Paladino: O Novo Monge? (Discutam a marca do Paladino aqui!)

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Paladino: O Novo Monge? (Discutam a marca do Paladino aqui!)

Mensagempor Deicide em 29 Set 2008, 17:18

Cara, essa discussão já contaminou dois tópicos. Vamos tentar contê-la num lugar só, ok?

Re-postando minha mensagem mais recente (e extensa) sobre o assunto:

--------------------------------------

Patrelcus escreveu:Como o paladino defende: coíbe o movimento dos monstros com a ameaça do DC + anula os efeitos negativos dos monstros que passam por ele com curas e buffs -> ou seja Defender + Leader


Como o paladino coíbe o movimento dos monstros, se ele não tem qualquer habilidade de impedir que um monstro passe por ele?

Vamos comparar de novo, vendo diversos aspectos das duas classes, ok?

Comparação 1: Eficácia da Marca

- O guerreiro marca quantos oponentes for capaz de atacar. Isso inclui ataques de oportunidade, quer eles acertem ou não. Marcar é uma ação livre que acompanha o ataque.

- Excluindo-se poderes especiais, como Arcing Smite ou Piercing Smite, o Paladino marca um oponente por vez. Marcar é uma ação menor, e você tem que engajar o oponente para ela não sumir no final do seu turno, logo você tem que marcar/atacar ou marcar/mover para marcar um oponente.

Comparação 2: Segurar a linha de frente

- O guerreiro impede que oponentes passem por ele se atingí-los com ataque de oportunidade. Ele ganha o bônus de Sab nesse ataque. Mesmo se errar o ataque, marca o oponente, impondo -2 nos ataques do monstro contra outros personagens. O guerreiro pode, portanto, segurar um gargalo e impedir que monstros passem por ele, ou pelo menos prejudicar os que tentam.

- O Paladino não impede nem marca oponentes que tentem passar por ele. Se você for um Paladino focado em Carisma, para melhorar o dano de sua marca e ter poderes que permitem atacar à distância, seu ataque de oportunidade será pessimo, pois se baseia em Força.

Comparação 3: Dano da Marca

- O guerreiro, se estiver adjacente a um alvo marcado, pode atacá-lo se o alvo atacar outro personagem, ou se o alvo fizer um ajuste para se posicionar melhor no campo de batalha. O guerreiro só pode fazer isso uma vez por turno, mas pode fazê-lo com qualquer oponente marcado por ele.

- O Paladino causa dano automático, o que é vantagem para ele. Contudo, só a marca provocada pelo Divine Challenge o faz. Como o guerreiro, o dano só ocorre uma vez por turno. Ao contrário do guerreiro, a marca causa dano mesmo se o Paladino não estiver adjacente. Nesse ponto a marca do Paladino é realmente melhor.

Comparação 4: Efetividade de Ataques e Defesa

- O guerreiro acerta ataques com maior facilidade que o Paladino (+1 na arma especializada), mesmo que ambos usem armas iguais e tenham Atributos de ataque em mesmo valor. Isso o ajuda em todos os aspectos acima.

Você só precisa de Força para atacar, os outros Atributos são só complementos, e em geral você só precisa de um Atributo complementar (em geral, Sab, Des ou Con).

Guerreiros só precisam se preocupar com a arma mágica.

A defesa do guerreiro é pior do que a do Paladino (que usa Armaduras de Placas), mas isso pode ser compensado com Talentos.

- Paladinos não têm habilidades básicas que melhorem seus ataques.

Se você for Paladino, tem que escolher entre Força ou Carisma para seus ataques. Se escolher Carisma, o dano da marca é melhor e tem acesso a poderes à distância e outras habilidades que facilitam controlar o campo de batalha, mas seus ataques básicos, usados para armas heavy throw, ataques de oportunidade e investidas vão sofrer. Se você escolher Força, o dano da sua Challenge vai ser baixo, e os poderes mais versáteis (não-melee) ficarão piores. Em qualquer caso, ainda precisa se preocupar com um terceiro atributo complementar, Sabedoria.

Paladinos precisam se preocupar com arma mágica e implemento. Se você tiver uma arma boa, mas não um implemento bom, por exemplo, boa parte de seus ataques sofrem.

O Paladino pode usar armadura de placas, mas não tem maneira dele compensar o bônus de +1 dos ataques do guerreiro.

Comparação 5: Outras Opções

- O guerreiro tem mais ataques que afetam múltiplos alvos,. Como ele marca todos os que atacar, errando ou não, isso significa que, mesmo que o dano de sua marca seja pior, haverá mais inimigos com penalidade em atacar, o que protege os aliados.

- O Paladino tem poderes de encontro que permitem atacar múltiplos alvos e marcá-los, mas a marca só ocorre se o ataque atingir. Em adição, essa marca não causa o dano do Divine Challenge nem permite ataques de interrupção contra inimigos marcados.

O Paladino tem poderes que melhoram as defesas de aliados (em geral, em +1), mas são habilidades diárias, vão ser usados só em casos específicos.

Paladino tem Lay on Hands, mas você pode usa-lo duas ou três vezes por dia, e gasta suas Healing Surges para isso. Em adição, é uma ação menor, que exige estar adjacente ao seu aliado. Levando em conta que a marca do Paladino também é uma ação menor e você tem que gastar outra ação (ataque ou movimento) para engajar o oponente e mantendo-a, o uso de Lay on Hands é circunstancial e pode prevenir você de atacar no mesmo turno ou usar Divine Challenge no mesmo turno, a menos que o oponente já esteva adjacente a você.

O Paladino tem Channel Divinity, o que permite, por exemplo, dar um novo Saving Throw a um aliado. Novamente, gasta uma ação menor, mas não precisa estar ao lado do aliado.

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Em suma: o Paladino tem um monte de opções, todas custosas (habilidades diárias, gastam healing surge, fazem você tomar dano no lugar do aliado, etc.). Sua marca toma uma ação adicional para ser usada. E ele controla menos o campo de batalha.

No meu jogo tem um Paladino e um Guerreiro. No geral, eu vejo o Paladino como um defensor secundário do grupo; o guerreiro é bem mais eficiente em impedir que os inimigos passem a linha de frente. O Paladino não é inútil (ainda mais que estou usando a marca modificada que postei no outro tópico), mas fica bem claro que toda a cura dele não compensa o fato de que ele acerta menos e causa menos dano que o guerreiro.

Editado: Adêndo, então:

PHB, pg. 16.: "Defenders have the highest defenses in the game and good close-up offense. They are the party's front-line combatants; whenever they are standing, that's where the action is. Defenders have abilities and powers that make it difficult for enemies to move past them or to ignore them in battle".

Veja que o paladino cobre a segunda metade fracamente (marca mais limitada) e praticamente nada que realmente cubra a primeira metade.

Do guerreiro: "Role: Defender. You are very tough and have the exceptional ability to contain enemies in melee."

Verdade.

Do Paladino: "Role: Defender. You are extremely durable, with high hit points and the ability to wear the heaviest armor. You can issue bold challenges to foes and compel them to fight you rather than your allies."

A primeira metade é verdade. A segunda é propaganda enganosa, visto que a challenge é muito mais limitada do que o texto faz parecer.


Aqui vai minha versão da marca, com a sugestão de só ter que engajar inimigo na rodada seguinte:

Editado: Divine Challenge - Paladin Feature
At-Will - Divine, Radiant
Minor Action - Close
Burst 5
Target: One creature in burst
Effect: You mark the target. The target remains marked until the end of your next turn, or until you challenge another target. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supercedes a mark that was already in place. While the target is marked, it takes a -2 penalty to attack rolls for any attack that doesn't include you as a target.

Also, for the mark created by this power, the target takes radiant damage equal to 3 + your Charisma modifier the first time it makes an attack that doesn't include you as a target before the beginning of your next turn. This damage is caused before the target makes his attack roll. The damage increases to 6 + your Charisma modifier at 11th level, and to 9 + Charisma modifier at 21st level.

You can use Divine Challenge only once per turn.

Sustain Special: You can sustain this power, renewing the mark and its properties for another turn, by engaging the target. To engage the target, you must attack it or end your turn adjacent to it. If the mark ends because you chose to not engage the target, you can't use Divine Challenge on your next turn. You can prevent this by challenging another target before the end of your current mark.


Acho que assim fica beeeeem mais claro, não?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 29 Set 2008, 17:41

Resta 1 dúvida sobre o Desafio Divino (oficial): o dano ocorre antes ou depois do ataque que o alvo fizer?

E uma coisa que vale ressaltar, que tem sido esquecido na minha mesa e provavelmente em muitas outras também: do jeito que está escrito, o dano só acontece 1 vez e acabou, não 1 vez por rodada. Pra poder causar dano de novo, mesmo que mantenha a marca, tem que desafiar o mesmo cara de novo, com uma ação mínima.

it takes radiant damage equal to 3 + your Charisma modifier the first time it makes an attack that doesn’t include you as a target before the start of your next turn


Em nenhum lugar está dizendo, nem explícita nem implicitamente, que o dano será repetido para o mesmo desafio. Portanto, entende-se que é necessário um novo desafio, com uma nova ação mínima, mesmo que seja contra o mesmo alvo, para que o dano ocorra novamente.
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Mensagempor Patrelcus em 29 Set 2008, 18:02

Deicide, como vc trouxe sua última mensagem do outro tópico, preferi também trazer a minha.

De certo modo, ao enumerar estas diferenças vc me poupou um grande trabalho. A diferença é que eu acho que é justamente esse o objetivo. Se ambas as classes fizessem a mesma coisa da mesma forma, não haveria muito sentido, haveria?

Concordo que a marca do jeito que vc colocou tem uma redação consistente e interessante, mas vc está perdendo o ponto.... a exigência de engajar na marca do paladino não é um mero fluff... é uma limitação mecãnica imposta pelas regras e como tal, foi INTENCIONALMENTE colocada lá. Do jeito que vc está sugerindo vc dá à marca do paladino um dano certo sem ataque, o que a torna muito superior à do guerreiro.

Repito mil vezes: a marca é apenas uma das coisas que define o defender e não tudo. A definição de defender que vc extraiu do PHB não quer necessariamente dizer que todos os defenders devem poder fixar seus inimigos onde estão.

Resumindo:

Guerreiro "segura" mais inimigos que o paladino? Sim
Paladino possui em contrapartida mais efeitos que anulam as condições/dano/chance de acertar dos inimigos que o guerreiro? Sim
Guerreiro causa mais dano que o paladineiro causa mais dano que o paladino e tem maior chance de acerto? Sim
Paladino resiste mais possibilitando sobreviver mais tempo para utilizar seus efeitos de "líder"? Sim

Eu vejo estas classes como similares, apenas diferentes na forma de exercer sua "função defensora". A marca não é, em nenhuma hipótese, a única coisa que se deve basear para se estabelecer uma relação comparativa entre duas classes.

Discordo de você quanto ao Ataque de Oportunidade. O paldino não tem nenhum feature relevante ligado à AoOs, então não era relevante para a sua comparação. Esta interação com AoOs e Combat Superiority faz parte da função defensora do guerreiro. O paladino não tem equivalente. Como eu te disse, a coação imposta pelo paladino é baseada no temor de um dano certo a ser aplicado.

Discordo também do que você disse sobre a cura dele não compensar sua deficiência em segurar os oponentes como o guerreiro faz. Pela minha experiência mestrando duas campanhas e jogando uma terceira e todas com paladinos ou guerreiro, a chance de sobrevivência do grupo (ou mesmo a chance de que ninguém caia inconsciente) é BEM maior com a presença de um paladino que a de um guerreiro.

Em uma destas mesas um destes paladinos consegue ser ao mesmo tempo: difícil de acertar (CA alta com arma e escudo), bons PVs (Con 16), alta chance de acerto (Car 18) e devido a ser baseado em Car, boa cura também (Wis 16) e ter pego o talento que adiciona o Car no Lay on Hands. O mote dele na mesa é: "Fiquem próximos a mim e eu vos garanto: não tombarão!" E de fato tem sido assim.
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Mensagempor Patrelcus em 29 Set 2008, 18:04

Espero que junto da opinião de vocês que me parece puramente teórica vcs tenham tido a oportunidade não só de jogar mas tb de MESTRAR mesas com paladinos.
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Mensagempor Lunguinho em 29 Set 2008, 18:07

ShinRyuu escreveu:Resta 1 dúvida sobre o Desafio Divino (oficial): o dano ocorre antes ou depois do ataque que o alvo fizer?


O texto não deixa claro, mas eu acredito que o dano deve vir junto com a penalidade de -2 para o ataque, então no caso ele seria aplicado antes do ataque ser resolvido.

ShinRyuu escreveu:
E uma coisa que vale ressaltar, que tem sido esquecido na minha mesa e provavelmente em muitas outras também: do jeito que está escrito, o dano só acontece 1 vez e acabou, não 1 vez por rodada. Pra poder causar dano de novo, mesmo que mantenha a marca, tem que desafiar o mesmo cara de novo, com uma ação mínima.

it takes radiant damage equal to 3 + your Charisma modifier the first time it makes an attack that doesn’t include you as a target before the start of your next turn


Em nenhum lugar está dizendo, nem explícita nem implicitamente, que o dano será repetido para o mesmo desafio.
Portanto, entende-se que é necessário um novo desafio, com uma nova ação mínima, mesmo que seja contra o mesmo alvo, para que o dano ocorra novamente.


Eu já tinha percebido isso. E o pior é que o paladino não pode marcar o mesmo alvo se ele ainda estiver sobre efeito da marca:

Special: Even though this ability is called a challenge, it
doesn’t rely on the intelligence or language ability of the
target. It’s a magical compulsion that affects the creature’s
behavior, regardless of the creature’s nature. You can’t place
a divine challenge on a creature that is already affected by
your or another character’s divine challenge.


Ele teria que desfazer a marca sobre o oponente para poder fazer o novo desafio. Se houver outro oponente é fácil, basta marcá-lo e na próxima rodada voltar a marcar o oponente anterior.

Caso contrário, ele vai ter que se desengajar do oponente e esperar duas rodadas para fazer o novo desafio. Nesse caso acho que não compensa.

Patrelcus escreveu:Espero que junto da opinião de vocês que me parece puramente teórica vcs tenham tido a oportunidade não só de jogar mas tb de MESTRAR mesas com paladinos.


Eu já mestrei e não achei a classe desequilibrada não. Mas devo admitir que na minha mesa a marca funcionava como a versão do Deicide.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 29 Set 2008, 18:08

Leia melhor os posts deles, Patrelcus, os três dizem sobre suas experiências pessoais nas mesas, e mesmo se não tivessem, a diferenciação entre ambas habildades é clara o suficiente pra mostrar diferença mesmo apenas na teoria.
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Mensagempor ShinRyuu em 29 Set 2008, 18:17

Putz Lunguinho, então esse desafio é um lixo mesmo!!! hauhauhaua

Desse jeito, nem vale a pena manter o desafio, melhor ficar mudando o desafiado toda rodada, porque aí vai ter o dano toda rodada e não tem que se preocupar com o engajamento.

Com isso, o desafio fica mais tosco ainda, porque em vez de incentivar o paladino a desafiar um e focar nele, incentiva ele a desafiar todo mundo, um de cada vez (ou dois alternadamente), o que prejudica bastante a cena.
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Mensagempor Lunguinho em 29 Set 2008, 18:31

ShinRyuu escreveu:Putz Lunguinho, então esse desafio é um lixo mesmo!!! hauhauhaua

Desse jeito, nem vale a pena manter o desafio, melhor ficar mudando o desafiado toda rodada, porque aí vai ter o dano toda rodada e não tem que se preocupar com o engajamento.

Com isso, o desafio fica mais tosco ainda, porque em vez de incentivar o paladino a desafiar um e focar nele, incentiva ele a desafiar todo mundo, um de cada vez (ou dois alternadamente), o que prejudica bastante a cena.


Hehehehe Com certeza! Se o cara for usar do jeito que está no livro, a coisa fica porca!!

Já passou da hora de erratearem isso aí!

E pensar que paladino é a classe preferida do James Wyatt (designer chefe da 4ª edição até onde eu sei)... Imagine só se não fosse!! hahahaha
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Mensagempor ShinRyuu em 29 Set 2008, 18:43

Mas James Wyatt se concentrou no DMG. E o gerente de design & development foi Andy Collins. Quem escreveu o PH foram esses dois mais o Rob Heinsoo, sendo que eu tenho a impressão que a maior parte do trabalho foi do Heinsoo, tanto pelos relatos que li nos blogs deles na época, quanto pelo fato de que o nome dele vem primeiro na lista de autores do PH, que não está em ordem alfabética.

Além disso, originalmente, não havia o requisito de engajar o oponente, tanto que as fichas preview não tinham isso. Essa restrição foi marretada de última hora e, como de se esperar, ficou tosca.

Da ficha do Corin Reedson, do preview do Game Day (eu mesmo traduzi baseado no scan):

Efeito: Você marca o alvo. O alvo permanece marcado até que você use este poder contra outro alvo. Se você marcar outras criaturas usando outros poderes, o alvo continua marcado. Uma criatura só se sujeita a uma marca de cada vez. Uma nova marca supercede uma marca pré-existente.

Se o alvo fizer um ataque que não incluir você como alvo, ele toma uma penalidade -2 a jogadas de ataque e toma dano radiante 8 [5 + 3 de Carisma]. O alvo sofre este dano somente uma vez por turno.

Especial: Mesmo esta habilidade sendo chamada de desafio, ela não depende da Inteligência ou capacidade para linguagem do alvo. É uma compulsão mágica que afeta o comportamento da criatura, independente da natureza da criatura. Você não pode colocar um desafio divino em uma criatura que já está afetada pelo teu desafio divino.


Ou seja, até pouco tempo antes da impressão dos livros, a idéia era que o cara toma o dano 1 vez por rodada e não faz sentido desafiar de novo o mesmo cara. Mudaram o efeito pra impedir que nego desafiasse, fugisse e deixasse o cara tomando dano sempre que batesse em outra pessoa, mesmo anos depois do seu encontro. Assim, criaram a restrição do engajamento. Só que também restringiram o dano, pra que o mesmo cara não sofra o mesmo dano de novo para o mesmo desafio. E, como não tiraram a limitação de não poder desafiar o mesmo cara de novo, resulta no samba do desafio, que desafia um, desafia outro, e tira essa armadura de placas que você não é paladino, é MULÉQUE!!!! :bwaha:

Pra mim, a solução é simples: tira a restrição de não poder desafiar o mesmo cara de novo, e pronto. Assim, você pode ficar desafiando o mesmo cara todas as rodadas e ele toma dano todas as rodadas que não te atacar. E, se não se contentar com isso, tira a necessidade de desafiar de novo como ação mínima pra poder causar o dano de novo. Na verdade, é exatamente assim que a gente tem jogado na minha mesa, por pura falta de atenção.
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Mensagempor Deicide em 29 Set 2008, 19:19

Patrelcus escreveu:Deicide, como vc trouxe sua última mensagem do outro tópico, preferi também trazer a minha.

De certo modo, ao enumerar estas diferenças vc me poupou um grande trabalho. A diferença é que eu acho que é justamente esse o objetivo. Se ambas as classes fizessem a mesma coisa da mesma forma, não haveria muito sentido, haveria?


Eu entendo que elas precisam ser diferentes, mas ambas também precisam ser eficientes. Eu gosto de jogar com Paladino, acho a classe muito legal, adoro vários dos poderes dela. Minha questão principal está no fato de que ela é um defensor sub-par, se comparado com o outro defensor do livro, o guerreiro. Não questiono quem bate mais. Eu questiono, sim, quem cumpre melhor sua função.

Concordo que a marca do jeito que vc colocou tem uma redação consistente e interessante, mas vc está perdendo o ponto.... a exigência de engajar na marca do paladino não é um mero fluff... é uma limitação mecãnica imposta pelas regras e como tal, foi INTENCIONALMENTE colocada lá. Do jeito que vc está sugerindo vc dá à marca do paladino um dano certo sem ataque, o que a torna muito superior à do guerreiro.


Eu discordo de que o dano é certo. O dano só é certo se o oponente atacar um companheiro do paladino, e aí você faz o Paladino ser melhor na sua função: atrair os ataques para ele. A marca como eu escrevi permite "segurar" um inimigo que correu para o fundo do grupo por uma rodada. O guerreiro tem formas de impedir o oponente de correr para fundo. COm a marca como sugeri, o Paladino tem formas de neutralizar um oponente que passou por ele por uma rodada.

Repito mil vezes: a marca é apenas uma das coisas que define o defender e não tudo. A definição de defender que vc extraiu do PHB não quer necessariamente dizer que todos os defenders devem poder fixar seus inimigos onde estão.


Eu discordo de suas palavras. A marca não define a classe como um todo, mas a marca é a principal característica do defensor. Todos os defensores têm uma forma principal de marcar os oponentes (e formas secundárias também). Como disse antes, não estou dizendo que o Paladino bate menos, eu digo que ele defende menos.

Paladino possui em contrapartida mais efeitos que anulam as condições/dano/chance de acertar dos inimigos que o guerreiro? Sim


Mas o guerreiro pode segurar oponentes "indefinidamente" com o Combat Challenge e o Combat Superiority, o Paladino pode anular condições/dano/chance de acertar como habilidades de encontro ou diárias.

Paladino resiste mais possibilitando sobreviver mais tempo para utilizar seus efeitos de "líder"? Sim


Novamente, as habilidades de cura do Paladino são limitadas por dia. (E isso vem de um jogador que ainda fez multiclasse do Paladino com Warlord para melhorá-las).

Sobreviver mais tempo não é muito bom se você não consegue segurar bem o oponente. Isso dá mais tempo para os oponentes atacarem seus aliados, o que significa que você também gasta mais suas habilidades limitadas de líder.

Eu vejo estas classes como similares, apenas diferentes na forma de exercer sua "função defensora". A marca não é, em nenhuma hipótese, a única coisa que se deve basear para se estabelecer uma relação comparativa entre duas classes.


Ser diferente não é a questão. Eficiência sim. Tanto que não estou sugerindo dar combat challenge e combat superiority ao Paladino, eu apenas sugiro melhorar o Divine Challenge. Eu sou defensor da diferenciação de classes, mas elas têm que ter eficácia similar usando métodos diferentes.

Discordo de você quanto ao Ataque de Oportunidade. O paldino não tem nenhum feature relevante ligado à AoOs, então não era relevante para a sua comparação. Esta interação com AoOs e Combat Superiority faz parte da função defensora do guerreiro. O paladino não tem equivalente. Como eu te disse, a coação imposta pelo paladino é baseada no temor de um dano certo a ser aplicado.


Eu acho que ser privado de AdO, ataques à distância à vontade, ataques de investida e todas as habilidades de companheiros que te dão um ataque básico extra afeta o papel de defensor sim. Se os oponentes não temem atravessar espaços adjacentes a você, então como você os impede de atacarem seus companheiros? Afinal, você só pode marcar um deles.

Será que seu mestre está só deixando os inimigos entulharem em cima do Paladino, ou eles aproveitam que a área ao redor dele é porcamente defendida e faz os inimigos passarem por cima dele para pegar quem está atrás? Meus jogos não são piedosos não: os inimigos saem correndo para pegar o pessoal do fundo. Aliás, eles tentam a todo custo matar controladores e ofensores primeiro.

Discordo também do que você disse sobre a cura dele não compensar sua deficiência em segurar os oponentes como o guerreiro faz. Pela minha experiência mestrando duas campanhas e jogando uma terceira e todas com paladinos ou guerreiro, a chance de sobrevivência do grupo (ou mesmo a chance de que ninguém caia inconsciente) é BEM maior com a presença de um paladino que a de um guerreiro.


Isso não tenho como contestar, estou apenas em um jogo, e o que vejo é que o Paladino tem agido mais como leader do que defender.

Editado: E a informação do Shinryuu é interessante! A necessidade de engajamento não existia, foi uma das alterações de última hora. Eu concordo que a marca, sem necessidade de engajamento, era forte demais. Mas do jeito que está agora, é muito fraca.
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Mensagempor Nibelung em 29 Set 2008, 19:43

E a informação do Shinryuu é interessante! A necessidade de engajamento não existia, foi uma das alterações de última hora. Eu concordo que a marca, sem necessidade de engajamento, era forte demais. Mas do jeito que está agora, é muito fraca.


Uma outra forma de equilibrar seria tornar semelhante à marca do Swordmage. "Se o oponente estiver a até 10 quadrados do paladino e atacar um aliado do paladino, ele sofre o dano do desafio".

Ou seja, continuaria como no preview (marque como ação mínima, ela fica lá até você marcar outro), mas a condicional do dano exigiria que o paladino estivesse "próximo" do oponente marcado para fazer sua marca valer.

E eu não tinha visto a restrição do dano do DC ser só uma vez por marca. Definitivamente, o palada se tornou o novo monge.
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Mensagempor Deicide em 29 Set 2008, 20:08

Nibelung escreveu:Uma outra forma de equilibrar seria tornar semelhante à marca do Swordmage. "Se o oponente estiver a até 10 quadrados do paladino e atacar um aliado do paladino, ele sofre o dano do desafio".


Ah, eu gosto de engajar. Acho legal o Paladino gritar: "Espera aí que já vou te pegar", e depois ser obrigado a cumprir a ameaça!

E eu não tinha visto a restrição do dano do DC ser só uma vez por marca. Definitivamente, o palada se tornou o novo monge.


Vocês ficam chamando de "DC", e me vem "Difficult Class" na cabeça, e não Divine Challenge. :b
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Mensagempor Kinn em 29 Set 2008, 20:16

Eu sou a favor que o dano seja uma vez por rodada novamente.
Não é forte, por que: se

a) Se o paladino não engajar a marca se perde.
b) Se o alvo marcado atacar o paladino, não toma dano, não tem -2 e pode até ferir o defensor divino.

A marca do paladino é tão inferior à do fighter e até a do swordmage que esse dano se válido 1 vez por rodada não é forte. E digo que como paladino, não ocorre quase nunca, porque o marcado prefere me atacar mesmo sabendo que pode errar do que tomar dano free.
Editado pela última vez por Kinn em 29 Set 2008, 20:43, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Lunguinho em 29 Set 2008, 20:34

ShinRyuu escreveu:Mas James Wyatt se concentrou no DMG. E o gerente de design & development foi Andy Collins. Quem escreveu o PH foram esses dois mais o Rob Heinsoo, sendo que eu tenho a impressão que a maior parte do trabalho foi do Heinsoo, tanto pelos relatos que li nos blogs deles na época, quanto pelo fato de que o nome dele vem primeiro na lista de autores do PH, que não está em ordem alfabética.


É mesmo, o Wyatt se concentrou mais no DMG. Me enganei nesse ponto.

ShinRyuu escreveu:Ou seja, até pouco tempo antes da impressão dos livros, a idéia era que o cara toma o dano 1 vez por rodada e não faz sentido desafiar de novo o mesmo cara. Mudaram o efeito pra impedir que nego desafiasse, fugisse e deixasse o cara tomando dano sempre que batesse em outra pessoa, mesmo anos depois do seu encontro. Assim, criaram a restrição do engajamento. Só que também restringiram o dano, pra que o mesmo cara não sofra o mesmo dano de novo para o mesmo desafio. E, como não tiraram a limitação de não poder desafiar o mesmo cara de novo, resulta no samba do desafio, que desafia um, desafia outro, e tira essa armadura de placas que você não é paladino, é MULÉQUE!!!! :bwaha:


Agora tá explicado porque a coisa saiu tão mal feita, resolveram modificar em cima da hora aí deu no que deu.

Kinn escreveu:Eu sou a favor que o dano seja uma vez por rodada novamente.


Concordo com você Kinn.

EDIT:

Nibelung escreveu: Uma outra forma de equilibrar seria tornar semelhante à marca do Swordmage. "Se o oponente estiver a até 10 quadrados do paladino e atacar um aliado do paladino, ele sofre o dano do desafio".

Ou seja, continuaria como no preview (marque como ação mínima, ela fica lá até você marcar outro), mas a condicional do dano exigiria que o paladino estivesse "próximo" do oponente marcado para fazer sua marca valer.


A idéia do Nibelung é boa, mas ainda prefiro a versão apresentada pelo Deicide.
Editado pela última vez por Lunguinho em 29 Set 2008, 20:38, em um total de 1 vez.
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Paladino: O Novo Monge? (Discutam a marca do Paladino aqui!)

Mensagempor Nibelung em 29 Set 2008, 20:52

Ah, eu gosto de engajar. Acho legal o Paladino gritar: "Espera aí que já vou te pegar", e depois ser obrigado a cumprir a ameaça!


Mesmo mecanicamente falando, o palada precisa ficar colado no oponente que ele marcou com grande frequencia. Muitos poderes de paladino fazem efeito só sobre oponentes marcados, como o Enfeebling Strike.

Taticamente falando, ser capaz de marcar de longe é muito bom por uma rodada. Depois disso, é provável que o palada cole no sujeito pra desferir um destes poderes.
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