Re-postando minha mensagem mais recente (e extensa) sobre o assunto:
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Patrelcus escreveu:Como o paladino defende: coíbe o movimento dos monstros com a ameaça do DC + anula os efeitos negativos dos monstros que passam por ele com curas e buffs -> ou seja Defender + Leader
Como o paladino coíbe o movimento dos monstros, se ele não tem qualquer habilidade de impedir que um monstro passe por ele?
Vamos comparar de novo, vendo diversos aspectos das duas classes, ok?
Comparação 1: Eficácia da Marca
- O guerreiro marca quantos oponentes for capaz de atacar. Isso inclui ataques de oportunidade, quer eles acertem ou não. Marcar é uma ação livre que acompanha o ataque.
- Excluindo-se poderes especiais, como Arcing Smite ou Piercing Smite, o Paladino marca um oponente por vez. Marcar é uma ação menor, e você tem que engajar o oponente para ela não sumir no final do seu turno, logo você tem que marcar/atacar ou marcar/mover para marcar um oponente.
Comparação 2: Segurar a linha de frente
- O guerreiro impede que oponentes passem por ele se atingí-los com ataque de oportunidade. Ele ganha o bônus de Sab nesse ataque. Mesmo se errar o ataque, marca o oponente, impondo -2 nos ataques do monstro contra outros personagens. O guerreiro pode, portanto, segurar um gargalo e impedir que monstros passem por ele, ou pelo menos prejudicar os que tentam.
- O Paladino não impede nem marca oponentes que tentem passar por ele. Se você for um Paladino focado em Carisma, para melhorar o dano de sua marca e ter poderes que permitem atacar à distância, seu ataque de oportunidade será pessimo, pois se baseia em Força.
Comparação 3: Dano da Marca
- O guerreiro, se estiver adjacente a um alvo marcado, pode atacá-lo se o alvo atacar outro personagem, ou se o alvo fizer um ajuste para se posicionar melhor no campo de batalha. O guerreiro só pode fazer isso uma vez por turno, mas pode fazê-lo com qualquer oponente marcado por ele.
- O Paladino causa dano automático, o que é vantagem para ele. Contudo, só a marca provocada pelo Divine Challenge o faz. Como o guerreiro, o dano só ocorre uma vez por turno. Ao contrário do guerreiro, a marca causa dano mesmo se o Paladino não estiver adjacente. Nesse ponto a marca do Paladino é realmente melhor.
Comparação 4: Efetividade de Ataques e Defesa
- O guerreiro acerta ataques com maior facilidade que o Paladino (+1 na arma especializada), mesmo que ambos usem armas iguais e tenham Atributos de ataque em mesmo valor. Isso o ajuda em todos os aspectos acima.
Você só precisa de Força para atacar, os outros Atributos são só complementos, e em geral você só precisa de um Atributo complementar (em geral, Sab, Des ou Con).
Guerreiros só precisam se preocupar com a arma mágica.
A defesa do guerreiro é pior do que a do Paladino (que usa Armaduras de Placas), mas isso pode ser compensado com Talentos.
- Paladinos não têm habilidades básicas que melhorem seus ataques.
Se você for Paladino, tem que escolher entre Força ou Carisma para seus ataques. Se escolher Carisma, o dano da marca é melhor e tem acesso a poderes à distância e outras habilidades que facilitam controlar o campo de batalha, mas seus ataques básicos, usados para armas heavy throw, ataques de oportunidade e investidas vão sofrer. Se você escolher Força, o dano da sua Challenge vai ser baixo, e os poderes mais versáteis (não-melee) ficarão piores. Em qualquer caso, ainda precisa se preocupar com um terceiro atributo complementar, Sabedoria.
Paladinos precisam se preocupar com arma mágica e implemento. Se você tiver uma arma boa, mas não um implemento bom, por exemplo, boa parte de seus ataques sofrem.
O Paladino pode usar armadura de placas, mas não tem maneira dele compensar o bônus de +1 dos ataques do guerreiro.
Comparação 5: Outras Opções
- O guerreiro tem mais ataques que afetam múltiplos alvos,. Como ele marca todos os que atacar, errando ou não, isso significa que, mesmo que o dano de sua marca seja pior, haverá mais inimigos com penalidade em atacar, o que protege os aliados.
- O Paladino tem poderes de encontro que permitem atacar múltiplos alvos e marcá-los, mas a marca só ocorre se o ataque atingir. Em adição, essa marca não causa o dano do Divine Challenge nem permite ataques de interrupção contra inimigos marcados.
O Paladino tem poderes que melhoram as defesas de aliados (em geral, em +1), mas são habilidades diárias, vão ser usados só em casos específicos.
Paladino tem Lay on Hands, mas você pode usa-lo duas ou três vezes por dia, e gasta suas Healing Surges para isso. Em adição, é uma ação menor, que exige estar adjacente ao seu aliado. Levando em conta que a marca do Paladino também é uma ação menor e você tem que gastar outra ação (ataque ou movimento) para engajar o oponente e mantendo-a, o uso de Lay on Hands é circunstancial e pode prevenir você de atacar no mesmo turno ou usar Divine Challenge no mesmo turno, a menos que o oponente já esteva adjacente a você.
O Paladino tem Channel Divinity, o que permite, por exemplo, dar um novo Saving Throw a um aliado. Novamente, gasta uma ação menor, mas não precisa estar ao lado do aliado.
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Em suma: o Paladino tem um monte de opções, todas custosas (habilidades diárias, gastam healing surge, fazem você tomar dano no lugar do aliado, etc.). Sua marca toma uma ação adicional para ser usada. E ele controla menos o campo de batalha.
No meu jogo tem um Paladino e um Guerreiro. No geral, eu vejo o Paladino como um defensor secundário do grupo; o guerreiro é bem mais eficiente em impedir que os inimigos passem a linha de frente. O Paladino não é inútil (ainda mais que estou usando a marca modificada que postei no outro tópico), mas fica bem claro que toda a cura dele não compensa o fato de que ele acerta menos e causa menos dano que o guerreiro.
Editado: Adêndo, então:
PHB, pg. 16.: "Defenders have the highest defenses in the game and good close-up offense. They are the party's front-line combatants; whenever they are standing, that's where the action is. Defenders have abilities and powers that make it difficult for enemies to move past them or to ignore them in battle".
Veja que o paladino cobre a segunda metade fracamente (marca mais limitada) e praticamente nada que realmente cubra a primeira metade.
Do guerreiro: "Role: Defender. You are very tough and have the exceptional ability to contain enemies in melee."
Verdade.
Do Paladino: "Role: Defender. You are extremely durable, with high hit points and the ability to wear the heaviest armor. You can issue bold challenges to foes and compel them to fight you rather than your allies."
A primeira metade é verdade. A segunda é propaganda enganosa, visto que a challenge é muito mais limitada do que o texto faz parecer.
PHB, pg. 16.: "Defenders have the highest defenses in the game and good close-up offense. They are the party's front-line combatants; whenever they are standing, that's where the action is. Defenders have abilities and powers that make it difficult for enemies to move past them or to ignore them in battle".
Veja que o paladino cobre a segunda metade fracamente (marca mais limitada) e praticamente nada que realmente cubra a primeira metade.
Do guerreiro: "Role: Defender. You are very tough and have the exceptional ability to contain enemies in melee."
Verdade.
Do Paladino: "Role: Defender. You are extremely durable, with high hit points and the ability to wear the heaviest armor. You can issue bold challenges to foes and compel them to fight you rather than your allies."
A primeira metade é verdade. A segunda é propaganda enganosa, visto que a challenge é muito mais limitada do que o texto faz parecer.
Aqui vai minha versão da marca, com a sugestão de só ter que engajar inimigo na rodada seguinte:
Editado: Divine Challenge - Paladin Feature
At-Will - Divine, Radiant
Minor Action - Close Burst 5
Target: One creature in burst
Effect: You mark the target. The target remains marked until the end of your next turn, or until you challenge another target. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supercedes a mark that was already in place. While the target is marked, it takes a -2 penalty to attack rolls for any attack that doesn't include you as a target.
Also, for the mark created by this power, the target takes radiant damage equal to 3 + your Charisma modifier the first time it makes an attack that doesn't include you as a target before the beginning of your next turn. This damage is caused before the target makes his attack roll. The damage increases to 6 + your Charisma modifier at 11th level, and to 9 + Charisma modifier at 21st level.
You can use Divine Challenge only once per turn.
Sustain Special: You can sustain this power, renewing the mark and its properties for another turn, by engaging the target. To engage the target, you must attack it or end your turn adjacent to it. If the mark ends because you chose to not engage the target, you can't use Divine Challenge on your next turn. You can prevent this by challenging another target before the end of your current mark.
At-Will - Divine, Radiant
Minor Action - Close Burst 5
Target: One creature in burst
Effect: You mark the target. The target remains marked until the end of your next turn, or until you challenge another target. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supercedes a mark that was already in place. While the target is marked, it takes a -2 penalty to attack rolls for any attack that doesn't include you as a target.
Also, for the mark created by this power, the target takes radiant damage equal to 3 + your Charisma modifier the first time it makes an attack that doesn't include you as a target before the beginning of your next turn. This damage is caused before the target makes his attack roll. The damage increases to 6 + your Charisma modifier at 11th level, and to 9 + Charisma modifier at 21st level.
You can use Divine Challenge only once per turn.
Sustain Special: You can sustain this power, renewing the mark and its properties for another turn, by engaging the target. To engage the target, you must attack it or end your turn adjacent to it. If the mark ends because you chose to not engage the target, you can't use Divine Challenge on your next turn. You can prevent this by challenging another target before the end of your current mark.
Acho que assim fica beeeeem mais claro, não?




