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Mensagempor Torneco em 25 Ago 2008, 23:44

Bem, a idéia da armadilha é atacar uma sala simples de 5x5. Acho o tamanho meio grande para a armadilha, mas é pra dar aquela sensação de que se ninguém fizer nada, todo mundo vai se ferrar, tipo aquela armadilha das paredes que se fecham.

Purificação por Fogo level 2 Solo Blaster
Blaster XP 600
Arcana: CD 20 sentre a presença mágica na sala.
Percepção: CD 25 nota um dos 5 rubis escondidos que conjuram o fogo.
Gatilho: criatura toca o pedestal
Ataque
Ação Padrão
Alvo: Criaturas na sala
Ataque: +7 vs. Reflex
Acerto: 1d6+3 dano por fogo.
Contra-táticas
Um teste de Arcana (Ação padrão) CD 22 desarma um passo da armadilha.
Um ataque contra um rubi desarma um passo da armadilha (CA 16, Resto 13, PVs 20)
Um teste de Religião (Ação Padrão) CD 18 dá +2 no teste de Arcana.

A armadilha se desarma em 5 passos.

O que achou agora Deicide?
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Mensagempor Deicide em 26 Ago 2008, 17:48

As CDs melhoraram, mas ainda acho muito mais fácil destruir os rubis do que desarmar a armadilha.

E, como avisei antes, no bloco de estatísticas falta o alcance da armadilha (você explicou no seu texto, mas faltou no bloco de estatísticas). Coloque assim:

...
Ação Padrão - Close Burst Especial (alcança toda a sala)
Alvo: Criaturas na sala
...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor manso em 26 Ago 2008, 20:26

manso escreveu:Pessoal, estou com uma idéia na cabeça pra um boss numa aventura pra um grupo de 2º nível.

Cenário: uma doença mágica tem afetado as pessoas e animais de uma área, inclusive alguns dos personagens, e está sendo disseminada por kobolds. O grupo vai invadir o covil dos kobolds pra saber mais sobre esta doença, e se há uma inteligência superior por trás dela.
Bem dentro deste covil, eles encontrarão um salão enorme, com a seguinte cena: Um Kobold Aberração gigantesco (tamanho de um dragão ou um pouco menor) no centro da sala, sendo mantido preso pelos braços por duas grandes correntes. Essas correntes passam por uma argola no teto do salão e estão sendo seguras nas pontas por legiões de kobolds minions. Eles fazem uma força extrema para manterem o kobold aberração preso no seu lugar. Fica claro pro grupo que a Aberração se livraria facilmente das amarras, se ela não estivesse sendo "anestesiada" por jatos de ar quente que saem regularmente de tubos no teto da sala, que apontam diretamente pra sua cabeça. Fica claro que esse jato de ar deixa a criatura gigantesca tonta (dazed) e mina suas forças por um curto espaço de tempo. O grupo verá também que há um "centro de controle", onde um ou mais kobolds tem que regularmente ativar e recarregar estes jatos de ar (eles saem mais ou menos a cada 2 rounds).

Quando os players entrarem em combate, ou devido a algum outro evento, os kobolds minions vão largar as correntes e o Kobold Aberração estará livre. Ele é bem deformado (Slot dos Goonies) e tem as pernas atrofiadas. Não se move, mas seu ataque com as correntes será capaz de acertar qualquer alvo, portanto ele não precisa se movimentar.

A idéia é que ele seja muito mais forte que o grupo, tenha uma quantidade gigante de HP, e que só possa ser derrotado se um dos players ficar no controle da "estação de ar quente", fazendo com que a criatura fique dazed a cada dois turnos. A Aberração tb terá um ataque poderosíssimo de close blast, com um dano gigantesco e que jogue todo mundo 3 squares pra trás e deixe em prone. Mas quero que ele "avise" esse ataque. Imagino que, logo antes dele terminar um turno que anteceda esse ataque, ele inspire brutalmente e seus musculos inchem (algo assim). Quando o grupo sacar o aviso, eles poderão ter a opção de se livrar disso, recuando e se escondendo em algum lugar que dê cover.

Quem estiver no controle do equipamento deverá desvendar como operar os controles usando thievery. Pra justificar diversos testes de thievery, creio que talvez coloque 5 controles pra 5 tubos diferentes que se revezam, se recarregando enquanto outro está em uso. Caso o teste falhe, um desses controles explode, ferindo o operador e fazendo com que o tubo seja inutilizado ( e 4 rounds sem o Kobold Aberração estar dazed).

Se mesmo assim estiver fácil demais, penso tb em fazer com que 4 kobolds minions entrem correndo no salão a cada 2 ou 4 rounds. A idéia é fazer uma luta longa e de resistência.

Esse é o conceito. Ainda não fiz a parte matemática do monstro pq ainda tô estudando isso, por isso mesmo aceito sugestões no método de criação dele. Caso queiram participar, fiquem à vontade!


Seguindo a minha proposta acima, segue o esboço inicial dos números do meu monstro. Gostaria do feedback de vcs, pois não tenho muita noção ainda dos valores. :)


Kobold Aberração – Level 4 Solo Brute (875 XP)
Initiative: +0; Perception: +6. Insight: +3;

HP: 204; Bloodied: 102
AC: 20; Fortitude: 19; Reflex: 18; Will: 14
Saving Throws: +5
Speed: 2
Action Points: 2

Imagem Arremesso de Corrente (Standard, At Will)
Range 15; +7 vs. AC; dano 1D8+4, empurrado 1 square e fica caído.
O Kobold arremessa sua corrente contra o inimigo, jogando-o longe com o impacto e fazendo-o cair.

Imagem Ciclone de Aço (Standard, Recharge Imagem Imagem )
Close Burst 5; +5 vs. Reflex; dano 2D6+4, alvos são empurrados 1 square e ficam caídos.
O Kobold gira suas correntes de um lado para o outro, movido pela fúria, derrubando tudo pelo seu caminho.

Imagem Pistão (Standard, At Will)
Reach 2; +7 vs AC; dano 1D10+4.
O Kobold soca o chão, tentando esmagar seu alvo.

Imagem Tremor de Fúria ( Free, na primeira vez que ficar bloodied, Encounter)
Close Burst 15; +5 vs Reflex; dano 3D6+4, deixa os alvos Dazed até o final do seu próximo turno. Miss: Sem dano, mas os alvos ficam Dazed até o final do seu próximo turno.
O Kobold fica dominado pela fúria, socando violentamente o teto e o chão, causando um tremor de terra e fazendo destroços caírem sobre os inimigos.

Alignment: Unaligned; Languages: None;
STR 18 (+5) DEX 10 (+1) WIS 8 (+0)
CON 18 (+5) INT 7(+0) CHA 7 (+0)

Facilitadores:
Numa parede próxima ao lugar onde o combate se encontra há um painel de controle, com 3 controles diferentes q ativam um dos 3 tubos localizados acima da cabeça do Kobold Aberração. Ao serem ativados, os tubos expelem um jato de ar quente, que deixa o monstro Stunned até o final do próximo turno de quem o ativou.

A dificuldade nos controles está no fato de que cada um deles, após ser ativado, demora 3 rounds para ser recarregado, e deve ser ativado quando o medidor alcançar um certo nível. Isso exige um teste de thievery de DC 28 (pra identificar cada um dos medidores, saber qual é o próximo e ativá-lo). Caso o teste falha, o controle explode, causando 2D4 de dano, e fazendo com que os outros controles restantes não possam ser usados por mais 2 turnos.
Editado pela última vez por manso em 26 Ago 2008, 22:30, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Kinn em 26 Ago 2008, 20:40

Falta cita a duração do status dazed e acrescentar os elementos que servem como ajuda de vencer ele como armadilha (se ainda houver)
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Mensagempor manso em 26 Ago 2008, 22:31

Kinn escreveu:Falta cita a duração do status dazed e acrescentar os elementos que servem como ajuda de vencer ele como armadilha (se ainda houver)


Ok, editei.
E ainda irei pensar mais na história dos controles. Quero q sejam facilitadores, não obrigatórios.
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Mensagempor Styker em 26 Ago 2008, 22:58

manso escreveu:
Kinn escreveu:Falta cita a duração do status dazed e acrescentar os elementos que servem como ajuda de vencer ele como armadilha (se ainda houver)


Ok, editei.
E ainda irei pensar mais na história dos controles. Quero q sejam facilitadores, não obrigatórios.


Isso aí ;) Uma dica que aprendi é sempre recompense a engenhosidade dos players, evite prejudicá-los com isso.

p.s. A regra acima não se aplica ao vilao final de campanha "eu sou mal" hehehe

p.s. Segue a ficha de um leader barbaro que usei na ultima aventura contra os players. Basicamente usei o troglodyte chanter (acho que eh esse o nome) e apliquei o template de clerigo, no caso, abaixo falta colocar um poder diario, um de encontro, um at will e um utilitário de nivel 8 ou menor.

Barbarian Warchief, Elite Controller Level 8 (Leader)P 350
Initiative +5 Senses Perception +13;
HP 178; Bloodied 46
AC 23; Fortitude 22, Refl ex 17, Will 24
Speed 5
Action Point: 1
Saving Throws: +2
M Battleaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+12 vs. AC; 1d10 + 2 damage.
R Poison Ray (standard; at-will) ✦ Poison
Ranged 10; +11 vs. Fortitude; 1d6 + 5 poison damage, and the
target is weakened (save ends).
R Cavern Curse (standard; recharge 3 4 5 6) ✦ Necrotic
Ranged 5; +11 vs. Fortitude; the target takes ongoing 5 necrotic
damage and is slowed (save ends both).
C Tunnel Grace (minor 1/round; recharge 4 5 6 )
Close burst 10; all allies in the burst gain +5 speed until the end
of the troglodyte shaman’s next turn.
C Chant of Renewal (standard; encounter) ✦ Healing
Close burst 5; bloodied allies in the burst regain 15 hit points.
C Healing Word(minor, minor) – Healing
Healer´s lore: +4 when using healing powers.
Skills Dungeoneering +13, Endurance +14, Religion +13
Str 15 (+6) Dex 12 (+5) Wis 18 (+8)
Con 21 (+9) Int 10 (+4) Cha 14 (+6)
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Mensagempor Torneco em 26 Ago 2008, 23:19

Então, o caso dos rubis, acho que você pode ter entendido errado, cada teste acha apenas um rubi, então os jogadores tem que procurar ele primeiro pra depois destruí-lo. Como no grupo só tem uma pessoa com Percepção alta, vai demorar até acharem todos.

Manso, ainda acho mais interessante a ideia de tratar o monstro como uma armadilha, ou então criar um desafio de perícia junto com o combate. Vou dar um exemplo do que eu usei.

Tinha um combate com um monstro solo em uma sala fechada. No meio da sala tinha A coisa do Portal, da aventura da wizards, mas eu tratei ela de uma menira diferente. Ela era uma armadilha que precisava de alguns testes de arcana e religião bem sucedidos pra ser enfraquecida. A coisa tacava quase toda a sala, sobrando 2 quadrados em cada canto que ficavam fora do alcance dela. Quando ela foi vencida pelo grupo, usando as perícias e durante o combate, ela passou a atacar o solo também, ajudando o grupo a matar ele mais cedo. Acho que pro seu combate a idéia é mais ou menos essa.
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Mensagempor Styker em 26 Ago 2008, 23:44

A idéia do Torneco fica muito boa, eu fiz algo parecido qnd mestrei ea aventura da wizards, na sala da coisa. Fica um clima MUITO interessante misturar combate e skill challenge.
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Mensagempor Kinn em 27 Ago 2008, 02:00

Notei que ele tem speed 2q agora. Tá certo isso ou ele continuará imóvel e saiu por engano?

Outra coisa: o teste de thievering CD28 prum grupo de level 4 não está alta não? um ladino tipico genérico com atributo 16 (+3) treinado (+5) lv4 (+2 ) joga com ladinagem+10 precisando 18+ pra passar. E isso o ladino, imagina um não ladino.

Os testes no DMG cairam 5 pontos com a errata e esse teste merece uma olhada pra adequar a armadilha pra realmente parece uma opção viável e não a perda de um turno.
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Mensagempor Youkai X em 27 Ago 2008, 04:09

Onde mesmo eu encontro a errata das skill challenges e testes contra armadilhas?
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Mensagempor Styker em 27 Ago 2008, 06:23

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Mensagempor manso em 27 Ago 2008, 10:36

Kinn escreveu:Notei que ele tem speed 2q agora. Tá certo isso ou ele continuará imóvel e saiu por engano?

Outra coisa: o teste de thievering CD28 prum grupo de level 4 não está alta não? um ladino tipico genérico com atributo 16 (+3) treinado (+5) lv4 (+2 ) joga com ladinagem+10 precisando 18+ pra passar. E isso o ladino, imagina um não ladino.

Os testes no DMG cairam 5 pontos com a errata e esse teste merece uma olhada pra adequar a armadilha pra realmente parece uma opção viável e não a perda de um turno.


Eu deixei a speed 2 pq notei que ficaria sem sentido ele não poder se mexer de modo algum. Se fosse assim, não precisaria estar preso. Portanto, dei uma velocidade baixa.

Outra coisa, esse monstro seria pra um grupo de lvl DOIS. Ele tá muito dificil? Mesmo contando que ele vai ficar diversas vezes stunnado, provavelmente?

A história de transformá-lo numa armadilha parece boa, mas no que isso mudaria na prática? Eu ainda quero que os jogadores tenham que bater nele... Vcs sugerem que haja outros testes de skills por parte do grupo para utilizar melhor os controles?

Sobre o teste de thievery, vou dar uma olhada nos níveis de skill do grupo, principalmente no do rogue. Eu não quis colocar um nível muito baixo pq sei que ele investiu tudo possível no Thievery, desde feats até utility.
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Mensagempor Torneco em 27 Ago 2008, 10:44

Então, pense em um skill challenge onde um ataque possoa funcionar, mas com uma CD alta. Você pode fazer com que ele só seja derrotado pro ataques físicos, mas que o uso inteligênte de outras perícias facilite esses ataques. Por exemplo, Endurance pra segurar uma corrente e segurar a criatura (+2 em outros testes), Intimidar pra fazer ela hesitar e atacar mais fraco, furtividade pra passar por ele sem ser visto, essas coisas. Explore as perícias.
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Mensagempor manso em 28 Ago 2008, 11:01

Cadê o Deicide? Gostaria do ponto de vista dele sobre os stats do monstrinho. Será q tá muito difícil pra um grupo de nível 2?
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Mensagempor Deicide em 28 Ago 2008, 12:00

Manso, eu às vezes deixo um tópico rolar e outras pessoas opinarem, ainda mais quando acho que tenho pouco a acrescentar, mas se faz questão:

Initiative: +0; Perception: +6. Insight: +3;


Esses valores não fazem sentido. A iniciativa não deveria ser +1 (bônus Des)?
Se ele for treinado em Perception, deveria ser +5.
Se ele não for treinado em Insight, deveria ser +0.

Claro, nada impede que você lance números a esmo, mas aí fica difícil de julgar...

HP: 204; Bloodied: 102


Não deveria ser 272 PVs?
(10 + 18 Con + 10x Nível) x4 = 272

Pistão (Standard, At Will)
Reach 2; +7 vs AC; dano 1D10+4.
O Kobold soca o chão, tentando esmagar seu alvo.


No bloco de estatísticas, coloque os poderes At-Will primeiro. Além disso, achei esse ataque ficou meio fraco, especialmente se comparado com o outro, e ainda mais considerando que nenhum outro poder faz uso dele para justificá-lo (ex.: algum poder que permite dar um ataque de corrente e um pistão no mesmo turno, por exemplo).

A dificuldade nos controles está no fato de que cada um deles, após ser ativado, demora 3 rounds para ser recarregado, e deve ser ativado quando o medidor alcançar um certo nível. Isso exige um teste de thievery de DC 28 (pra identificar cada um dos medidores, saber qual é o próximo e ativá-lo). Caso o teste falha, o controle explode, causando 2D4 de dano, e fazendo com que os outros controles restantes não possam ser usados por mais 2 turnos.


Dificuldade está alta demais.

Minha dica para calcular dificuldades:

Use a base: 5 - fácil; 10 - médio; 15 - difícil;
Some +1/2 do nível do desafio/teste.
Se for nível Paragon, some +1; Se Épico, some +3.
Se for um teste de Perícia, some +5.

Por exemplo, no seu caso, se você queria um teste difícil:
15 (difícil) +2 (1/2 nível) 5 (teste de Perícia) = 22.

Contudo, note que, para um personagem treinado:
- Um teste fácil indica vitória em 75% das vezes.
- Um teste médio indica vitória em 50%.
- Um difícil indica vitória em 25%.
(São valores aproximados, claro)

Para um personagem destreinado, reduza as chances em 25% (em outras palavras, um desafio difícil seria quase impossível).

No caso do seu desafio, eu sugeriria uma dificuldade média (17). Lembre-se que seu desafio exige um teste de Thievery, o que por si só significa que um ladino (se houver um no grupo) deixará de fazer dano (sua especialidade) para tentar uma estratégia que tem 75% de chances de falhar. E, se não tiver ladino, a estratégia simplesmente não funcionará.
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