simples fato de terem níveis heróicos já os separa da população em geral. E o que você citou não nega isso em nenhum grau."

Se você vira para o mestre e diz que quer interpretar o mercador da vila... daí ele deixa... te passa a ficha e vc acha interessante, porque o cara não tem nenhum atributo acima de 10... daí vc pede para jogar com o mercador e interpretá-lo como ladino (supondo uma destreza 10), o novo personagem adquire um "nível de herói" (termo esse que vc usou...), pronto, ele é um ladino de 1º nível. e aí, de uma hora para a outra, ele está acima da população em geral? Se você se refere às novas habilidades, ele realmente está, mas como QUALQUER PESSOA pode escolher seguir uma vida de aventureiro, eu digo que não está. Quando esse ladino chegar lá no décimo nível, daí eu aceito que ele é beeeeem superior a uma pessoa normal, mas não antes disso.

E sobre o sistema de regras: não podia, nem deveria, em 1992, "ser melhor". Era bom do jeito que era, adequado à época, cheio de pontos a se melhorar, justamente para permitir novas edições, novos jogos, etc. Da mesma forma que a 4.0 recém divulgada não tem como "ser melhor". Ela é tão boa quanto pode ser.

E não precisa falar de elementos isolados, fale aí do conjunto da obra que a gente entende e argumenta :D

E!
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Mensagempor ShinRyuu em 04 Jun 2008, 10:26

Porém, heróis não são exceção em AD&D: eles são pessoas normais que decidiram seguir uma carreira de aventura.


Você continua ignorando o meu ponto. Eles são exceção justamente por causa dessa decisão. Eles começam iguais mas seguem um caminho diferente. É difícil entender isso?

e aí, de uma hora para a outra, ele está acima da população em geral?


Exatamente.

Se você se refere às novas habilidades, ele realmente está, mas como QUALQUER PESSOA pode escolher seguir uma vida de aventureiro, eu digo que não está.


E é aí que a gente discorda. A decisão de ser aventureiro e o sucesso em sê-lo é que o distingue dos demais. Qualquer pessoa pode decidir ser aventureiro, mas a maioria não decide, por uma combinação de vocação, sorte e destino.

Quando esse ladino chegar lá no décimo nível, daí eu aceito que ele é beeeeem superior a uma pessoa normal, mas não antes disso.


Já no 1º nível ele é superior à maioria.

E sobre o sistema de regras: não podia, nem deveria, em 1992, "ser melhor". Era bom do jeito que era, adequado à época, cheio de pontos a se melhorar, justamente para permitir novas edições, novos jogos, etc. Da mesma forma que a 4.0 recém divulgada não tem como "ser melhor". Ela é tão boa quanto pode ser.


Cara, eu concordo que cada coisa reflete o momento do tempo em que surgiu, mas isso não isenta as escolhas ruins. Não existe nenhuma razão objetiva pra CA e THAC0 serem decrescentes e a conta ser tosca. O autor subjetivamente decidiu que o ideal é que um índice seja melhor quanto mais baixo for e construiu o sistema em cima dessa preferência pessoal dele. Ele podia ter escolhido um método mais fácil e intuitivo, como o atual, independente do ponto histórico em que se encontrava. Mas Gygax era contador, então números não eram problema pra ele, não deve nem ter considerado isso.

E não precisa falar de elementos isolados, fale aí do conjunto da obra que a gente entende e argumenta :D


Mas isso já foi mencionado. Pra atacar, a mecânica é uma, pra testar resistência, é outra, pra testar atributo ou perícia, é uma terceira, pra surpresa, é uma quarta... e assim sucessivamente. Isoladamente, cada mecânica se sustenta, mas em conjunto, é uma mistureba estranha.
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Mensagempor Otherwise em 04 Jun 2008, 23:24

ShinRyuu escreveu:
Mas Gygax era contador, então números não eram problema pra ele, não deve nem ter considerado isso.



Ah, então tá explicado essa história de CA negativa, menor melhor.... Em Contabilidade, para debitar você Soma, para creditar você Subtrai... O contrário do senso comum. :D
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Mensagempor Luminus em 04 Jun 2008, 23:58

ShinRyuu,

Removidas todas as diferenças de gosto da conversa (essas a gente só pode aceitar mesmo...), sobra um aspecto a ser conversado: a questão sobre as regras.

"Não existe nenhuma razão objetiva pra CA e THAC0 serem decrescentes e a conta ser tosca."

A conta não é tosca: você tem um número de acerto, joga 1d20, e subtrai este valor do teu número de acerto. Quanto mais próximo de 20 for o número que vc retirar, melhor. Intuitivamente, quanto menor for o número de acerto, melhor: você irá ultrapassá-lo facilmente. Daí o resultado é: você começa com um número de acerto alto (você tem de tirar um valor grande no d20 para poder acertar) e, com o passar do tempo, ele cai (você pode continuar acertando, mesmo retirando valores menores no d20). Não é algo simples, mas reflete bem o fato de você precisar de um número alto no d20 para acertar um ataque, que é a base do sistema até hoje. É rudimentar,mas lembre-se: a primeira edição de AD&D é de 1978... tudo estava sendo CRIADO, e não APERFEIÇOADO. Não tinha GURPS, Stoyteller, nada. Era o povo inventando rolagens, testes, etc. Pense no que era o Cálculo desenvolvido por Newton no séc. XVI e no que é o cálculo hoje...

Quanto ao valor de CA Reduzir, vem intuitivamente da redução do valor de ataque... se vc retira números menores no dado, então acerta valores mais baixos de CA... logo, quanto menor o valor de CA, melhor ela é. Contra-intuitivo? Com certeza! Trabalhar com números negativos é ruim? Claro que é! Mas não é essa mão de obra toda também não.

d20 - TACO = CA atingida
20 - 15 = -5 [acerta CA's de 10 a -5]


"Pra atacar, a mecânica é uma, pra testar resistência, é outra, pra testar atributo ou perícia, é uma terceira, pra surpresa, é uma quarta... e assim sucessivamente."

Não, você está olhando as coisas pelo lado errado. O D&D foi o primeiro sistema de regras. Ele não podia virar e dizer "role tanto e tire alto: sempre funciona assim", porque ele definiu as nuances, as variáveis, os diferentes níveis de perigo, etc. Essas coisas precisavam ficar claras, ser bem definidas e ter suas diferenças... e que melhor maneira de dizer isso que criando um teste para cada "perigo" diferente? Lembre-se, depois disso, quase 15 anos depois, ainda surgiram coisas como o sistema de combate de Storyteller, onde vc pode conseguir o melhor acerto possível, e não causar dano nenhum...

AD&D é cheio de nuances, mas não é um monstro ininteligível, hermético ou excessivamente complicado. Ele marcou as diferenças que tiveram de ser traçadas para que a fantasia fosse trazida do plano ideal para o real. Que culpa tem Gary Gygax que não fosse algo simples?

Em tempo: levou-se mais de 30 anos para chegar-se no sistema d20... antes dele, surgiram vááááááários sistemas de regras... vc acha mesmo que ele é fruto de si mesmo, uma experimentação em um novo sentido, ou é fruto do acúmulo de toda essa experimentação nas décadas anteriores? Eu fico com a segunda opção...

E!
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Mensagempor ShinRyuu em 05 Jun 2008, 14:29

Como eu disse, eu sei que cada coisa reflete o seu tempo, e que alguém tem que começar tosco antes de ser aperfeiçoado.

Não é algo simples, mas reflete bem o fato de você precisar de um número alto no d20 para acertar um ataque, que é a base do sistema até hoje.


Justamente, não é algo simples, e pra ficar mais simples, era só o THAC0 virar bônus de ataque e a CA se tornar crescente, como é hoje. Em nenhum momento eu disse que era algo sobrenatural ou que só os graduados em contabilidade conseguem calcular. Eu joguei assim por anos que nem sei mais contar. Mas sempre achei um saco. E repito, não tem nenhuma razão objetiva pros dois terem que ser decrescentes. Matematicamente, o resultado é idêntico, mas pra fazer as contas de cabeça, a soma é melhor do que a subtração. Gygax e Arneson preferiram, subjetivamente, assim, e assim foi.
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