Coisas que incomodam na 4e...

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Mensagempor JexDragon em 16 Nov 2008, 17:17

Bom, seguinte, eu gostei das classes e como elas foram representadas. Apesar de o mago ser muito porrada com magia, o feeling dele ainda está lá, basta lert o conceito dele. (se referirem-se ao fluffy). Sobre o swordmage, caraca EU ADOREI! sempre quiz fazer um personagem guerreiro mago ÚTIL e sem ter que ficar pegando um monte de classes e talentos, ele não conjura bolas de fogo mas é fantástico!

Sobre quem falou aí que o clérigo só tem poderes lindinhos e bondosos, eu discordo. Apesar dos poderes do clérigo serem muito mais voltados pelo lado bondoso (o livro assume que os pjs sejam os heróis e não vilões!), é tudo questão de imagem. Se um pj quer fazer um clérigo da deusa Rainha dos Corvos (Raven Queen), eu descreveria os poderes de radiance conforme o que o jogador quisesse, ele quer que seja um raio negro? um raio azulado? um raio colorido? é a imaginação que manda!

Sobre os eladrins eu gostei, achei eles muito mais p´roximos de altos elfos do que existiam no D&D3x. Eu pelo menos sempre coloquei nos meus jogos os altos elfos como estilão de fadas.

Falando só nos livros básicos, pena que os talentos são pouco variados no quesito de personalização, mas se analisarmos, a personalisação mesmo é com relação oas poderes e não talentos, eles são apenas o merenguinho do bolo ^^. Ainda bem que os novos talentos que estão lançando são animais! talento de arena é fantástico, muda os poderes at-will \o\.
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Mensagempor kaishakunin em 16 Nov 2008, 18:59

Pouca coisa incomodou-me na 4e até agora (talvez por minha experiência concentrar-se somente em classes com fonte de poder marcial).

Agora, concordo com o Deicide: isso aqui realmente incomoda

Deicide escreveu:Diagonais. Aaaaargh, odeio quando personagens fazem uma curva maluca para alcançar o inimigo, porque diagonais custam tanto quanto ir na vertical ou original.


A movimentação fica muito estranha. Alguma maneira de alterar isso (sem prejudicar o sistema, logicamente)?
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Mensagempor JexDragon em 16 Nov 2008, 19:24

olha, creio que diagonais custarem a mesma coisa que se movimentar vertical ou horizontalmente é um grande avanço para melhorar o sistema. Eu odiava ter q gastar 3 blocos só por ter andado 2 blocos na diagonal -_-, é ridículo. Muito mais preferível assim, sem contar que aí da pra dar dois passes de ajuste tranquilo.
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Mensagempor kimble em 16 Nov 2008, 20:59

Sobre quem falou aí que o clérigo só tem poderes lindinhos e bondosos, eu discordo. Apesar dos poderes do clérigo serem muito mais voltados pelo lado bondoso (o livro assume que os pjs sejam os heróis e não vilões!), é tudo questão de imagem. Se um pj quer fazer um clérigo da deusa Rainha dos Corvos (Raven Queen), eu descreveria os poderes de radiance conforme o que o jogador quisesse, ele quer que seja um raio negro? um raio azulado? um raio colorido? é a imaginação que manda!


Lembrando que no LdM eles falam exatamente isso. Sugerindo até trocar o tipo de dano para algo mais de acordo com os clérigos malignos.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor JexDragon em 16 Nov 2008, 21:03

concerteza, é bom ler todos os livros e pensar em jogar o rpg com a imaginação antes de criticar :P
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Mensagempor Youkai X em 16 Nov 2008, 21:17

mas kimble, o chato é que os mortos-vivos são resistentes a dano necrótico, o que fariam os clérigos malignos serem em média mais fracos que os deo bem e todos luminosos...
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Mensagempor Kinn em 16 Nov 2008, 22:13

Ai que entra os clérigos malignos ao invés de causarem dano nos mortos-vivos, dominarem eles e fazê-los seus servos. É por isso que o DMG sugere que clérigos e paladinos malignos tenham poderes necróticos porque é coisa de vilões mesmo.

Clérigos malignos lidam com mortos-vivos,não os combatem... :linguinha:
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Mensagempor Deicide em 16 Nov 2008, 22:23

kaishakunin escreveu:Agora, concordo com o Deicide: isso aqui realmente incomoda

Deicide escreveu:Diagonais. Aaaaargh, odeio quando personagens fazem uma curva maluca para alcançar o inimigo, porque diagonais custam tanto quanto ir na vertical ou original.


A movimentação fica muito estranha. Alguma maneira de alterar isso (sem prejudicar o sistema, logicamente)?


Ainda não consegui bolar nenhuma solução. Tem hora que me incomoda muito essa movimentação livre na diagonal, especialmente quando contornar um obstáculo é um caminho mais rápido do que ir numa linha reta...
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor JexDragon em 17 Nov 2008, 12:30

Clérigos malignos lidam com mortos-vivos,não os combatem...


Não necessariamente, vide a Rainha dos Corvos que odeia Orcus e Vecna (deuses de mortos-vivos), a menos que ela use mortos-vivos e euinterpretei errado. E tem também o Kelenvor do FR, que é Indiferente (é isso mesmo? me corrijam se eu errei) e ele odeia mortos vivos (Indiferentes aceitam CM e M).
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Nov 2008, 14:11

A Rainha dos Corvos não é maligna, JexDragon. É "desalinhada". :b

Eu tenho várias críticas à 4ª edição, a maioria fáceis de resolver com house rules, mas algumas dão mais trabalho.

A primeira coisa que me incomodou realmente foi a multiclasse. O talento inicial é muito bom (além de um belo poderzinho ou feature, ainda ganha uma perícia), e os seguintes são muito caros pra pouco benefício. E não inclui nenhum mecanismo pra facilitar a multiclasse entre o mesmo papel combativo ou entre classes de perícias similares. E o paragon multiclassing é fraquíssimo, pois você não ganha features adicionais, como ocorre com paragon paths normais. Além disso, tem alguns pontos que considero incoerências, como magos "secundários" não aprenderem cantrips.

Também me incomoda o alarde que a descrição do guerreiro faz sobre a escolha de arma e o tímido impacto real que essa escolha acaba tendo. Pelo menos, no core. Ora, fala tanto que pra lutar com lâminas leves tem que ter Destreza, e no core a Destreza não dá nenhuma vantagem real, apenas serve de pré-requisito. Depois, na Dragon, é que apareceram alguns poderes que de fato aplicavam a Destreza como bônus nas jogadas de ataque ou de dano.

Não gostei também dos talentos de lutar com duas armas, e da obrigação de pegar multiclasse com ranger ou (agora, com o tempest) guerreiro pra usar direito esse estilo de combate.

Não gostei de terem excluído as manobras genéricas de derrubar e desarmar. Sim, têm que ser mais efetivas com poderes, mas não precisavam ser removidas.

Não gostei de terem mantido o par valor & modificador de habilidade. Antes, o valor servia pra dano de habilidade, acesso a níveis mágicos e várias outras coisas... agora, só serve pra pré-requisitos e pros pontos de vida iniciais, que poderiam ser calculados com o modificador tão facilmente quanto. Essa edição, mais do que nunca, despreza o valor e considera sempre o modificador.

Não gostei da facilidade do mago em conseguir CA alta. Com Inteligência se aplicando à CA, um simples talento dando +2 na CA logo de cara e especialização em bastão dando +1, o mago já pode facilmente começar com CA 17, enquanto o guerreiro começa com CA 19. A diferença pode até aumentar mais pra frente, mas o mago era pra ser mais de papel do que isso, pela natureza do seu papel combativo (controlador). Deve ser por isso que o swordmage ficou com at-wills tão estupidamente overpowered, com uma concorrência dessas...

Não gostei do paladino. Inteiro. Acho a classe que tem os poderes mais desinteressantes de todos. E o Desafio Divino... ah, o Desafio Divino. Eta colcha de retalhos mal-errateada.

Eu gostei das armas duplas e da propriedade Brutal... mas ficou incoerente com o core. O bordão era pra ser arma dupla e defensiva (fizeram um talento pra isso, mas acho isso um remendo tosco). À primeira vista, achei o Brutal completamente imbecil, pois bastaria botar múltiplos dados... aí caiu a ficha, com tanto poder multiplicando os dados da arma, o brutal evita rolagens de dados demasiadas. Agora sou fanzão do Brutal! :bwaha: Então, clava de 2 mãos, gadanha (foice de 2 mãos), falcione e glaive são Brutal 1 na minha mesa.

Não gostei do dano tímido das armas de 2 mãos. Se você tá deixando de ganhar bônus a CA e Reflexos com escudo, tinha que valer mais a pena do que isso. Eu considero que elas ganham o bônus +1 igual às armas versáteis. Preferia aumentar o dado de dano, mas não tinha muito o que fazer com as armas de d12 (2d8 já ficaria exagerado demais).

À primeira vista, não gostei nada de acabarem com as diagonais e as áreas ficarem quadradas. Mas a velocidade que se ganha na mesa é tão grande que a mudança foi assimilada com satisfação.

Bem, que me lembre é isso. Antes que achem que odiei a 4ª edição, na verdade estou tendo nerdgasmos múltiplos, estou completamente vendido, e me daria calafrios voltar a jogar qualquer edição anterior!
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Mensagempor Youkai X em 17 Nov 2008, 15:06

De fato, ô poderezinhos mais sem graça os do paladino, especialmente o de Força, que não anda sendo pouco menos que um guerreiro e os at-Will ou são chatos ou dependem muito de Sabedoria. Isso e as regras de combater com duas armas e multiclasse já deixaram uma jogadora minha meio frustrada como um todo...
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 17 Nov 2008, 15:11

O que será que seria altamente interessante mudar, ou gostaria de mudar?

Alguma opção ou visão de onde mudar?
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor JexDragon em 17 Nov 2008, 15:42

perae, mas eu não disse que Rainha dos Corvos era maligna, ela é Indiferente, mas adimite clérigos de qualquer tendência, por isso disse q eles poderiam até combater mortos-vivos =)
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Mensagempor Leisses em 18 Nov 2008, 11:16

O que realmente me incomodou foi não colocarem um background para raças e classes mais aprofundado. Não sei se já saiu algum livro novo contando um pouco mais disso mas é bem chato ver grupos novos com os livros basicos. Não tem interpretação. As pessoas mal sabem o que é isso.
Tudo bem que é livro de regras mas isso acaba tirando a parte Role Play dos grupos iniciantes. Tira o espirito da coisa.
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Mensagempor kimble em 18 Nov 2008, 12:11

D&D 4e = D&D para iniciantes E 'faça você mesmo'.
A idéia é que o jogo seja simples, para que iniciantes consigam jogar sozinhos, e aberto, pra que qualquer Mestre consiga criar seus cenários próprios.
Por isso a falta de ambientação nos livros básicos e os vários ganchos espalhados sem aprofundamento.
E grupos de iniciantes tendem a jogos sem muita preocupação. Com o tempo, entrando em contato com outros sistemas/cenários/fontes de inspiração, a coisa muda.
O problema real seria se fossem jogadores bitolados, incapazes ou sem interesse de aprender outras coisas. O que faria com que ficassem presos nesse modelo pra sempre.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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