Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

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Keep on the Shadowfell e D&D 4 - Review

Mensagempor Calango do Futuro em 17 Set 2008, 20:46

Antes de tudo peço desculpas por não ter lido o tópico todo, mas é que estou evitando spoilers.

Mas tenho uma pergunta bem objetiva para fazer:

Gostaram ou não gostaram dessa 1a aventura oficial? E por quê?

Eu particularmente achei as aventuras oficiais da 3a edição bem fracas. Quase que simplesmente compostas de combates, unilaterais, unidimensionais e pobres. Algo feito as pressas, dá a impressão. Pode-se dizer o mesmo desta?
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Mensagempor ShinRyuu em 18 Set 2008, 00:13

Eu não lia aventuras da 3ª edição. Mas agora que não tenho mais tempo pra ficar criando, estou usando as aventuras prontas, e estou achando ótimas. O novo foco em terreno e habilidades diversificadas dos monstros realmente deu nova cor às aventuras prontas.
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Mensagempor Luminus em 18 Set 2008, 10:00

Hehehehe, as aventuras da terceira eram um primor se comparadas às da quarta edição... antes, tinha história (ainda que ruim), escalonamento de ND's (ainda que ineficiente), PdM's relevantes (ainda que... bem, vc já entendeu), dentre outras coisas. Nas aventuras prontas da atual edição, só tem a Dança do Quadrado...

E!

P.S.: Claro, as aventuras prontas de AD&D eram beeeeeeem melhores, mas daí já é outra história.
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Mensagempor Elven Paladin em 18 Set 2008, 21:33

Gostaram ou não gostaram dessa 1a aventura oficial? E por quê?


Eu gostei, essencialmente por que ela é "D&D como sempre foi". Keep on Shadowfell tem diversos elementos "clássicos" de D&D, como Cultista Maligno em Masmorra Antiga, Goblins e Hobgoblins servindo ao Cultista Maligno, Masmorra entulhada de Armdadilhas, Cidade Pequena no Meio do Nada Ameaçada pelo Cultista Maligno, O Traidor da Cidade e o "Novo Meepo". Enfim, é uma "Nova Sunless Citadel".

E claro, o mérito maior da Keep on Shadowfell é o de parecer uma aventura de edições antigas de D&D. Não há nela elemento algum que seja "novo" ( ou seja, introduzido na 4E. Quer dizer, talvez a Invisibilidade do Gnomo ).
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Mensagempor Luminus em 19 Set 2008, 08:18

Advogado das Regras,

Procurei, procurei e procurei, mas não achei essa semelhança dessa aventura com outras de AD&D e D&D... claro, tem coisa que não tem como ser diferente mesmo: masmorra, goblin, tesouro, armadilha, etc. Gostaria de saber quais elementos marginalizados pela 3,5 reapareceram nessa nova aventura.

E!
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Mensagempor Anand em 19 Set 2008, 14:18

Luminus escreveu:Hehehehe, as aventuras da terceira eram um primor se comparadas às da quarta edição... antes, tinha história (ainda que ruim), escalonamento de ND's (ainda que ineficiente), PdM's relevantes (ainda que... bem, vc já entendeu), dentre outras coisas. Nas aventuras prontas da atual edição, só tem a Dança do Quadrado...


Sei não. Comparando as primeiras aventuras de 3.0 com as primeiras aventuras de 4.0, não concordo contigo. A história é fraquinha nas duas. Escalonamento de ND's não precisa na 4a edição, porque o mecanismo de XP budget te isso de graça e sem precisar preparar nada. NPCs legais tinham nas aventuras antes e nas atuais, eu acho.

Agora, se você for comparar as aventuras Living, por exemplo, as aventuras da 4e estão com muito mais roleplay do que antes. A Core1-1 só tem dois encontros de combate, de oito no total.
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Mensagempor Kinn em 27 Set 2008, 23:01

Mais uma sessão de Keep off shadowfell. Após um descanso longo, os herois lv2 foram até a porta longa para descobrir o que mais havia de goblins. Encontramos 2 jogando cartas e partimos logo para cima.

Um tocou o alarme, mas mesmo com a turma que apareceu eles foram vencidos sem dificuldades - tanta que só 1 PC usou poder de encontro e quase ninguém foi ferido de forma significativa. Nossa sorte hoje estava ótima, saindo vários 18-20 e os dados traindo o mestre com vários '1'.

2 goblins fugiram mas sabiamos que iriamos vê-los depois.
A viagem ficou pela demora em decidir como abrir um baú sem destrui-lo. O clérigo decidiu abrir na mão grande. A guerreira ficou com o item porque é quem mais aproveitaria ele melhor: "bracers of might strike" e 112po para todos os presentes.

Então mudamos de área, indo para as cavernas naturais. Lá encontramos um lugar escuro cheio de ratos e num golpe de sorte achei uma porta secreta. Lá dentro estavam os goblins fugitivos e o chefe deles.

O Clérigo foi pra cima e tá adorando seu feat novo (power atak) e matou o lider goblin com um poder de encontro e um ponto de ação. Como a maioria dos goblins restantes estava ferida, a luta acabou rápido.

Logo depois vimos uma geleia que veio para cima de nós. cercamos ela e detonamos rapidamente, a ponto dela se dividir em duas na primeira rodada de luta. Eram elites! Ou era, sei lá). fora o clérigo que foi o azarado do dia em ser sempre ferido (gastou 4 surges de 8 enquanto ninguem mais usou nenhuma).

A sessão terminou aqui, onde iremos terminar a exploração das cavernas para nos dirigirmos à área que contém mortos-vivos.
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Mensagempor Luminus em 28 Set 2008, 13:01

As aventuras de 3,0 migraram diretamente das de AD&D, trazendo consigo uma carga de história e conceituação dentro dos cenários que permitiu dar continuidade a campanhas que já ocorriam há anos, por vezes décadas. Tanto é que a WotC disponibilizou em vários idiomas os guias para atualização dos personagens para as novas regras (não que elas funcionassem direito, mas a iniciativa ocorreu), revisou e atualizou muitos termos ambíguos para as novas regras e mostrou, já nas aventuras iniciais, que o jogo funcionava de maneira mais simples, e ainda mais divertida. Se bem me lembro, uma aventura foi disponibilizada para download no site (Caves of Shadow, eu acho), e descrevia uma versão simplificada da 3,0.

As ambientações de 3,0 D&D tentaram manter em muito o clima anterior de AD&D, com atualizações. A nova edição era muito mais um passo evolutivo, tendo o passado como referência, mantendo-se fiel a muitos de seus princípios. O jogo havia mudado, mas as ambientações, perspectivas e estruturas de grupo, desafios, aventuras eram as mesmas. Limpara-se o sistema de regras, mantivera-se a dinâmica de jogo.

Nada disso se verifica com a nova edição.

As aventuras iniciais disponibilizadas são claramente desequilibradas: Escape From Sembia e Scalegloom Hall são pura pancadaria, não têm encontros de role-play, apresentam um índice de TPK acima de 50% e foram lançadas dentro de um estrito prazo para início e fim do jogo: 4 horas. É só a Dança do Quadrado. Death in the Skyfire Wastes anda quase na mesma linha, com um diálogo apenas... foram as três primeiras aventuras disponibilizadas, nessa ordem, para a nova edição. Muitas outras são disponibilizadas gratuitamente no site, para os mais diversos níveis de personagens. A maioria (eu estou baixando e lendo todas as que vejo), para não dizer todas, é só a Dança do Quadrado. Sequer levam em consideração os cenários prontos, e portanto têm aquele aspecto de "microcosmo" inerente a aventuras "one-shot". Nada contra aventuras desse tipo, nada contra desconsiderar cenários prontos, nada contra microcosmos. Mas, combinando-se essas três facetas, e comparando-se com a edição anterior, é evidente que a edição da Hasbro perde em muito para a edição da WotC em termos de caracterização... e olha que a 3,5D&D já andava de quatro nesse quesito...

E!
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Mensagempor ShinRyuu em 28 Set 2008, 13:44

Sobre Escape from Sembia e Scalegloom Hall, a falta de profundidade obviamente foi intencional, pois o objetivo era demonstrar a mecânica nova do sistema, não maravilhar ninguém com estória.

Quanto ao Keep on the Shadowfell, estou mestrando pra 2 grupos e não senti falta de oportunidades de interpretação. Inclusive, tem havido muita interpretação na cidade, e uma dose saudável fora dela. Mais interessante é ver como as coisas se desenvolvem muito diferentemente de um grupo pro outro. Mas não tenho como comparar com aventuras da 2ª ou 3ª edição porque não as lia.
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Mensagempor Fawz em 28 Set 2008, 21:51

Eu mestrei para o meu grupo ontem a Escape From Sembia e ficou faltando só o último encontro por causa da sacanagem iniciada entre dois players, extremamente maduros, que começaram a brincar de lutinha (fisicamente :sobrancelha: ) e uma lôra boa que mandou umas cantadas em um dos players via orkut (essa eu perdoei :bwaha: ).

Minha opinião? A aventura por si só é porradaria, mas acrescentei alguns elementos, como família para alguns dos jogadores, que por sinal ficou em Sembia depois da perseguição, imaginem o que vai acontecer quando a guarda identificá-los? Eles estão indo em direção a Cormyr. Acho que os plots que podem surgir daqui são excelentes. Acho que a aventura te dá uma boa idéia básica, mas com certeza ela por si só peca bastante. No mais os players aqui, apesar das palhaçadas, interpretaram bastante.
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Mensagempor Luminus em 28 Set 2008, 22:18

Se a intenção de Scalegloom Hall e Escape From Sembia era demonstrar o sistema, por que ambas são tão desequilibradas? Muita gente (em eventos no exterior e aqui em BH) não viu o final da aventura, pois os encontros são poderosos demais para os personagens indicados. Teve gente que colocou a culpa do mau desempenho na nova dinâmica do jogo, no novo modo de se jogar ainda desconhecido, nas funções das classes, etc. Mas, pelo que eu vi, não foi nada disso: foi sim uma sucessão de encontros superdimensionados, que mostraram aos então empolgados jogadores (meu mago tem mais de 10 pv's, no primeiro nível!).

Tem um encontro em Scalegloom Hall, com um grupo de kobolds e uma certa armadilha, que é um ótimo exemplo de como a aventura é desequilibrada. Escape From Sembia, com seus mortos-vivos temperamentais, também causa mortes aos montes. Parece que na Gen Con, 5% das mesas não teve TPK em Scalegloom Hall, e essa porcentagem aumentou para 35% em Escape From Sembia... matar todos os personagens jogadores é então uma estratégia interessante para se demonstrar um novo conjunto de regras?

:doido:

E!

E
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Mensagempor ShinRyuu em 28 Set 2008, 22:40

Aí foi vacilo mesmo. A própria aventura no DMG facilmente dá um TPK no grupo.
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Mensagempor Luminus em 28 Set 2008, 22:57

Pois veja só... a aventura do final do livro do mestre de 4.0D&D é justamente a Scalegloom HAll... daí você entende como o trem foi tosco...

E!
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Mensagempor ShinRyuu em 29 Set 2008, 10:17

Ué, a Scalegloom não é uma que termina com um dragão negro? A do DMG é com um dragão branco. Acho que são diferentes, embora bem parecidas...
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Mensagempor Fawz em 29 Set 2008, 10:40

Luminus escreveu:Se a intenção de Scalegloom Hall e Escape From Sembia era demonstrar o sistema, por que ambas são tão desequilibradas? Muita gente (em eventos no exterior e aqui em BH) não viu o final da aventura, pois os encontros são poderosos demais para os personagens indicados. Teve gente que colocou a culpa do mau desempenho na nova dinâmica do jogo, no novo modo de se jogar ainda desconhecido, nas funções das classes, etc. Mas, pelo que eu vi, não foi nada disso: foi sim uma sucessão de encontros superdimensionados, que mostraram aos então empolgados jogadores (meu mago tem mais de 10 pv's, no primeiro nível!).

Tem um encontro em Scalegloom Hall, com um grupo de kobolds e uma certa armadilha, que é um ótimo exemplo de como a aventura é desequilibrada. Escape From Sembia, com seus mortos-vivos temperamentais, também causa mortes aos montes. Parece que na Gen Con, 5% das mesas não teve TPK em Scalegloom Hall, e essa porcentagem aumentou para 35% em Escape From Sembia... matar todos os personagens jogadores é então uma estratégia interessante para se demonstrar um novo conjunto de regras?

:doido:

E!

E


Cara, acho que já era de se esperar uma margem de TPK alta. O sistema é novo, as pessoas estão começando a entender a dinâmica agora. No meu grupo a gente não teve nenhum player sendo morto em Escape from Sembia. Claro que eu notei que alguns momentos ficaram bem desequilibrados, como o warcaster hobgoblin e o primeiro combate logo de cara, mas seilá, em pontos da aventura às vezes vc tem uns momentos que o bicho realmente pega, o problema é que o bicho pegou exatamente com inimigos que eram para ser comuns, nisso eu te entendo. Mas não concordo em dizer que é de todo uma porcaria. Como eu disse, a aventura te dá um leque de plots bem interessantes. É porradaria? Bem, quem disse que para escapar de uma cidade com a guarda inteira nas suas costas é coisa pacífica? E a própria aventura te dá opções por onde vc pode se esconder, atrapalhar a guarda sem se envolver em combate, ou mesmo evitar certos combates posteriores.

Enfim, eu não faria tanto alarde de "ughhhh terrível, ohhh impossível de jogar! apocalipse dos players! rwaaaaannnnnn rwwwwwwaaaaaaaaannnn players!".

Abraços.
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