Coisas que incomodam na 4e...

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Mensagempor Deicide em 15 Nov 2008, 22:09

- Rituais nível a nível. Os níveis parecem arbitrários, e é meio bizarro ter que esperar um ou dois níveis para pegar um ritual simples. Na minha opinião, rituais tinham que ter nível 1, 5, 10, 15, 20 e 25 apenas. Encaixe todos de nível 1-4 no nível 1; todos de 5-9 no nível 5, etc.

- Poderes diferentes a cada nível. Para mim, ao invés de ter Poderes de nível 1, 2, 3, 4... para cada Patamar tinha que ter "Poderes de Encontro", "Poderes Diários" e "Poderes Utilitários". Ou seja, quando seu personagem alcança nível três e ganha um novo poder de encontro, ao invés de olhar poderes de encontro de nível três ou inferior, ele poderia selecionar qualquer Poder de Encontro Heróico. Quando chega a vez de selecionar um poder de encontro no nível 13, você pode escolher qualquer poder de encontro Heróico ou Paragon, e por aí vai. Ajudaria a reduzir aqueles níveis em que nenhum poder te interessa, e permitiria uma gama imensa de combinações. Obviamente, alguns poderes precisariam ser melhorados ou piorados para ficarem competitivos uns com os outros.

- Diagonais. Aaaaargh, odeio quando personagens fazem uma curva maluca para alcançar o inimigo, porque diagonais custam tanto quanto ir na vertical ou original. E odeio as bolas de fogo quadradas. Prefiro o método da 3.5. (exceto os cones... prefiro o blast quadrado ao cone da 3.5.)

E vocês? O que os incomodam na 4e?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Ric.freitas em 15 Nov 2008, 22:24

Os itens mágicos. Porra, mas que coisa mais mal feita. :parede:
O sistema da 3.5 é bem mais elegante e prático que o da nova edição. A diferença monetária de um nível para outro de um equipamento com a mesma propriedade é algo surreal. :putz:
A forma oficial como o equipamento inicial para personagens acima do 1° nível é deprimente. :evil:

Poucas coisas me incomodaram tanto quanto isso.
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Mensagempor Deicide em 15 Nov 2008, 22:35

Ric.freitas escreveu:Os itens mágicos. Porra, mas que coisa mais mal feita. :parede:
O sistema da 3.5 é bem mais elegante e prático que o da nova edição. A diferença monetária de um nível para outro de um equipamento com a mesma propriedade é algo surreal. :putz:
A forma oficial como o equipamento inicial para personagens acima do 1° nível é deprimente. :evil:

Poucas coisas me incomodaram tanto quanto isso.


É! Os itens mágicos ficaram toscos... Digo, a idéia do item só ter um encantamento é legal, para evitar armas napolitanas e tal... mas podiam fazer uma coisas mais impressionantes... anel de invisibilidade que dura 6s por dia??? Aff... :putz:

Ah! Esqueci de comentar a economia também: fazer um item custa X. Vender o item custa X/5. Comprar o item custa X. Os fabricantes têm lucro zero. :b
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Mensagempor Torneco em 16 Nov 2008, 00:34

É, eu achei que faltou muito certos sabores da edição antiga. Invisibilidades que duravam um longo tempo, efeitos de controle mental decentes, muita coisa de magia eu acho que se perdeu, porque pelo esquema da nova edição fica impossivel encaixar certos conceitos antigos. O sistema avançou um enorme passo, as classes ficaram realmente interessantes, mas, a parte de magia ao meu ver ficou deprimente, perdeu muitas das opções que tinhamos antigamente.

Mas, gostei da idéia dos rituais.
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Mensagempor Youkai X em 16 Nov 2008, 01:02

A parte de não ter lucro em vender itens e objetos é tosca mesmo. Assim como poderiam ter dado ao menos alguma opção para quem quer ganhar dinheiro sem ser pelo combate, pilhagem, roubo ou prestação de serviços de aventureiro. Não precisaria ser perícia, mas algum outro meio 9o único que conheço é o dos bônus de backgrounds do Characters of War)

Sinto muita falta de clérigos com magias mais "do mal". paladinos também podriam ter isso. E que os magos pudessem ter também algumas magias de invocar pokem... digo, monstros, enfeitiçar oponentes, etc

Além de efeitos mágicos mais duradouros em alguns poderes e itens...

E só o mago pra ter um monte de truquezinhos frufrus interpretativos legais como as cantrips? E as outras classes? :bwaha:
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Mensagempor JexDragon em 16 Nov 2008, 02:44

bom pessoal, sobre magias e etc; a wizards está providenciando, eu sempre acompanho as notícias e eles disseram que terá magias de invocação, ilusão, etc. O sistema está crescendo eles não vão fazer tudo de uma vez só para não ficar chutado de qualquer jeito (e para ganharam mais grana claro...).

Bom, sobre o sistema de poderes para mim está ótimo do jeito que está. Se tirássemos os níveis dos poderes, eles teriam que ficar tudo balanceados, o que corre o risco de ficarem ou sem graça ou tudo parecido. Poxa imagina vc evolui do nível 4 para o 5 e olha por poderes e vê que nenhum causa um dano tão maior que o teu atual.

Sobre equips mágicos, não cheguei a dar uma olhada profunda, vou analisar isto com calma quando meus jogadores começarem a desfrutar muito.

Agora a única coisa que me incomoda um pouco na 4ª edição é justamente poucos talentos raciais. Eles fizeram todo um drama que teria várias personalizações com talentos raciais e o máximo que fazem é colocar 2 ou 3. Eu esperava em torno dos 5 quando acompanhava o D&D4 até o lançamento -_-
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Mensagempor kimble em 16 Nov 2008, 09:44

Itens mágicos:

Isso está relacionado ao problema das árvores de natal da 3.5. Como os itens eram muito bons, muita coisa você só podia fazer se tivesse item (sendo que a maioria dos itens interessantes superavam a utilidade de poderes especiais das classes; ex.: o que é melhor, um anel de feather fall ou o poder de diminuição de queda do monge?) e os itens eram um grande diferencial no sucesso do personagem, isso fazia com os PCs se tornassem dependentes demais deles.
Eu acredito que essa diminuição de poder/utilidade (ainda é útil e importante, mas menos do que era) é para focar nos poderes das classes, tornando elas menos dependentes de itens mágicos e focando mais nos heróis.

Problemas:

Utilities são na maioria meio sem sal. Tem alguma coisa bonitinha, mas na maioria não interessa.

Talentos. Me dá uma tristeza só de olhar os do LdJ. Para algumas classes é sentar e chorar.

Multiclasse. O sistema melhorou em alguns sentidos, mas eu achei restritivo demais.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 16 Nov 2008, 12:16

Pra mim o grande defeito, ser um warlock humano não é muito bom, porque a vantagem de ter um poder At-will extra da raça simplesmente não funciona já que cada Pacto te dá só um poder at-will, além do eldritch blast, logo quando fiz meu WL humano fiquei sem a vantagem do at-will adicional da raça.
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Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Mensagempor Deicide em 16 Nov 2008, 12:49

Aluriel de Laurants escreveu:Pra mim o grande defeito, ser um warlock humano não é muito bom, porque a vantagem de ter um poder At-will extra da raça simplesmente não funciona já que cada Pacto te dá só um poder at-will, além do eldritch blast, logo quando fiz meu WL humano fiquei sem a vantagem do at-will adicional da raça.


??? :blink: ???
Heh, você está enganado.

Lá vai: Como Warlock, você começa, obrigatoriamente com o Eldrich Blast e o poder do pacto.

Como humano, você tem um at-will extra.

Logo, você começa com Eldrich Blast, poder do pacto e qualquer outro at-will de Warlock à sua escolha. :b
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 16 Nov 2008, 13:21

O problema é que eu teria que ter um At-will do pacto (no meu caso fey-pact) e não tem.
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Mensagempor WillDice em 16 Nov 2008, 13:25

Aluriel de Laurants escreveu:O problema é que eu teria que ter um At-will do pacto (no meu caso fey-pact) e não tem.

Quem disse?

Nada impede você de ter poderes relacionados a outros pactos.

Um humano warlock 1 fey pact simplesmente terá Eldritch Blast, Eyebite e (a) Dire Radiance ou (b) Hellish Rebuke.
Editado pela última vez por WillDice em 16 Nov 2008, 13:28, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Elven Paladin em 16 Nov 2008, 13:26

Tentando ser sintético ( e o alerta: Minhas críticas nas classes não são mecânicas, e sim, de "feeling" ):

O Mago - Desinteressante, Sem Graça e ainda não parece um Mago, é basicamente Blast, Blast e... Blast. Okay, eu compreendo a idéia de que as classes devem ter um escopo mais restrito, mas o Mago simplesmente foi dilacerado. E o Sistema de Magia Vanciano faz uma falta considerável para ele.

Clérigo - Apesar do Desequilíbrio, a 3E conseguiu desvincular o Clérigo do seu nicho de apenas Curandeiro/White Mage, o que me agradou consideravelmente. A 4E regressou consideravelmente para tal nicho. E damn, os Clérigos de jogadores só tem poderes "alegres e radiantes da pura bondade".

Swordmage - Animélico demais para mim. E ainda apareceu no Forgotten Realms ( ou No cenário que Previamente era Chamado de Forgotten Realms ), para completar o meu desagrado.!

Eladrinporte: Não questiono a utilidade do poder, mas ele simplesmente não evoca nenhum sentimento em mim que não um "meh", e não parece se encaixar no feeling de uma raça de "Místicos Feéricos". Algum poder ligado a Charme ou Beleza ( como era na versão Alpha de Pathfinder) me parece muito mais interessante.

Detalhe Irônico: Apesar de todo o meu desagrado pré-PH com os "Martial Heroes 4E", salvo o Warlock, eu não vi nenhuma classe na 4E que me agradasse tanto quanto ou mais que eles.

Daily Martial Powers - Eu ainda precisarei de anos até que a minha mente "Old School" veja algum sentido neles.

Forgotten Realms - Melhor eu não comentar. :b

Talentos - É algo que certamente será solucionado em breve, mas a crítica do Kimble é relevante: A lista deles no PH é decepcionante. Eu me lembro que no Heroic Tier, todos personagens compraram Toughness, pois não havia talentes interessantes.

Multiclasse - Ele existe? :roll:

Ítens Mágicos - Eu acreditei que seria resolvida no Adventurer´s Vault, mas há poucos ítens mágicos ali que evoquem alguma "mística", como ocorria em edições anteriores. Exceção honrosa feita aos Artefatos, cuja mecânica e funcionamento ficaram magníficos ( Creio, aliás, que essa foi a "Inteção de Design" - Fazer ítens mágicos normais serem "Ferramentas", e deixar o destaque para os Artefatos ).
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor Deicide em 16 Nov 2008, 13:55

Aluriel de Laurants escreveu:O problema é que eu teria que ter um At-will do pacto (no meu caso fey-pact) e não tem.


Nada disso. O Warlock te obriga a ter o Eldritch Blast e o poder do pacto como seus dois poderes at-will normais, mas o humano tem um terceiro poder que ele pode escolher. E nada impede que seja um poder de outro pacto: (pg. 131) Each power is associated with one of the three eldritch pacts, but you aren't limited to choosing powers associated with your pact.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 16 Nov 2008, 14:00

Huuummm...

Então... :twisted:

Beware gentleman!!!
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Mensagempor Torneco em 16 Nov 2008, 15:52

Eu entendo que o poder dos ítens mágicos foi diminuito pra dar mais destaque aos poderes de classe e tal, mas, precisava diminuir tanto assim? Poxa, pelo que diziam, anéis iriam ser tão interessantes, tipo, você só ia poder usar um quando fosse realmente fodão, mas eles quase não tem poderes interessantes.
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