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Mensagempor ShinRyuu em 23 Set 2007, 14:55

DracoDruida, eu acho tosco você soltar uma bola de fogo em 10 ogros e todos os 10 se lascarem iguais. Um ou dois deles devia ter sorte e evitar metade do dano e outros um ou dois serem instantaneamente carbonizados, e o restante sair todo queimado. Efeito igual pra todos é muito "animesco"... :P

Wykthor e THX, o que foi indicado é que as saves continuam, mas ficam estáticas feito a CA, e todas as magias passam a ter jogadas de ataque (que provavelmente estarão em função do nível de conjurador ou da perícia Spellcraft, não do bônus base de ataque), que falham automaticamente no 1 e são sucessos críticos automáticos no 20. Presume-se que será como em SWSaga, em que o atacante rola 1 vez e compara o resultado com a defesa de todos os alvos, então se todos os alvos possuírem as defesas iguais, todos sofrem o mesmíssimo efeito, sem que nenhum tenha mais sorte ou mais azar do que os outros.

Edit:

Dito tudo isso, nada impede o Mestre de estipular que os alvos joguem suas resistências, somando o valor de cada defesa -10 a 1d20, contra uma CD igual a 10 + o bônus de ataque mágico do conjurador. É provável até que isso apareça como variante no Livro do Mestre.
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Mensagempor Wykthor em 23 Set 2007, 16:21

Shinryu, quando falei que os saves acabaram me referia a rolagem de defesa, não à ausência de resistência com um todo. Quanto à falha automática, é bem provável mas vale colocar que ainda não foi confirmada. Eu entendo o receio do sucesso crítico total (e falha total, se houver no caso de 1). Veremos.. :)
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Mensagempor arghsupremo em 23 Set 2007, 23:46

Nada impede tb de o conjurador ter que rolar o ataque pra cada monstro separado. Mas dai ficaria super lento, mas eu acho que ficaria equivalente ou mais rápido que cada um jogar seu save.
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Mensagempor Kinn em 24 Set 2007, 10:59

Nossa mas o povo aqui é :rolando: dose
Mal vai sair o 4ª edição e o povo já começa a clamar pela 5ª. Esconjuro os profetas das edições \o/

A gente nem comeou a curtir as novidades e esculhambar os defeitos da edição nova ainda...
Considerações: esse lance dos apetrechos servirem de boost pro mago é interessante e não anula seu sentido numa situação onde magias serão quase que ilimitadas...

Armadilha contar como inimigo? Consideração interessante...
Acho feio esse lance de todos falharem também... ou permitirei um save para cada ou evitarei monstros repetidos e passarei a usar tropas variadas como o Shinryuu mencionou.

E crítico em magia existe - pelo menos para as de raio... agora o será para todas elas pelo visto... (alguém já conseguiu um crítico com desintegrar? Com o nível atual de minha mesa isso deveacontecer logo logo... na última sessão, já saiu um desintegrar com 19 no dado... uma hora alguém tem sorte, embora mesmo se crítico vários seres estão sendo desintegrados nas sessões...)
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Mensagempor Fëanor em 24 Set 2007, 12:47

Ao invés de causar o dobro de dano num critico de magia, podia-se fazer que não tem save contra, numa magia que normalmente teria.
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Mensagempor ShinRyuu em 24 Set 2007, 13:25

Feanor, isso seria redundante se o acerto crítico for sucesso automático.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 24 Set 2007, 13:43

Porque seria redundante?
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Mensagempor DracoDruida em 24 Set 2007, 14:56

Na verdade não seria redundante. Se o dano fosse dobrado, haveria chances do inimigo falhar no save e tomar dano dobrado mesmo, assim como chances do inimigo passar no save e tomar o dano que deveria tomar. Sendo isso de não rolar o save, sempre será o dano que o inimigo deveria tomar. Ou seja, dano dobrado é mais forte.
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Mensagempor Fëanor em 24 Set 2007, 14:59

Não entendi porque redundante....

Em uma magia com save e que necessite de uma jogada de ataque, como Desintegrar, quando você jogar o dado e der 20, ao invés de jogar o save do cara e multiplicar o dano por 2, ele simplesmente não joga o save e toma o dano normal da magia.

Mas, muitas magias que precisam de uma jogada de ataque não tem save, como Raio Polar ou Raio Ardente, aí não adiantaria nada. Só foi uma ideia que me surgiu.

Na verdade não seria redundante. Se o dano fosse dobrado, haveria chances do inimigo falhar no save e tomar dano dobrado mesmo, assim como chances do inimigo passar no save e tomar o dano que deveria tomar. Sendo isso de não rolar o save, sempre será o dano que o inimigo deveria tomar. Ou seja, dano dobrado é mais forte.

Sim, mas você está assumindo que quando ele passe no teste, toma metade do dano.
No caso da magia Desintegrar, por exemplo, ele toma bem menos dano que a metade (pelo que eu me lembro), e tem outras magia que se o cara passar no teste, não toma dano nenhum. Nesses casos, ao minha "versão", seria melhor.
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Mensagempor ShinRyuu em 24 Set 2007, 16:23

Ah, sim, agora entendi o que você quis dizer. Eu já estava pensando como SWSaga. No 3.5, magias que requerem ataque por toque nunca são resistidas por Reflexos (pois Destreza já foi contabilizada no ataque), mas podem ser resistidas por Fortitude ou Vontade. Estou com a forte impressão de que isso vai acabar: seja uma bola de fogo, um raio ardente ou um desintegrar, o mago vai rolar algo como 1d20 +1/2 do nível de mago + mod.Int e comparar com a defesa por Reflexos nos dois primeiros casos e ou Reflexos ou Fortitude no segundo (isso é que não sei como vão fazer). Como essas magias estão sendo reformuladas, fica difícil deduzir como desintegrar será tratada; baseado em outras declarações dos desenvolvedores, é bem capaz do efeito de desintegrar ficar em função da proporção de PVs que o alvo tiver (por exemplo, se tiver metade ou menos do total de PV, desintegra na hora, senão só toma um dano aí); nesse caso, provavelmente o mago rolaria contra os Reflexos do alvo, sendo que a condição do alvo determinaria o grau do efeito.
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Mensagempor Wykthor em 24 Set 2007, 21:53

Novidades do David Noonan:

Daily Work: A little something for the DMG we've variously called "skill challenges," "extended challenges," and "complex challenges." And if we're calling it those three things, you can probably suss out where we're going with the system. The part that excites me is that these rules represent a broadening of what constitutes a fun, engaging encounter. If we pull this off, we'll deliver more variety for the players and some more narrative freedom for the DM when he's wearing his "adventure writer" hat.

And I'm trying like crazy to keep the system simple enough that it'll be improvisable for an intermediate DM. That's a tricky part, to be sure.
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Mensagempor Tabris em 24 Set 2007, 23:16

Wykthor escreveu:Novidades do David Noonan:

Daily Work: A little something for the DMG we've variously called "skill challenges," "extended challenges," and "complex challenges." And if we're calling it those three things, you can probably suss out where we're going with the system. The part that excites me is that these rules represent a broadening of what constitutes a fun, engaging encounter. If we pull this off, we'll deliver more variety for the players and some more narrative freedom for the DM when he's wearing his "adventure writer" hat.

And I'm trying like crazy to keep the system simple enough that it'll be improvisable for an intermediate DM. That's a tricky part, to be sure.

Wow, mecanica mais desenvolvida, mas em sua base vinda do True20.
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Mensagempor Elven Paladin em 24 Set 2007, 23:36

Wow, mecanica mais desenvolvida, mas em sua base vinda do True20.


Na verdade, isso vêm de Iron Heroes e Book of Iron Mighty, não do Fake20.
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Mensagempor Madrüga em 25 Set 2007, 00:25

Será que vão copiar os "traits" também? XD

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Mensagempor Wykthor em 25 Set 2007, 07:02

Anúncio ( http://www.wizards.com/default.asp?x=dn ... entic=true) sobre as mudanças na cosmologia, nos planos e origens de demons & devils. Imagino os fãs de planescape tendo um piripaque :bwaha:

In 4th Edition, the Nine Hells are an astral dominion among other deific abodes in the Astral Sea (more on that in an upcoming Design & Development column). The resident deity is Asmodeus, who as an angel in primeval times, led an army of his fellows against his celestial master and murdered that god. Although Asmodeus gained divine might from his foul deed, he and his followers also suffered their victim’s dying curse. Under the power of that malediction, all the rebellious angels twisted in form and became devils. Worse still, the murdered god’s words transformed Asmodeus's dominion into a nightmarish place and bound the newborn devils to it. To this day, devils plot to escape their prison, weaving lies and corruption to ensure their eventual freedom and to seize even greater power.

Asmodeus rules Hell with despotic pride, and all devils conform to his strict hierarchy or face destruction. Within the chain of command, lesser devils use whatever power they have to mimic their ultimate leader. Devils work to gain influence in the cosmos, especially among mortals in the world. They eagerly respond to any summons and readily form cleverly worded pacts. They plan and build to meet their needs, making and using all sorts of devices, tools, and weapons. A devil might be supernaturally potent, and it might possess incredible magic items, but its greatest assets are its shrewdly calculating mind and eternal patience. Devils want to impose a sort of order -- specifically theirs -- on the cosmos.

In the Abyss, which gapes like a festering wound in the landscape of the Elemental Tempest, demons teem, eternally divided among themselves simply by their insatiable lust for ruin. Legend says that the Chained God, Tharizdun, found a seed of evil in the young cosmos, and during the gods’ war with the primordials, he threw that seed into the Elemental Tempest. There, the evil seed despoiled all that came into contact with it (some say it tainted Tharizdun himself) and created the Abyss as it burned a hole in the very structure of the plane. Elemental beings that came too close to the Abyss became trapped and warped. Any desire they have turns to the longing to obliterate the gods, creation, and even one another. They became demons.

Most demons are savage and fearless engines of annihilation. Although sometimes driven by unspeakable yearning or by horrifying demon lords to gather in groups, demons have no real organization and no singular aim. Demons don’t negotiate, and they build nothing lasting. Most use tooth and claw rather than artificial weapons. They care little or nothing for souls. Even the mightiest demon lords manipulate other demons by using threats, direct violence, or the promise of more destruction through affiliation. Although the lords of the Abyss that veteran D&D players know and love to hate still exist, no monolithic hierarchy supports any demon’s influence. Although a demon might want to destroy another creature and take that creature’s power, success only results in the winning demon using and squandering what it has seized. Demons have no regard for the responsibilities of authority, and they care little for keeping what they acquire. They’re forces of unmaking, and a universe under them would reflect the horror that is the Abyss, if that universe survived at all.

What does a clearer distinction between the two major species of fiends mean for your game? If you need a devious fiend that cares about souls and works on long-term schemes, use a devil. However, wholesale slaughter, pointless suffering, and terrifying devastation call for a demon. A villain or even a player character might bargain with devils, but those who conjure demons do so only to wreak havoc on their enemies. In short, the unambiguous division of the fiends is another way 4th Edition makes the game easier to design for and to play.

What does a clearer distinction between the two major species of fiends mean for your game? If you need a devious fiend that cares about souls and works on long-term schemes, use a devil. However, wholesale slaughter, pointless suffering, and terrifying devastation call for a demon. A villain or even a player character might bargain with devils, but those who conjure demons do so only to wreak havoc on their enemies. In short, the unambiguous division of the fiends is another way 4th Edition makes the game easier to design for and to play.


Comentários:

- Fala-se sobre domínios astrais dos deuses. Nas edições passadas, a vasta maioria dos deuses ficavam nos outer planes e neste artigo não há menção a eles. Será que estes planos exteriores sumiram? Sentirei falta deles :triste:

- Os diabos agora são seres amaldiçoados pelo deus que assassinaram. Asmodeus é o líder destes ex-anjos e eles tentam sair de sua prisão e expandir sua influência com astúcia e paciência. Essa mudança para um molde de anjo caído não é ruim por sim, mas estou acostumado com o modelo antigo. Imagino que esse domínio astral corrompido fique bem similar aos Nine Hells...

- Elemtanl Tempest? Eu cheguei a especular no MSN que a simplificação dos elementos poderia significar um plano só, como se fosse o Limbo. Nada contra.

- Uma menção ao velho Tharizdun. Quem são esses primordiais com quem os deuses lutaram? Eu gosto da idéia dos demônios serem obra de Tharizdun, mas sua origem ser a partir de elementais corrompidos e destruidores não me enche os olhos. O Abyss então ficará "próximo" a este plano pan-elemental ? (usando um termo que apliquei no Mítica :cool: )

- Não gostei do reducionismo demoníaco a apenas destruição e caos. Nas edições passadas, este era o tema principal, mas me parece que eles enfatizaram isto ainda mais. Se for o caso, acho uma pena; há espaço para estas criaturas tramarem e fazer algo mais além do MPQD (matar-pilhar-queimar-destruir). Espero que esta "simplificação de papéis" usando diabos como manipuladores e demônios como destridores não os torne
monotemáticos.

- Blood War? Que Blood War? :sobrancelha:
Victor Caminha

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