Paladino: O Novo Monge? (Discutam a marca do Paladino aqui!)

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Paladino: O Novo Monge? (Discutam a marca do Paladino aqui!)

Mensagempor Kinn em 29 Set 2008, 21:01

O que para mim, são mais motivos para o paladino ter fortalecida sua marca.
Marcou está marcado até marcar outro ou parar de ficar engajado a ele (adjacente ou atacando-o)
Se não atacar o paladino tem-2 na jogada e dano automático uma vez por turno.

Pra mim está justo e equilibrado assim.
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Mensagempor Patrelcus em 29 Set 2008, 22:42

Lumine Miyavi escreveu:Leia melhor os posts deles, Patrelcus, os três dizem sobre suas experiências pessoais nas mesas, e mesmo se não tivessem, a diferenciação entre ambas habildades é clara o suficiente pra mostrar diferença mesmo apenas na teoria.


Eu li os posts muito bem... acho que vc não leu o meu muito bem. Vi que eles têm jogado com paladinos, não sei se tem mestrado com paladinos em suas mesas. Eu tenho duas campanhas, uma na qual os jogadores entraram agora no 7º e uma em que entraram no 6º nível. Ambas têm paladinos e considerado que tem havido uma média de 6 a 7 encontros (entre combates e skill challenges) para a passagem de nível, eu já conduzi uns 65 encontros de combate diferentes, com monstros e perigos ambientais diferentes. E não houve um só em que a marca do paladino, em sua versão oficial, não tenha sido extremamente efetiva. na mesa em que também há um guerreiro, os jogadores acham, por unanimidade, que a marca do paladino supera em muito a do guerreiro.

É importante notar que a marca do guerreiro não tem NADA a ver com o Combat Superiority que é talvez a melhor forma de impedir o movimento do oponente. Comparando-se tão somente as marcas, uma chance de acerto que é o que o guerreiro na verdade possui não tem como superar uma certeza de dano que é o que a marca do paladino faz. Me detalharei mais no tópico seguinte em resposta ao Deicide.
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Mensagempor Kinn em 29 Set 2008, 23:00

Cara o dano só é certo se o alvo marcado teimar em atacar outro que não o paladino.
E um solo monster dificilmente iria se incomodar com esse dano, no máximo com a penalidade de -2 no acerto.
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Mensagempor ShinRyuu em 29 Set 2008, 23:04

Só pra esclarecer, quando eu disse "minha mesa", me referia a uma das mesas que estou mestrando. Já que entramos no assunto, em cada uma duas mesas em que mestro, existem 2 jogadores de paladinos. Então já me sinto bem familiarizado com a classe e com as táticas de desafio.

Agora, eu concordo que o dano ser automático é uma bela vantagem. Só não sei até agora se ocorre antes ou depois do ataque, e isso pode fazer muita diferença.

Eu não acho que seria o caso do dano ser automático toda rodada, como Kinn propõe... acho que precisa ter uma ação mesmo. Afinal, embora a marca do guerreiro possa causar mais dano, ela requer jogada de ataque (então pode errar), e uma ação imediata. Ação imediata é um preço bem barato, mas ainda assim é um preço.

Uma alternativa, mesclando as duas idéias, seria que o dano fosse toda rodada sim, mas necessitasse de uma ação imediata do paladino. Como o dano não tem chance de erro, eu definiria como uma reação em vez de uma interrupção, e por acaso a marca do swordmage também é reação. Seria bom verificar se o paladino tem poderes de ação imediata, pra ver o impacto dessa mudança no que já existe, mas acho que o impacto deve ser pequeno.
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Mensagempor Patrelcus em 29 Set 2008, 23:22

Deicide escreveu:Eu entendo que elas precisam ser diferentes, mas ambas também precisam ser eficientes. Eu gosto de jogar com Paladino, acho a classe muito legal, adoro vários dos poderes dela. Minha questão principal está no fato de que ela é um defensor sub-par, se comparado com o outro defensor do livro, o guerreiro. Não questiono quem bate mais. Eu questiono, sim, quem cumpre melhor sua função.


Até o momento o seu argumento de que o paladino é um defensor sub-par apóia-se, tão somente, em questão de opinião.


Deicide escreveu:Eu discordo de que o dano é certo. O dano só é certo se o oponente atacar um companheiro do paladino, e aí você faz o Paladino ser melhor na sua função: atrair os ataques para ele. A marca como eu escrevi permite "segurar" um inimigo que correu para o fundo do grupo por uma rodada. O guerreiro tem formas de impedir o oponente de correr para fundo. COm a marca como sugeri, o Paladino tem formas de neutralizar um oponente que passou por ele por uma rodada.


Você está misturando alhos com bugalhos, Combat Challenge e Combat Superiority são coisas diferentes. Comparando-se tão somente as marcas vc temque perceber aquilo que elas visam evitar. As marcas funcionam como um mecanismo de coação contra o oponente. Ambas as marcas impõe a condição marcado que é padrão: -2 nos ataques. Não discutirei isto pois é comum à ambas.

O ataque provido pelo CC ativa-se se: o oponente der um shift ou o oponente fizer um ataque que não inclua o guerreiro. Me parece óbvio que são estas as duas ações que o CC visa evitar que aconteçam. Que ameaça ele deixa sobre a cabeça dos monstros como coação? Um ataque básico do guerreiro... ou seja... há chance de o oponente executar a ação e não sofrer NADA. O guerreiro pode simplesmente errar.

A marca do paladino tem várias limitações... precisa do engajamento, só afeta uma criatura e gasta uma ação menor e o unico gatilho dela é o ataque que não inclua o paladino... em compensação (e esta compensação deve ter sido julgada suficiente pelos designers) é que se a criatura executar a ação visada, ela SOFRE DANO. Ponto final. Não há necessidade de rolagem de ataque e nem de gastar o immediate interrupt.

Para a função "defender-só-é-defender-se-segurar-o-inimigo-plantado-na-sua-frente" o Combat Challenge não impede em NADA também. A criatura pode dar shift, receber o ataque e concluir o shift. O CC não impede a ação de ser executada.

O que impede movimento é o COMBAT SUPERIORITY que não tem nada a ver, repito com o Combat Challenge.


Deicide escreveu:Eu discordo de suas palavras. A marca não define a classe como um todo, mas a marca é a principal característica do defensor. Todos os defensores têm uma forma principal de marcar os oponentes (e formas secundárias também). Como disse antes, não estou dizendo que o Paladino bate menos, eu digo que ele defende menos.


As partes citadass vou ignorar por serem opinião não acompanhadas de embasamento fático, mas sim na sua visão pessoal do que define a função de defensor.

Deicide escreveu:Mas o guerreiro pode segurar oponentes "indefinidamente" com o Combat Challenge e o Combat Superiority, o Paladino pode anular condições/dano/chance de acertar como habilidades de encontro ou diárias.


O encontro de combate não é "infinito". Espera-se que um combate dure uma quantidade razoável de rodadas. Isso é considerado em playtests pelo time de R&D. Em tese ter uma habilidade com usos infinitos não quer necessariamente dizer que ela é mais eficaz que um de encontro ou diária. E é para isso que elas servem. Chamo a atenção para o fato de que vc está parecendo querer juntar o Combat Superiority e o Combat Challenge mais uma vez numa habilidade só. Como eu já disse, impedir a mobilidade dos inimigos é a única forma que o guerreiro tem à sua disposição para reduzir o dano a seus aliados. O paladino tem muitas outras ferramentas à disposição.

Deicide escreveu:Novamente, as habilidades de cura do Paladino são limitadas por dia. (E isso vem de um jogador que ainda fez multiclasse do Paladino com Warlord para melhorá-las).

Sobreviver mais tempo não é muito bom se você não consegue segurar bem o oponente. Isso dá mais tempo para os oponentes atacarem seus aliados, o que significa que você também gasta mais suas habilidades limitadas de líder.


E qual o problema da limitação diária ou não? É balanceado para ser desta forma. E qual é o problema em gastar suas habilidades limitadas de líder? Elas não estão aí para serem gastas mesmo? Fiquei sem entender a sua colocação.. me parece que vc está curto de argumentos.

Deicide escreveu:Ser diferente não é a questão. Eficiência sim. Tanto que não estou sugerindo dar combat challenge e combat superiority ao Paladino, eu apenas sugiro melhorar o Divine Challenge. Eu sou defensor da diferenciação de classes, mas elas têm que ter eficácia similar usando métodos diferentes.


Mais um parágrafo destinado a confirmar o que já está claro. Vc acha/tem a impressão/meteu na cabeça/(adicione sinônimo) que a marca do paladino não é eficaz. Vc tem notado que eu citei a questão de mestrar, inclusive no meu post anterior. Se vc mestra, ou for mestrar e tiver um paladino no grupo, vc sabe se a marca dele é eficiente baseada na quantidade de vezes que vc deixa de atacar um aliado do paladino com uma criatura marcada quando vc pesa o dano que ela vai sofrer e nota que seria tolice. Em todos os 65 encontros que eu conduzi, esta decisão me pesou várias vezes. E eu não tive a mesma indecisão em várias vezes com o guerreiro (não por causa da marca, combat superiority é outra coisa) e no meu grupo, o pessoal vê mais o paladino como "aquele que nos protege" - defender - do que o guerreiro - aquele que tenta segurar os monstros mas quando eles passam e batem na gente ele não pode fazer mais nada, o estrago já foi feito.

Deicide escreveu:Eu acho que ser privado de AdO, ataques à distância à vontade, ataques de investida e todas as habilidades de companheiros que te dão um ataque básico extra afeta o papel de defensor sim. Se os oponentes não temem atravessar espaços adjacentes a você, então como você os impede de atacarem seus companheiros? Afinal, você só pode marcar um deles.

Será que seu mestre está só deixando os inimigos entulharem em cima do Paladino, ou eles aproveitam que a área ao redor dele é porcamente defendida e faz os inimigos passarem por cima dele para pegar quem está atrás? Meus jogos não são piedosos não: os inimigos saem correndo para pegar o pessoal do fundo. Aliás, eles tentam a todo custo matar controladores e ofensores primeiro.


Como eu disse acima, sou mais mestre que jogador e também faço a mesma estratégia. O que tem acontecido é que seguindo as instruções do próprio paladino, os controllers tendem a fica próximo dele para aproveitar os efeitos "leader". Na seqüência, o paladino vai marcado aqueles que ele julga que são mais perigosos aos aliados. Ele realmente não tem como impedir movimentação, mas como eu disse, um defensor não é só voltada a travar movimento, mas isto é o cerne de nossa diferença de opiniões e eu já demonstrei isso exaustivamente aqui. Não vou me repetir. Só vou dizer uma coisa para complementar e é baseada na frase em negrito acima: impedir os inimigos de atingirem seus aliados não é a única forma de defendê-los.

Deicide escreveu:E a informação do Shinryuu é interessante! A necessidade de engajamento não existia, foi uma das alterações de última hora. Eu concordo que a marca, sem necessidade de engajamento, era forte demais. Mas do jeito que está agora, é muito fraca.


Para mim, isso demonstra que houve mais cuidado e pensamento em torno desta habilidade do que se imagina e é leviandade achar que possa ter sido um erro de julgamento dos designers. No final das contas o seu ponto de vista é baseado em impressões nos quais muitos fatores podem se sobrepor para causar este falso julgamento de que DC é fraco ou que a classe Paladino é "o monge da 4ED". Recomendo que vc acumule mais experiência com a utilização do feature e se possível exercite ele em uma mesa com vc mestrando. A impressão que vc tem enquanto jogador pode ser muito diferente da que o mestre tem. E eu vou te dizer uma coisa.. meus monstros têm se incomodado bastante com esses malditos paladinos e suas marcas! :ro :aham:
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Mensagempor kaishakunin em 29 Set 2008, 23:32

Deicide escreveu:Paladinos precisam se preocupar com arma mágica e implemento. Se você tiver uma arma boa, mas não um implemento bom, por exemplo, boa parte de seus ataques sofrem.


O Adventurer's Vault tenta amenizar este defeito tanto para Paladinos quanto para Clérigos melee: existe uma boa gama de armas que têm como propriedade o benefício de serem utilizadas como implemento (no caso símbolos sagrados).
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Mensagempor Patrelcus em 29 Set 2008, 23:45

Kinn escreveu:Cara o dano só é certo se o alvo marcado teimar em atacar outro que não o paladino.
E um solo monster dificilmente iria se incomodar com esse dano, no máximo com a penalidade de -2 no acerto.


Ai, ai... vamo lá.. eu vou explicar de novo...


Possibilidade de argumentação 1: Um solo monster também poderia não se incomodar em receber um ataque do guerreiro. Comparando as duas razões, o Solo poderia até pensar: "pôxa o que me incomoda mais é o -2", mas isso a marca do paladino tb dá.
OU o Solo poderia pensar: "bem... se eu atacar o aliado do guerreiro terei -2 mas a chance é melhor de acertar aquele mago sem muita proteção e poucos PVs que eu ficar aqui atacando um cara de armadura pesada e muitos PVs, e ele ainda tem a chance de me errar". Mesma coisa pra marca do paladino, a diferença é que a criatura poderia pensar que da mesma forma valeria a pena levar aquele dano e atacar o mago do que ficar batendo num paladino de plate e escudo grande e muitos pvs"


mas pode ser que vc esteja falando em outro aspecto que pode ser o de:

Possibilidade de argumentação 2: Agora se a questão for andar para cima dos aliados do guerreiro, eu digo de novo: a marca do guerreiro NÃO IMPEDE A CRIATURA DE SE MOVER. Tampouco a do paladino. O Combat Superiority do guerreiro não tem nada a ver com as marcas.

Mas se ainda não for isso vc pode estar se referindo a:

Possibilidade de argumentação 3: "eu não estou comparando só as marcas, eu estou comparando a função de defender como um todo, para isso eu estou usando tanto a CC como a CS do guerreiro para comparar com o paladino". Ok... ainda assim não procede o argumento... o solo poderia pensar (para o exemplo do guerreiro): "eu quero pegar aquele mago que está lá longe me atingindo mas se eu tentar me mover, saindo da área ameaçada, sem ser através de shift, este guerreiro que me marcou pode me acertar um AdO e eu terei perdido minha ação, mas eu vou tentar", o Solo tenta, sai de perto do guerreiro que faz seu AdO e digamos que acerte... ok... tudo bem.. segurou o monstro, cumpriu seu papel de defender...

Agora digamos que o guerreiro erre... bem, lá se vai o solo pra cima do aliado somente com a penalidade de -2 no ataque, uma vez que como ele não está mais próximo do guerreiro o guerreiro nem terá seu ataque básico do CC contra o solo... nem para puni-lo pela audácia. Solo atinge mago e causa dano... guerreiro nada pode fazer mais com o que já aconteceu.

No exemplo do paladino, que é até mais fácil, pois o paladino nem tem como segurar o movimento do monstro e digamos que este aceite de bom grado o dano que levará pelo ataque ao aliado... bom, nisoo já tem uma diferença, independente da distância o monstro levará o dano... ok, o Solo causa o dano ao mago aliado, o paladino usa uma de suas curas e praticamente anula o dano...

Ou seja... se o guerreiro conseguir segurar a criatura ele cumpriu a sua função de defender. Ou seja, é meio 50-50 aí... No caso do paladino, ele já não se preocupa em segurar o monstro porque ele não possui nada como Combat Superiority... se o monstro quiser ir mesmo sofrendo AdO... ele não pode impedir... mas ele pode reverter o dano causado... ele pode ter aumentado a CA dos aliados.. ele pode ter feito um zilhão de coisas para "proteger" seus aliados e que não consiste em apenas "segurar" o oponente.

O que me parece é que vcs fecharam na men tede vcs um paradigma de: "UM DEFENDER É SÓ E SOMENTE BASEADO NA HABILIDADE DE SEGURAR O INIMIGO E NÃO PERMITIR QUE ELE ATAQUE OS ALIADOS" que está meio difícil de quebrar. Cara, esse pensamento tem nada a ver com o conceito de classes/papel na 4ED. Papel é algo que vc tem de fazer mas existe VÁRIAS formas de se chegar àquele objetivo, e não uma só.
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Mensagempor Kinn em 30 Set 2008, 00:57

Eu não disse nada disso e argumentava baseado da coisa ridicula do dano ser apenas uma vez por alvo marcado. Que força o paladino a burramente gastar outras ações mínimas pra remarcar o alvo a cada 2 rodadas.

Se o dano for 1 vez por rodada enquanto o alvo marcado estive engajado (atacado a ditância ou se o paladino cola nele) é justo.

Porque depois de desafiar "Eu te desafio solo monster! Não bata no mago, bata em mim" eu colo nele pra mostrar que vou lutar com ele - Se ainda assim ele insistir em me ignorar rodada apos rodada, é justo de que além de meus ataques na rodada ele sofra uma punição por não lutar com quem o desafiou. Só isso.

E na prática, raramente monstros na mesa que jogo preferem tomar esse dano - eles sempre me atacam depois que eu os marco. Se eu tiver que ficar toda hora trocando de alvo marcado desmoraliza o efeito de desafiar um oponente e depois eu ir lutar com ele.

Caso diferente se eu desafiar um e depois outro ir pra cima de meus aliados; então chamo outro depois e fico alternando para fazer os dois lutarem comigo - aí sim, cumpro meu papel de defensor ao atrair a atenção pra mim.
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Mensagempor Diel em 30 Set 2008, 07:10

<flood mode on>
A marca do paladino é facilmente interpretada da seguinte forma:
Se tu é macho mesmo, vem cá e me bate!
</flood mode off>

Se for pensar só via meta-jogo onde o monstro sabe que ele vai ter penalidade e vai tomar dano toda vez que for atacar aí ele vai até ignorar o dano que vai tomar e a penalidade.
"Poxa é só 12 de dano, eu ainda tenho 300 de PVs sobrando, e a penalidade de 2 não é nada pra quem tem um bonus de ataque de +25"
Mas pera aí.
Vocês esquecem de uma parte importante da página 91 do livro do jogador:
It’s a magical compulsion that affects the creature’s behavior, regardless of the creature’s nature. You can’t place a divine challenge on a creature that is already affected by your or another character’s divine challenge.

Se é um efeito compulsório, então dificilmente o monstro irá adotar outra tática que não atacar o paladino. E mesmo se o monstro em questao for Inteligente, ele vai considerar bastante antes de atacar outro, não só pelo dano ou pela penalidade, mas sim porque tem um efeito divino que tá fazendo ele agir de tal forma.
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Mensagempor C__ em 30 Set 2008, 09:21

O engraçado mesmo é que eu já li essa mesma discussão com basicamente os MESMOS argumentos (apenas mudando os termos mecanicos, claro) de quem tanca mais, guerreiro ou paladino, pelo menos umas 150 vezes nos forums da Blizzard...
then, there was cilence...
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Mensagempor Diel em 30 Set 2008, 09:24

C__ escreveu:O engraçado mesmo é que eu já li essa mesma discussão com basicamente os MESMOS argumentos (apenas mudando os termos mecanicos, claro) de quem tanca mais, guerreiro ou paladino, pelo menos umas 150 vezes nos forums da Blizzard...


World of Warcraft?
Pior que no fim das contas quem leva o ouro lá mesmo é o Shaman.

Alguém já chegou à levar essa questão, da marca do paladino para o fórum da wizards?
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Mensagempor Deicide em 30 Set 2008, 09:56

Patrelcus escreveu:Você está misturando alhos com bugalhos, Combat Challenge e Combat Superiority são coisas diferentes. Comparando-se tão somente as marcas vc temque perceber aquilo que elas visam evitar. As marcas funcionam como um mecanismo de coação contra o oponente. Ambas as marcas impõe a condição marcado que é padrão: -2 nos ataques. Não discutirei isto pois é comum à ambas.


Exceto que o guerreiro pode invocar esta condição com maior freqüência.

O ataque provido pelo CC ativa-se se: o oponente der um shift ou o oponente fizer um ataque que não inclua o guerreiro. Me parece óbvio que são estas as duas ações que o CC visa evitar que aconteçam. Que ameaça ele deixa sobre a cabeça dos monstros como coação? Um ataque básico do guerreiro... ou seja... há chance de o oponente executar a ação e não sofrer NADA. O guerreiro pode simplesmente errar.


É, mas é um ataque básico. Aplica-se a ele as propriedades mágicas de arma, e pode dar crítico. Pode falhar, sim, mas não acho que isso seja motivo para desconsiderá-lo.

Para a função "defender-só-é-defender-se-segurar-o-inimigo-plantado-na-sua-frente" o Combat Challenge não impede em NADA também. A criatura pode dar shift, receber o ataque e concluir o shift. O CC não impede a ação de ser executada.

O que impede movimento é o COMBAT SUPERIORITY que não tem nada a ver, repito com o Combat Challenge.


Ué? E o seu argumento de "vamos considerar a classe como um todo", que você usou inicialmente? Se for considerar SÓ a marca, então o Paladino continua na pior, mesmo causando mais dano. Ele só marca um por rodada. O guerreiro vai marcar qualquer um que ele atacar, seja com ataque de oportunidade, ataque básico, poderes de classe ou ataque imediato. Tentou passar pelo guerreiro? Desconsiderando-se Combat Superiority, você tá marcado pelo ataque de oportunidade e vai ter -2 nos ataques contra os companheiros do guerreiro. Tentou passar pelo Paladino e não é o alvo da marca única dele? Azar do Paladino!

As partes citadass vou ignorar por serem opinião não acompanhadas de embasamento fático, mas sim na sua visão pessoal do que define a função de defensor.


Ignore o quanto quiser. Marca é característica básica de qualquer defender, tanto que toda classe defender tem uma feature voltada a marcar oponentes. Assim como leader tem alguma feature para curar e striker tem alguma para causar dano adicional.

O encontro de combate não é "infinito". Espera-se que um combate dure uma quantidade razoável de rodadas. Isso é considerado em playtests pelo time de R&D. Em tese ter uma habilidade com usos infinitos não quer necessariamente dizer que ela é mais eficaz que um de encontro ou diária. E é para isso que elas servem. Chamo a atenção para o fato de que vc está parecendo querer juntar o Combat Superiority e o Combat Challenge mais uma vez numa habilidade só. Como eu já disse, impedir a mobilidade dos inimigos é a única forma que o guerreiro tem à sua disposição para reduzir o dano a seus aliados. O paladino tem muitas outras ferramentas à disposição.


Então, vale ignorar Combat Superiority, mas ignorar os Lay on Hands ou Channel Divinity do Paladino não pode? E o fato de Lay on Hands ser uma habilidade de usos contados por dia não importa, sendo que, numa aventura padrão, você vai costuma ter mais encontros do que usos de Lay on Hands?

Como eu disse acima, sou mais mestre que jogador e também faço a mesma estratégia. O que tem acontecido é que seguindo as instruções do próprio paladino, os controllers tendem a fica próximo dele para aproveitar os efeitos "leader". Na seqüência, o paladino vai marcado aqueles que ele julga que são mais perigosos aos aliados. Ele realmente não tem como impedir movimentação, mas como eu disse, um defensor não é só voltada a travar movimento, mas isto é o cerne de nossa diferença de opiniões e eu já demonstrei isso exaustivamente aqui. Não vou me repetir. Só vou dizer uma coisa para complementar e é baseada na frase em negrito acima: impedir os inimigos de atingirem seus aliados não é a única forma de defendê-los.


E como ele faz quando múltiplos inimigos passam por ele? É fácil ver a marca do Paladino como útil quando você tem um número de inimigos igual ao número de personagens, ou quando tem um Solo ou Elite em campo. Mas é raro meu grupo entrar num combate que não tenha pelo menos 8 oponentes em campo (para um grupo de quatro personagens). Em diversas situações, o que vi é um número deles passarem pelo Paladino para pegar o mago do grupo. O guerreiro pelo menos daria a eles -2 nos ataques por uma rodada, isso se não os parasse imediatamente. Contudo, eu compensei isso um pouco melhorando a marca. O simples fato de não ter que recuar no primeiro turno já ajuda.

Existem situações em que as features do Paladino ajudam mais que a dos guerreiros, mas sinceramente, eu prefiro evitar que o grupo sofra dano e minimizar o uso de recursos limitados (Lay on Hands, healing surges, etc.), do que ficar dependendo desses recursos para ser bem-sucedido. Em geral, esses recursos vão ser sempre mais úteis nos últimos encontros.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 30 Set 2008, 11:38

"bem... se eu atacar o aliado do guerreiro terei -2 mas a chance é melhor de acertar aquele mago sem muita proteção e poucos PVs que eu ficar aqui atacando um cara de armadura pesada e muitos PVs, e ele ainda tem a chance de me errar".


Perfeito, eu ia apontar isso mesmo. Ora, marca por marca, melhor bater no cara de armadura leve do que no de armadura pesada, pois a chance de acertar vai ser a mesma ou ainda melhor. O defensor ainda cumpre o seu papel no sentido que dificulta acertar o cara, não que faz o cara mudar de alvo. Agora, depois de tomar uma ataque imediato do guerreiro ou dano automático do paladino, o cara vai pensar duas vezes em ignorar o defensor no próximo ataque.

O Combat Superiority do guerreiro não tem nada a ver com as marcas.


Com marcas não, mas com a comparação entre o guerreiro e o paladino, tem tudo a ver. Ao meu ver, todo defensor devia ter isso ou um bônus de dano no AdO.

Se é um efeito compulsório, então dificilmente o monstro irá adotar outra tática que não atacar o paladino.


Alto lá. A compulsão mágica se refere ao fato de que é um efeito que independe de inteligência e linguagem. A compulsão responde ao comportamento do alvo, não influencia diretamente seu comportamento.
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Mensagempor Patrelcus em 30 Set 2008, 12:06

Deicide escreveu:Exceto que o guerreiro pode invocar esta condição com maior freqüência.


Incorreto. O guerreiro pode, com alguns powers invocar esta condição em mais de uma criatura. Mas em condições normais é necessário um ataque. Um ataque = uma vez na rodada. Paladino = ação minor = uma vez na rodada.

Deicide escreveu:É, mas é um ataque básico. Aplica-se a ele as propriedades mágicas de arma, e pode dar crítico. Pode falhar, sim, mas não acho que isso seja motivo para desconsiderá-lo.


Pode dar crítico, pode usar as propriedades da arma... sim, eu sei... pode pegar e fazer um bom estrago. MAS PODE FALHAR TAMBÉM. Ponto. É disso que estou falando, no final das contas fica equivalente.

Deicide escreveu:
Patrelcus escreveu:Para a função "defender-só-é-defender-se-segurar-o-inimigo-plantado-na-sua-frente" o Combat Challenge não impede em NADA também. A criatura pode dar shift, receber o ataque e concluir o shift. O CC não impede a ação de ser executada.

O que impede movimento é o COMBAT SUPERIORITY que não tem nada a ver, repito com o Combat Challenge.


Ué? E o seu argumento de "vamos considerar a classe como um todo", que você usou inicialmente? Se for considerar SÓ a marca, então o Paladino continua na pior, mesmo causando mais dano. Ele só marca um por rodada. O guerreiro vai marcar qualquer um que ele atacar, seja com ataque de oportunidade, ataque básico, poderes de classe ou ataque imediato. Tentou passar pelo guerreiro? Desconsiderando-se Combat Superiority, você tá marcado pelo ataque de oportunidade e vai ter -2 nos ataques contra os companheiros do guerreiro. Tentou passar pelo Paladino e não é o alvo da marca única dele? Azar do Paladino!


Ok, aqui é necessário pelo jeito colocar a coisa em termos mais explicados. Quando é conveniente para o argumento de vcs comparar só a marcas, vcs usam só as marcas. Eu já provei por A + B que as marcas são equivalentes. Quando é conveniente para vcs "juntar" CC com CS para falar de como "o guerreiro é ótimo defender e o paladino não" vcs juntam. Eu derrubei, COM ARGUMENTOS SÓLIDOS, ambas estas linhas de raciocínio. Mas para que vcs compreendam tal, é necessário que vs admitam que o lado "leader" do paladino é justamente o que faz ele ser um "defender". Eu já notei que esse é o maior ponto de discordância e que vcs não vão pensar de outra forma. O paradigma de defender criado por esta bendita marca do guerreiro (e eu não vi em nenhum lugar que esta marca definia o papel de defender... sei que todos os defenders tem uma, mas cada uma delas funciona diferente com suas vantagens e limitações) está arraigado muito forte. Ok, já apresentei os argumentos que estão aí para quem quiser ler e considerar. Não vou me repetir mais e só vou me direcionar a argumentos novos nesta mesma discussão.

Deicide escreveu:
Patrelcus escreveu:As partes citadass vou ignorar por serem opinião não acompanhadas de embasamento fático, mas sim na sua visão pessoal do que define a função de defensor.


Ignore o quanto quiser. Marca é característica básica de qualquer defender, tanto que toda classe defender tem uma feature voltada a marcar oponentes. Assim como leader tem alguma feature para curar e striker tem alguma para causar dano adicional.


E nem por isso eu vou comparar só as habilidades de cura pra definir se o cara é bom leader ou não, nem as capacidades de cusar dano para definir se o cara é bom striker ou não. Mais uma vez vc procura embasar o seu pseudo-argumento com um sofisma ingênuo.

Sua linha de pensamento é

Marca = Defender
Cura = Leader
Dano = Striker

Eu prefiro pensar que

Defender = tem marca + uma outra característica que o torna um defender único. E este papel secundário é essencial para o cumprimento do papel primário. Caso contrário, não precisava de Paladino e de Guerreiro, bastava só o Guerreiro ou o Paldino, pois eles seriam iguais.

Analisemos: Classe = papel primário + papel secundário

Guerreiro = Defender + Striker . Bloqueia fortemente os oponentes (defender) + causa massivas quantidades de dano (striker)

Paladino = Defender + Leader. Bloqueia moderadamente os oponentes (defender) + cura e buffa moderadamente os aliados (leader)

Deicide escreveu:
Patrelcus escreveu:O encontro de combate não é "infinito". Espera-se que um combate dure uma quantidade razoável de rodadas. Isso é considerado em playtests pelo time de R&D. Em tese ter uma habilidade com usos infinitos não quer necessariamente dizer que ela é mais eficaz que um de encontro ou diária. E é para isso que elas servem. Chamo a atenção para o fato de que vc está parecendo querer juntar o Combat Superiority e o Combat Challenge mais uma vez numa habilidade só. Como eu já disse, impedir a mobilidade dos inimigos é a única forma que o guerreiro tem à sua disposição para reduzir o dano a seus aliados. O paladino tem muitas outras ferramentas à disposição.


Então, vale ignorar Combat Superiority, mas ignorar os Lay on Hands ou Channel Divinity do Paladino não pode? E o fato de Lay on Hands ser uma habilidade de usos contados por dia não importa, sendo que, numa aventura padrão, você vai costuma ter mais encontros do que usos de Lay on Hands?


Bom, essa história de ignorar um argumento ou não, foi vc que começou e eu apenas me limitei a discutir dentro dos seus próprios termos, como eu já expliquei lá em cima. Me parece que vc sempre se evade do argumento pulando de um lado para outro entre "vamos só comparar as marcas" e "vamos analisar a classe como um todo" quando é conveniente para vc.

Quanto aos recursos limitados do paladino o que eu quis dizer, vejamos... vamos fazer uma abstração matemática.

Digamos que a capacidade matemática de um guerreiro impedir dano a seus aliados seja mensurável:

Guerreiro = impede com seus features que 80% do dano possível seja aplicado

o que dá:

Guerreiro = 80% de dano impedido + 0% de dano anulado (por anulado entenda curado)

Paladino = 40% de dano impedido + 40% de dano anulado

Em ambos os casos, o resultado foi o mesmo. Claro que estes valores são hipotéticos e não é possível mesmo mensurar, mas o ponto do meu argumento é que as classes são equivalentes na sua função defensora. A diferença é que o paladino tem que lidar um pouco com esse dano que "vaza" e ele tem recursos para isso.

Mas para vc não dizer que eu não entendi o seu ponto, o que vc quer dizer é que o guerreiro pode impedir aqueles 80% a todo combate porque é baseado em habilidades sem limite de uso, e o paladino só consegue anular aqueles 40% de dano algumas vezes enquanto não esvai todo seu repertório de curas.

A questão é que a dinâmica de D&D 4Ed também é calculada considerando-se quantos usos por dia é o indicado e razoável, baseado na quantidade de encontros que, se supõe, os personagens terão antes de um descanso extendido. Essa "economia" de recursos baseada no "grande encontro do dia" é um pensamento que simplesmente não se aplica. Vc usa os recursos quando são necessários... se eles se esgotarem é sinal que um descanso extendido pode estar sendo preciso, e pensar desta forma que vc pensa é querer aplicar um metajogo que não tem fundamento. Se vai haver um grande encontro do dia, o mais comum é que todos desejem ter seu descanso extendido para recuperar os PRÓPRIOS recursos e não somente os do paladino. Numa ds minhas mesas que tem tanto guerreiro quanto paladino, quando o paladino esgota seus recursos, o guerreiro não vem com uma de: "continuemos, pois eu como defender impedirei que os montros sequer cheguem perto de vcs".... o pessoal provavelmente vai responder: "tá louco?, vamos esperar o paladino se recuperar!"

Deicide escreveu:
Patrelcus escreveu:Como eu disse acima, sou mais mestre que jogador e também faço a mesma estratégia. O que tem acontecido é que seguindo as instruções do próprio paladino, os controllers tendem a fica próximo dele para aproveitar os efeitos "leader". Na seqüência, o paladino vai marcado aqueles que ele julga que são mais perigosos aos aliados. Ele realmente não tem como impedir movimentação, mas como eu disse, um defensor não é só voltada a travar movimento, mas isto é o cerne de nossa diferença de opiniões e eu já demonstrei isso exaustivamente aqui. Não vou me repetir. Só vou dizer uma coisa para complementar e é baseada na frase em negrito acima: impedir os inimigos de atingirem seus aliados não é a única forma de defendê-los.


E como ele faz quando múltiplos inimigos passam por ele? É fácil ver a marca do Paladino como útil quando você tem um número de inimigos igual ao número de personagens, ou quando tem um Solo ou Elite em campo. Mas é raro meu grupo entrar num combate que não tenha pelo menos 8 oponentes em campo (para um grupo de quatro personagens). Em diversas situações, o que vi é um número deles passarem pelo Paladino para pegar o mago do grupo. O guerreiro pelo menos daria a eles -2 nos ataques por uma rodada, isso se não os parasse imediatamente. Contudo, eu compensei isso um pouco melhorando a marca. O simples fato de não ter que recuar no primeiro turno já ajuda.

Existem situações em que as features do Paladino ajudam mais que a dos guerreiros, mas sinceramente, eu prefiro evitar que o grupo sofra dano e minimizar o uso de recursos limitados (Lay on Hands, healing surges, etc.), do que ficar dependendo desses recursos para ser bem-sucedido. Em geral, esses recursos vão ser sempre mais úteis nos últimos encontros.


Múltiplos inimigos passam por ele? Cara, eu simplesmente não entendo este teu conceito... vamos lá... tentemos imaginar. Parece que vc sempre imagina o guerreiro como uma parede com pelo menos uns 10 quadrados de largura. Imaginemos duas situações:

1) Dungeon --> Ok, em dungeons vc pode ter corredores, salar e passagens estreitas o que justifica o guerreiro indo á frente, talvez até um pouco destacado do grupo com o intuito de "bloquear a passagem" no caso de monstros. Vamos pensar então nos "múltiplos monstros" passando por ele com a intenção de bater no pobre mago que ficou atrás. Primeira hipótese, um mestre pode simplesmente colocar os monstros vindo DE TRÁS justamente para evitar esta situação (efetividade do guerreiro = 0). Segunda hipótese, ok.. os monstros vêm pelo caminho que o guerreiro está defendendo... primeiro, a marca não segura monstro nenhum, o que segura é o Combat Superiority. Para isso é necessário que não haja forma de passar ao redor da área ameaçada pelo guerreiro, digamos que eles está no centro de um corredor de 3 quadrados de largura. Nesse caso não dá pra evitar a área ameaçada. Com uma dose de sorte ele pode bloquear a todos (efetividade do guerreiro = pode chegar a 100%).

2) Áreas a céu aberto ou salas amplas ---> nesse caso, a efetividade do CS é drasticamente reduzida. Os inimigos simplesmente têm muito mais espaço pra se moverem e chegar a seus alvos sem necessariamente passar pelo guerreiro. Eu, como mestre, contudo, não faço os monstros saberem que o guerreiro pode bloqueá-los, ou seja, se o guerreiro está na "linha" do mago, o monstro meio que vai de qualquer jeito e nisso, eu dou a chance do CS do guerreiro funcionar. Seria meio sem sentido que os monstros soubessem que devem evitar o guerreiro para não sofrer CS. Mas se os inimigos forem inteligentes e organizados e observarem isso acontecer algumas vezes, ou se já conhecerem os PCs no contexto do jogo, o truque começa a perder sua utilidade porque eles começam a se mover de modo a evitar o guerreiro.

Respondendo à sua pergunta, (e eu disse isso no post anterior), independente da área, os controllers e strikers tendem a não se afastar muito dos defenders, principalmente se for um paladino. Não há muito sentido em ficar isolado numa área ampla. O mais inteligente é ficar numa postura meio que "back to back", minimizando a possibilidade de flanqueamentos, aumentando a CA contra ataques ranged via cobertura dos próprios aliados, possibilitando ataques de oportunidade de mais de um PC na mesma criatura, etc...

Claro, que se for possível minimizar a necessidade do uso das habilidades limitadas, ótimo. Nas minhas mesas os paladinos têm pedido para que os demais usem seus second winds antes que ele comece a curar, pois o second wind é um recurso por encontro, ou seja, sempre renovável, e que nem sempre é utilizado, e que pode, de fato economizar o uso de alguns Lay On Hands. Mas o erro do seu julgamento está no em achar que a marca do guerreiro é tão impeditiva assim para o movimento dos monstros, e ela simplesmente não é. Pela minha experiência, se o mestre quiser que os monstros cheguem no mago, eles chegarão.
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Paladino: O Novo Monge? (Discutam a marca do Paladino aqui!)

Mensagempor Deicide em 30 Set 2008, 12:54

Patrelcus escreveu:A questão é que a dinâmica de D&D 4Ed também é calculada considerando-se quantos usos por dia é o indicado e razoável, baseado na quantidade de encontros que, se supõe, os personagens terão antes de um descanso extendido. Essa "economia" de recursos baseada no "grande encontro do dia" é um pensamento que simplesmente não se aplica. Vc usa os recursos quando são necessários... se eles se esgotarem é sinal que um descanso extendido pode estar sendo preciso, e pensar desta forma que vc pensa é querer aplicar um metajogo que não tem fundamento. Se vai haver um grande encontro do dia, o mais comum é que todos desejem ter seu descanso extendido para recuperar os PRÓPRIOS recursos e não somente os do paladino. Numa ds minhas mesas que tem tanto guerreiro quanto paladino, quando o paladino esgota seus recursos, o guerreiro não vem com uma de: "continuemos, pois eu como defender impedirei que os montros sequer cheguem perto de vcs".... o pessoal provavelmente vai responder: "tá louco?, vamos esperar o paladino se recuperar!"


Olha, eu não sei como são seus jogos, mas os meus são movidos pela história, por menos que haja nela. Parar 5 horas para descansar não é uma opção que os personagens simplesmente podem tomar, e os monstros vão esperar as 5h para depois partirem para o ataque. Teve alguns casos que sequer parar 5 min. para descansar era possível.

Quando a opção existem, os jogadores o fazem, claro. Se a dungeon está foda e sair dela para voltar depois é uma opção, tudo bem. Mas, se eles estão tentando capturar um vilão antes que ele fuja, ou se precisam salvar a criança que será sacrificada à meia-noite, a idéia é "tenho que economizar meus recursos para a hora que eu realmente precisar". Meus jogadores já até tem na cabeça que dia feliz é dia em que sobram recursos disponíveis ao fim da história.

E saber quando é "o grande encontro" não é metajogo, é pura lógica. Se o objetivo é salvar o menino, e eles sabem que já eliminaram as defesas do lugar, eles vão usar tudo o que têm sem dó nem piedade. Se eles sabem que podem parar no meio para descansar, também vão usar os recursos com menos preocupação. Mas dificilmente há uma missão em jogo em que dá de simplesmente "pausar" o jogo e recuperar os recursos gastos.

Por isso, eu não acho que comparar recursos limitados do Paladino com os recursos "infinitos" do guerreiro seja apropriado. Não é raro eu chegar no último encontro completamente exaurido de Healing Surge e/ou Lay on Hands. Dos quatro jogos, já aconteceu duas vezes.

1) Dungeon --> Ok, em dungeons vc pode ter corredores, salar e passagens estreitas o que justifica o guerreiro indo á frente, talvez até um pouco destacado do grupo com o intuito de "bloquear a passagem" no caso de monstros. Vamos pensar então nos "múltiplos monstros" passando por ele com a intenção de bater no pobre mago que ficou atrás.


Primeira hipótese, um mestre pode simplesmente colocar os monstros vindo DE TRÁS justamente para evitar esta situação (efetividade do guerreiro = 0).


Vamos lá: se o Mestre mandar monstros emboscarem o grupo por trás, nem Paladino nem guerreiro serão eficazes. O Paladino leva uma ligeira vantagem se, e somente se, tiver um ataque à distância para marcar um alvo, e no caso a vantagem é só a de causar dano da marca, porque o guerreiro também marca com ataque à distância. Se o Paladino for capaz de marcar, correr e atacar corpo-a-corpo alguém, o guerreiro também pode. Então, neste caso específico, eles estão equivalentes, com ligeira vantagem para o Paladino.

Segunda hipótese, ok.. os monstros vêm pelo caminho que o guerreiro está defendendo... primeiro, a marca não segura monstro nenhum, o que segura é o Combat Superiority.


Estamos analizando a classe como um todo, sim?

Para isso é necessário que não haja forma de passar ao redor da área ameaçada pelo guerreiro, digamos que eles está no centro de um corredor de 3 quadrados de largura. Nesse caso não dá pra evitar a área ameaçada. Com uma dose de sorte ele pode bloquear a todos (efetividade do guerreiro = pode chegar a 100%).


Não necessariamente corredor: portas e o grupo pode se proteger numa sala de forma que o guerreiro bloqueie a maior parte dos caminhos (fazer o monstro movimentar mais = menor chance dele alcançar o pessoal no fundo, apesar de nada ser certeza).

Se o monstro provocar ataque de oportunidade do guerreiro, ele é marcado, mesmo que o ataque erre. Nisso, o guerreiro está dando -2 aos ataques do monstro por uma rodada, o que dá uma certa proteção aos seus companheiros. Agora, imaginemos que o ataque de oportunidade (que tem +1 pelo Weapon Specialization, mais bônus de Sab, e ainda pode ser melhorado com Combat Reflexes) atinja, o monstro foi bloqueado e não pode prosseguir. Ele pode até gastar outro movimento para prosseguir, mas isso o impede de atacar. Quando chega o turno do guerreiro, ele escolhe o monstro mais apropriado e ataca ele.

Paladino: os montros passam por ele, ele pode atacar como oportunidade, mas é só. Não há marca, nem proteção adicional aos companheiros. O Paladino tem recursos que dão +1 nas defesas dos companheiros por todo o encontro, mas é diário e depende de você ter escolhido esse poder em primeiro lugar. Quando chega o turno do Paladino, ele pode marcar um monstro e engajá-lo.

2) Áreas a céu aberto ou salas amplas ---> nesse caso, a efetividade do CS é drasticamente reduzida. Os inimigos simplesmente têm muito mais espaço pra se moverem e chegar a seus alvos sem necessariamente passar pelo guerreiro.


Novamente, nesse caso tanto guerreiro como paladino sofrem. Aplica-se o mesmo que no exemplo de um ataque pelo flanco, acima.

Eu, como mestre, contudo, não faço os monstros saberem que o guerreiro pode bloqueá-los, ou seja, se o guerreiro está na "linha" do mago, o monstro meio que vai de qualquer jeito e nisso, eu dou a chance do CS do guerreiro funcionar. Seria meio sem sentido que os monstros soubessem que devem evitar o guerreiro para não sofrer CS. Mas se os inimigos forem inteligentes e organizados e observarem isso acontecer algumas vezes, ou se já conhecerem os PCs no contexto do jogo, o truque começa a perder sua utilidade porque eles começam a se mover de modo a evitar o guerreiro.


A reação de monstros em meu jogo depende muito do tipo deles. Animais ou inimigos furiosos atacam o primeiro que vêem, ou o que parece ser mais perigoso (o defensor). Mas é mais comum encontrar oponentes inteligentes, como goblins, hobgoblins e humanos, e eles visam primeiro os conjuradores, depois os especialistas, e tentam evitar os defensores a todo custo. Muitas vezes, os minions caem em cima dos defensores, e os monstros mais poderosos tentam evitar a linha de frente para pegar os personagens mais frágeis.

Respondendo à sua pergunta, (e eu disse isso no post anterior), independente da área, os controllers e strikers tendem a não se afastar muito dos defenders, principalmente se for um paladino. Não há muito sentido em ficar isolado numa área ampla. O mais inteligente é ficar numa postura meio que "back to back", minimizando a possibilidade de flanqueamentos, aumentando a CA contra ataques ranged via cobertura dos próprios aliados, possibilitando ataques de oportunidade de mais de um PC na mesma criatura, etc...


Há casos e casos. Em geral, em campos restritos (corredores, masmorras, ruas cheias), eu ponho os defensores e melee no caminho do inimigo, os ranged mais distantes, e os curandeiros no meio, para dar assistência a ambos os grupos. Em campos abertos, o ideal é se aproveitar de terrenos difíceis e obstáculos para forçar o caminho dos inimigos. Contudo, ficar todo mundo juntinho não é uma boa idéia se o oponente tiver ataques em área ou à distância. Depende muito da constituição do grupo de monstros, que tende a variar muito nos jogos que faço.

Pela minha experiência, se o mestre quiser que os monstros cheguem no mago, eles chegarão.


É o que mais acontece nos meus jogos. Em geral, o guerreiro dificulta mais a vida do mestre do que o Paladino, pelo menos na minha opinião.

Claro que quem vai ser melhor ou pior é altamente circunstancial. Talvez nossa diferença de opiniões se dê porque as circunstâncias em jogos são diferentes. O que eu vejo muito no meu jogo é: dificuldade em parar no meio do jogo para descansar e recuperar poderes diários, e monstros que tentam evitar os defensores para pegar os flancos desprotegidos (estratégia básica de qualquer grupo organizado).

Note que toda essa discussão começou porque eu considero a marca do Paladino fraca. Não por causa do dano que ela causa, não por causa de tomar uma ação menor. O que acho ruim nela é a necessidade de engajar o oponente no mesmo turno. Se você dá a ela um turno antes dela desaparecer, muda completamente a dinâmica do Paladino. O Paladino pode segurar um monstro no melee, e marcar outro para impedí-lo de atacar outro companheiro. É como se, por um momento, o Paladino pudesse estar em dois lugares ao mesmo tempo.

Faça o seguinte: experimente essa variação por uma seção de jogo. Só uma.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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