Bom, estou abrindo esse tópico porque estou planejando uma campanha nova (mais uma entre minhas milhares, já que provavelmente vai acabar em algumas semanas, porque nunca acho jogadores que participam regularmente, etc).
Como ainda não tenho o D&D4, vai ser o que eu tenho mesmo.... uma mistura de D&D 3.0 com 3.5. Portanto, gostaria de uma avaliação dessas regras caseiras que estou planejando.
O objetivodelas é: equilíbrio; permitir aos jogadores sobreviverem melhor; e tornar as batalhas mais longas e estratégicas, i.e., permitir que os jogadores variem seus ataques sem se preocupar apenas em usar o melhor ataque para acabar rapidamente com a luta ou serão mortos.
Por isso, gostaria de uma avaliação dessas e de outras regras caseiras que vou postar (se não lembrar de postar todas aqui já), se me for possível pedir:
RAÇAS:
- Humanos: nada muda. Adicionaria uma língua extra (raça mercante e exploradora, etc), mas nada de mais.
- Anão: +2 Cons, -2 Des. Tão resistente e tão maleável quando a pedra. Perde -1 em Diplomacia e Obter Informação com oturas raças, graças à sua famosa teimosia.
- Elfo da Lua (não lembro o nome em Greyhawk, mas é o mais comum): Não ganha nem perde atributos. Ganha +1 em Reflexos. Perde Usar Armas, mas ganha Familiaridade com Armas Élficas (Elven Lightblade, Elven Thinblade, Elven Courtblade, Elven Truebow¹). Perde Encontrar Portas Secretas. Ganha +2 em um Conhecimento (à escolha). Ganha +1 de acerto (bônus racial) com qualquer espada ou arco.
- Elfo do Sol (Elfo Cinzento de Greyhawk): -2 For, +2 Int, +2 Car (ao invés do normal). Ganha +1 em Reflexos. Perde Usar Armas. Ganha +2 Conhecimento (à escolha). Ganha +2 Concentração.
- Elfo da Floresta (homônimo para Greyhawk): +2 Des, -2 Car (ao invés do normal). Ganha +2 em Avaliação e Ofícios em relação à madeira e couro. Perde Usar Armas, mas ganha Familiaridade com Armas Élficas (Elven Lightblade, Elven Thinblade, Elven Courtblade, Elven Truebow¹). Perde Encontrar Portas Secretas. Ganha +1 de acerto (bônus racial) com qualquer espada ou arco.
- Elfo Selvagem (homônimo): +2 For, +2 Des, -2 Int, -2 Car (ao invés do normal). Ganha +2 contra doenças. Perde Usar Armas, mas ganha Familiaridade com Armas Élficas (Elven Lightblade, Elven Thinblade, Elven Courtblade, Elven Truebow¹). Perde Encontrar Portas Secretas. Ganha +1 de acerto (bônus racial) com qualquer espada ou arco.
- Meio-elfo: pode escolher dois caminhos:
--- sangue/cultura humana predominante: Ganha perícias extras como humano.
--- sangue/cultura élfica predominante: Ganha Familiaridade com Armas Élficas (como acima).
Para os dois caminhos, Sangue Élfico (considerado como elfo para todos os efeitos) funciona APENAS quando é benéfico para o meio-elfo (ou seja, não é afetado por magias e itens mágicos anti-elfos).
- Orc: +4 For, -2 Int, -2 Car. Ganha +2 em Intimidar. Ganha +1 Armadura Natural. Ganha Familiaridade com Armas (Machado Orc Duplo).
- Meio-orc: +2 For, -2 Car. Ganha +2 em Intimidar. Ganha +1 Armadura Natural. Ganha Familiaridade com Armas (Machado Orc Duplo).
CLASSES:
- Todas: ganham +2 pontos de perícia para usar em perícias não combo-ativas. Gosto de ver meus jogadores usando pontos em perícias que não importantes para sobrevivência, mas deixam o personagem "redondo", como Profissão: Cozinheiro, e afins.
- Guerreiro: Do Madrüga. Sem discussões (apenas com ele).
- Monge: Substituído por Lutador (Brawler) por questões de cenário (sem Jet Li aqui, faz favor). Preciso de ajuda aqui, porque não sei o que colocar para equilibrá-lo, já que o Brawler é basicamente o Guerreiro mas com o dano desarmado de monge e lutar desarmado no primeiro nível ao invés de um talento extra.
- Monge: é a variante Cloistered Cleric.
- Paladino: o meu.
- Ranger: estou planejando fazer um tópico, no estilo do meu paladino, acima. Mas, de primeira mão, algumas mudanças seriam: companheiro animal calculado com 3/4 do nível de Ranger, e nível de conjurador completo, reformulado mais ou menos como o do paladino acima.
- Feiticeiro: Ganha +2 pontos de perícia (adição aos acima). Ganha círculos de magia no mesmo nível do mago. Ganha +1 magia conhecida em cada círculo. Ganha Ignorar Componentes no primeiro nível. Ganha perícias baseadas em Carisma (exceto Usar Instrumento Mágico) como perícias de classe. Ganha Talentos extra como o Mago nos níveis 6, 12 e 18.
- Clérigo: Ganha Usar Arma (arma favorita da divindade). Perde Usar Armaduras Pesadas.
- Mago, Ladino, Bardo, Druida, Bárbaro: sem mudanças.
TALENTOS:
- Vitalidade: 1 ponto de vida por nível.
- Talentos que dão bônus em perícia + Ataque Desarmado + Criação de Itens: como os do Madrüga, com exceção que Foco em Perícia também aumenta o bônus em +1 a cada 3 níveis.
- Talentos novos: Madrügets (nota: Esquiva by Madrüga substitui talento Esquiva.... devia estar em talentos alterados).
- Ataque Nocauteante: PR: BBA +2, For 13+. Benefício: como ataque atordoante.
GERAL:
- Pontos de vida médios, arredondados para cima.
- Talentos, ao invés de um para cada 3 níveis, todos os níveis ímpares.
- Manobras que causam ataque de oportunidade não o causam se o jogador permitir receber uma mepnalidade de -5.
- Jogadores podem fazer manobras exclusivas de talentos, recebendo uma penalidade de -5 para cada talento que não tenham, e provocando ataques de oportunidade.
- Talento: Ataque Rápido. PR: BBA +1, Acuidade com Armas. Benefício: você pode fazer um ataque extra com uma arma leve, com uma penalidade de -2 em seus ataques durante a rodada (similar à Tiro Rápiddo).
- Quando sem armadura, o personagem aplica o dobro do bônus de Destreza na CA. Quando com armaduras leves, aplica x1.5 o bônus de Destreza na CA.
- Ataque Enfurecido: anátema da manobra Lutar Defensivamente. -4 BA, +2 dano.
- Armaduras e Escudos (mudanças importantes que preciso que verifiquem, por favor, tendo em mente que quero tornar os combates mais longos e menos mortais):
--- Escudo Pequeno recebe +1 (tornando-se +2 na CA), Escudo Grande recebe +2 (tornando-se +4).
--- Quando lutando defensivamente, o personagem recebe +2 de bônus de escudo na CA em adição ao bônus que o escudo já tem.
--- Armaduras e Escudos concedem Redução de Dano igual à metade do bônus de CA, arredondado para baixo para armaduras de couro, e arredondado para cima para armaduras metálicas ou de outros materiais especiais (ex.: couro de dragão). Exemplo: Armadura Completa concede 4/- de redução de dano. O bônus concedido pela armadura e pelo escudo se somam. Essa Redução de Dano se aplica apenas ao bônus normal da armadura e do escudo, não aumentando com quaisquer bônus concedidos por talentos, bônus mágico ou magias (ex.: foco em escudo broquel, que aumentaria a CA para +2, não garante Red 1/-). Talentos e outras habilidades que ignorem ou diminuam essa CA (como o talento Fendas de Armadura, do livro Canção e Silêncio) também diminuem a Redução de Dano de acordo.
--- Armadura Natural (que não concedida por magia ou itens) concede Redução de Dano igual à um terço do bônus de CA, arredondado para baixo. Talentos e outras habilidades que ignorem ou diminuam essa CA também diminuem a Redução de Dano de acordo.
- Armas:
--- Martelo Pesado de Guerra: Exótico, 30 p.o., 1d10, Dec. x3, 3,5kg., uma mão (pode ser usado com duas mãos como arma comum).
--- Malho: Comum, 45 p.o., 2d6, Dec. x3, 4,5kg., duas mãos.
--- Maça-Estrela: vira arma comum.
--- Mangual Leve: vira arma simples.
--- Besta Leve (tanto a normal quanto a de repetição): dano de 2d6.
--- Besta Pesada (tanto a normal quanto a de repetição): dano de 2d8.
--- Besta de Mão: dano de 1d6.
¹ Invenção minha. Trate como Arco Longo Composto que tem crítico 19-20/x3.
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Então, é isso. Por favor, opinem.
Ah, e se quiserem usar esse tópico para avaliação de oturas regras caseiras de outras pessoas, à vontade (a não ser que achem que vai atrapalhar a discussão).


).... é, eu sei. Mas o problema de equilibrar conjuradores é o próprio coração deles: as magias. E isso eu não sei mexer muito bem não, então vou tentar controlar mais através do ambiente (disponibilidade de aprender magias nesse local remoto, entre outros fatores).








