Por favor, avaliem minhas regras caseiras.

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Mensagempor Gladius Dei em 13 Jan 2009, 19:36

Bom, estou abrindo esse tópico porque estou planejando uma campanha nova (mais uma entre minhas milhares, já que provavelmente vai acabar em algumas semanas, porque nunca acho jogadores que participam regularmente, etc).

Como ainda não tenho o D&D4, vai ser o que eu tenho mesmo.... uma mistura de D&D 3.0 com 3.5. Portanto, gostaria de uma avaliação dessas regras caseiras que estou planejando.

O objetivodelas é: equilíbrio; permitir aos jogadores sobreviverem melhor; e tornar as batalhas mais longas e estratégicas, i.e., permitir que os jogadores variem seus ataques sem se preocupar apenas em usar o melhor ataque para acabar rapidamente com a luta ou serão mortos.

Por isso, gostaria de uma avaliação dessas e de outras regras caseiras que vou postar (se não lembrar de postar todas aqui já), se me for possível pedir:

RAÇAS:

- Humanos: nada muda. Adicionaria uma língua extra (raça mercante e exploradora, etc), mas nada de mais.

- Anão: +2 Cons, -2 Des. Tão resistente e tão maleável quando a pedra. Perde -1 em Diplomacia e Obter Informação com oturas raças, graças à sua famosa teimosia.

- Elfo da Lua (não lembro o nome em Greyhawk, mas é o mais comum): Não ganha nem perde atributos. Ganha +1 em Reflexos. Perde Usar Armas, mas ganha Familiaridade com Armas Élficas (Elven Lightblade, Elven Thinblade, Elven Courtblade, Elven Truebow¹). Perde Encontrar Portas Secretas. Ganha +2 em um Conhecimento (à escolha). Ganha +1 de acerto (bônus racial) com qualquer espada ou arco.

- Elfo do Sol (Elfo Cinzento de Greyhawk): -2 For, +2 Int, +2 Car (ao invés do normal). Ganha +1 em Reflexos. Perde Usar Armas. Ganha +2 Conhecimento (à escolha). Ganha +2 Concentração.

- Elfo da Floresta (homônimo para Greyhawk): +2 Des, -2 Car (ao invés do normal). Ganha +2 em Avaliação e Ofícios em relação à madeira e couro. Perde Usar Armas, mas ganha Familiaridade com Armas Élficas (Elven Lightblade, Elven Thinblade, Elven Courtblade, Elven Truebow¹). Perde Encontrar Portas Secretas. Ganha +1 de acerto (bônus racial) com qualquer espada ou arco.

- Elfo Selvagem (homônimo): +2 For, +2 Des, -2 Int, -2 Car (ao invés do normal). Ganha +2 contra doenças. Perde Usar Armas, mas ganha Familiaridade com Armas Élficas (Elven Lightblade, Elven Thinblade, Elven Courtblade, Elven Truebow¹). Perde Encontrar Portas Secretas. Ganha +1 de acerto (bônus racial) com qualquer espada ou arco.

- Meio-elfo: pode escolher dois caminhos:
--- sangue/cultura humana predominante: Ganha perícias extras como humano.
--- sangue/cultura élfica predominante: Ganha Familiaridade com Armas Élficas (como acima).
Para os dois caminhos, Sangue Élfico (considerado como elfo para todos os efeitos) funciona APENAS quando é benéfico para o meio-elfo (ou seja, não é afetado por magias e itens mágicos anti-elfos).

- Orc: +4 For, -2 Int, -2 Car. Ganha +2 em Intimidar. Ganha +1 Armadura Natural. Ganha Familiaridade com Armas (Machado Orc Duplo).

- Meio-orc: +2 For, -2 Car. Ganha +2 em Intimidar. Ganha +1 Armadura Natural. Ganha Familiaridade com Armas (Machado Orc Duplo).


CLASSES:

- Todas: ganham +2 pontos de perícia para usar em perícias não combo-ativas. Gosto de ver meus jogadores usando pontos em perícias que não importantes para sobrevivência, mas deixam o personagem "redondo", como Profissão: Cozinheiro, e afins.

- Guerreiro: Do Madrüga. Sem discussões (apenas com ele).

- Monge: Substituído por Lutador (Brawler) por questões de cenário (sem Jet Li aqui, faz favor). Preciso de ajuda aqui, porque não sei o que colocar para equilibrá-lo, já que o Brawler é basicamente o Guerreiro mas com o dano desarmado de monge e lutar desarmado no primeiro nível ao invés de um talento extra.

- Monge: é a variante Cloistered Cleric.

- Paladino: o meu.

- Ranger: estou planejando fazer um tópico, no estilo do meu paladino, acima. Mas, de primeira mão, algumas mudanças seriam: companheiro animal calculado com 3/4 do nível de Ranger, e nível de conjurador completo, reformulado mais ou menos como o do paladino acima.

- Feiticeiro: Ganha +2 pontos de perícia (adição aos acima). Ganha círculos de magia no mesmo nível do mago. Ganha +1 magia conhecida em cada círculo. Ganha Ignorar Componentes no primeiro nível. Ganha perícias baseadas em Carisma (exceto Usar Instrumento Mágico) como perícias de classe. Ganha Talentos extra como o Mago nos níveis 6, 12 e 18.

- Clérigo: Ganha Usar Arma (arma favorita da divindade). Perde Usar Armaduras Pesadas.

- Mago, Ladino, Bardo, Druida, Bárbaro: sem mudanças.


TALENTOS:

- Vitalidade: 1 ponto de vida por nível.

- Talentos que dão bônus em perícia + Ataque Desarmado + Criação de Itens: como os do Madrüga, com exceção que Foco em Perícia também aumenta o bônus em +1 a cada 3 níveis.

- Talentos novos: Madrügets (nota: Esquiva by Madrüga substitui talento Esquiva.... devia estar em talentos alterados).

- Ataque Nocauteante: PR: BBA +2, For 13+. Benefício: como ataque atordoante.


GERAL:

- Pontos de vida médios, arredondados para cima.

- Talentos, ao invés de um para cada 3 níveis, todos os níveis ímpares.

- Manobras que causam ataque de oportunidade não o causam se o jogador permitir receber uma mepnalidade de -5.
- Jogadores podem fazer manobras exclusivas de talentos, recebendo uma penalidade de -5 para cada talento que não tenham, e provocando ataques de oportunidade.

- Talento: Ataque Rápido. PR: BBA +1, Acuidade com Armas. Benefício: você pode fazer um ataque extra com uma arma leve, com uma penalidade de -2 em seus ataques durante a rodada (similar à Tiro Rápiddo).

- Quando sem armadura, o personagem aplica o dobro do bônus de Destreza na CA. Quando com armaduras leves, aplica x1.5 o bônus de Destreza na CA.

- Ataque Enfurecido: anátema da manobra Lutar Defensivamente. -4 BA, +2 dano.

- Armaduras e Escudos (mudanças importantes que preciso que verifiquem, por favor, tendo em mente que quero tornar os combates mais longos e menos mortais):
--- Escudo Pequeno recebe +1 (tornando-se +2 na CA), Escudo Grande recebe +2 (tornando-se +4).
--- Quando lutando defensivamente, o personagem recebe +2 de bônus de escudo na CA em adição ao bônus que o escudo já tem.
--- Armaduras e Escudos concedem Redução de Dano igual à metade do bônus de CA, arredondado para baixo para armaduras de couro, e arredondado para cima para armaduras metálicas ou de outros materiais especiais (ex.: couro de dragão). Exemplo: Armadura Completa concede 4/- de redução de dano. O bônus concedido pela armadura e pelo escudo se somam. Essa Redução de Dano se aplica apenas ao bônus normal da armadura e do escudo, não aumentando com quaisquer bônus concedidos por talentos, bônus mágico ou magias (ex.: foco em escudo broquel, que aumentaria a CA para +2, não garante Red 1/-). Talentos e outras habilidades que ignorem ou diminuam essa CA (como o talento Fendas de Armadura, do livro Canção e Silêncio) também diminuem a Redução de Dano de acordo.
--- Armadura Natural (que não concedida por magia ou itens) concede Redução de Dano igual à um terço do bônus de CA, arredondado para baixo. Talentos e outras habilidades que ignorem ou diminuam essa CA também diminuem a Redução de Dano de acordo.

- Armas:
--- Martelo Pesado de Guerra: Exótico, 30 p.o., 1d10, Dec. x3, 3,5kg., uma mão (pode ser usado com duas mãos como arma comum).
--- Malho: Comum, 45 p.o., 2d6, Dec. x3, 4,5kg., duas mãos.
--- Maça-Estrela: vira arma comum.
--- Mangual Leve: vira arma simples.
--- Besta Leve (tanto a normal quanto a de repetição): dano de 2d6.
--- Besta Pesada (tanto a normal quanto a de repetição): dano de 2d8.
--- Besta de Mão: dano de 1d6.

¹ Invenção minha. Trate como Arco Longo Composto que tem crítico 19-20/x3.

================================================================================

Então, é isso. Por favor, opinem.

Ah, e se quiserem usar esse tópico para avaliação de oturas regras caseiras de outras pessoas, à vontade (a não ser que achem que vai atrapalhar a discussão).
Editado pela última vez por Gladius Dei em 15 Jan 2009, 18:35, em um total de 1 vez.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Madrüga em 13 Jan 2009, 21:48

Fico lisonjeado, Gladius, pelas referências. :macaco:

- Todas: ganham +2 pontos de perícia. Gosto de ver meus jogadores usando pontos em perícias que não importantes para sobrevivência, mas deixam o personagem "redondo", como Profissão: Cozinheiro, e afins.


Acho perigoso no caso de quem tem MAIS perícias. O que você pode fazer é o seguinte, coisa que eu pensei para o e8: crie, obrigatoriamente, um conceito de personagem; ou seja, algo que eles fizeram ANTES de ingressar na carreira de aventureiro. Aí o cara recebe, digamos, duas graduações grátis em Ofícios ou Profissão (se você quiser, dá para incluir Conhecimento e Atuação) no nível 1.

- Ataque Enfurecido: anátema da manobra Lutar Defensivamente. -4 BA, +2 dano.


É ataque poderoso piorado? Por que alguém faria isso?

--- Quando lutando defensivamente, o personagem recebe +2 de bônus de escudo na CA.


Por que escudo e não esquiva? Quem lutar defensivamente com escudos não recebe bônus nenhum?

--- Armaduras e Escudos concedem Redução de Dano igual à metade do bônus de CA,


Aí eu recomendo usar a variante do UA e tomar cuidado. Escudos não deveriam dar RD.

- Monge: Substituído por Lutador (Brawler) por questões de cenário (sem Jet Li aqui, faz favor). Preciso de ajuda aqui, porque não sei o que colocar para equilibrá-lo, já que o Brawler é basicamente o Guerreiro mas com o dano desarmado de monge e lutar desarmado no primeiro nível ao invés de um talento extra.


Dói muito no meu coração dizer, mas se você usar minhas classes à risca o monge nem precisa existir. Simplesmente faça um "kit" de pugilista para a classe guerreiro (tenho uma Dragon Magazine boa para isso, posso emprestar) e pronto.
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Mensagempor Sr. Pichu em 13 Jan 2009, 21:54

eu achei que o Feiticeiro ficou meio over com mais +1 magia conhecida por nível e progressão de círculos igual ao mago
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Mensagempor Gladius Dei em 13 Jan 2009, 23:03

Acho perigoso no caso de quem tem MAIS perícias. O que você pode fazer é o seguinte, coisa que eu pensei para o e8: crie, obrigatoriamente, um conceito de personagem; ou seja, algo que eles fizeram ANTES de ingressar na carreira de aventureiro. Aí o cara recebe, digamos, duas graduações grátis em Ofícios ou Profissão (se você quiser, dá para incluir Conhecimento e Atuação) no nível 1.


Sim, uma vez eu fiz dessa maneira ("gastem dois pontos por nível em perícias não-combo-ativas") mas havia me esquecido... valeu por me lembrar!

É ataque poderoso piorado? Por que alguém faria isso?


Digamos, por alguém que não tem Ataque Poderoso, mas queira demonstrar que está atacando de modo enfurecido algum alvo que detesta. Apenas coloquei aqui para dar uma mecânica para essa questão interpretativa.

Por que escudo e não esquiva? Quem lutar defensivamente com escudos não recebe bônus nenhum?


Não, não: esse bônus se acumula com o bônus concedido por lutar defensivamente (creio que era -4 BA, +2 na CA, o que ficaria -4 BA, +4 CA, 2 de bônus de esquiva, mais 2 de escudo). Bônus de escudo, porque estava considerando as magias de toque... lutando defensivamente, não faria tanto sentido que ele ficasse mais difícil de ser tocado além do usual +2 dessa manobra apenas porque tem o escudo. Estou considerando que o bônus de escudo é tanto a parte sólida quanto o usuário movendo-o (por isso também aumentei os bônus para escudos).

Além de ser um incentivo para essa técnica de combate tão pouca usada em D&D, arma e escudo, etc.

Aí eu recomendo usar a variante do UA e tomar cuidado. Escudos não deveriam dar RD.


Sim, eu estava me baseando nessa regra (note que não diminui pela metade a CA das armaduras).... é que achei que não iria funcionar muito bem para o que pretendo, ou seja, lutas mais longas (mais CA e bastante RD = combates longos e tentativas de usar outras táticas, i.e., mágica, manobras, etc). Também devo mencionar que não estou planejando fazer com que armaduras mais pesadas sejam fáceis de se obter (a aventura vai se passar numa colônia recém-fundada, explorações, contato com nativos, achar materiais, etc., o que vai levar as armaduras pesadas a aparecer apenas um pouco mais a frente do que o normal).

Dói muito no meu coração dizer, mas se você usar minhas classes à risca o monge nem precisa existir. Simplesmente faça um "kit" de pugilista para a classe guerreiro (tenho uma Dragon Magazine boa para isso, posso emprestar) e pronto.


Ah, ficaria feliz em ver! Por favor, poderia pedir emprestado?

E sinto, Madrüga, mas Jackie Chans no meio de Rolandos, Merlins e Grey Moute é meio difícil de engolir (tanto para mim quanto para a maioria dos jogadores que encontro). Nada contra, mas apenas quando o cenário é apropriado.

eu achei que o Feiticeiro ficou meio over com mais +1 magia conhecida por nível e progressão de círculos igual ao mago


Em tempo: não é uma magia conhecida por nível (o que daria um abominável bônus de 20 magias conhecidas!), mas uma para cada círculo. É que eu o comparo com o mago para ver se está equilibrado, e um nível de diferença atrás é um belo dum pulo.

E antes que ouça um "Hurr durr magos são quebrados" (não, Oda, não foi mirado em você, é que eu gosto da frase de efeito também. ^_^ ).... é, eu sei. Mas o problema de equilibrar conjuradores é o próprio coração deles: as magias. E isso eu não sei mexer muito bem não, então vou tentar controlar mais através do ambiente (disponibilidade de aprender magias nesse local remoto, entre outros fatores).
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Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Sr. Pichu em 13 Jan 2009, 23:19

ah opa...
amplia um pouco a gama de magias...é... acho que não fica tão apela assim...
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Mensagempor Madrüga em 14 Jan 2009, 10:34

Gladius escreveu:Não, não: esse bônus se acumula com o bônus concedido por lutar defensivamente (creio que era -4 BA, +2 na CA, o que ficaria -4 BA, +4 CA, 2 de bônus de esquiva, mais 2 de escudo). Bônus de escudo, porque estava considerando as magias de toque... lutando defensivamente, não faria tanto sentido que ele ficasse mais difícil de ser tocado além do usual +2 dessa manobra apenas porque tem o escudo. Estou considerando que o bônus de escudo é tanto a parte sólida quanto o usuário movendo-o (por isso também aumentei os bônus para escudos).

Além de ser um incentivo para essa técnica de combate tão pouca usada em D&D, arma e escudo, etc.


Mas acho que você não está considerando o seguinte: exceto bônus de esquiva, bônus com o mesmo nome e fontes diferentes não se acumulam.
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Mensagempor WillDice em 14 Jan 2009, 12:34

Algumas sugestões, "inspiradas" na 4ª edição:

* Não aumente a quantidade de pontos de perícia. Ao invés, diminua a quantidade de perícias. Junte Observar com Ouvir e Procurar (Percepção), Furtividade com Esconder-se, Operar Mecanismo com Abrir Fechadura. (E elimine todos os talentos "+2 em tal e tal perícias")
* Bônus do escudo nos testes de Reflexos. E bônus de escudo valem contra ataques de toque / toque à distância, mas é perdido junto com o bônus de destreza / esquiva na CA (basicamente, bônus de escudo = bônus de esquiva). Se quiser compensar, o "bônus máximo de Destreza na CA" da armadura também vale para Reflexos.
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Mensagempor Gun_Hazard em 14 Jan 2009, 13:44

Eu achei os bonus do escudo alto.

Armaduras igual ao RD do UA eu já testei o problema é até a gente acostumar com a subtração dos PVs e isso realmente aumenta a duração dos combates, só tome cuidado dos jogadores não ficarem com PVs muito altos, eu acho para este ponto a Regras do RPGA de Pvs médios um boa sugestão, neste caso...

A Ataque poderoso sem talento eu acho válido, pois é a mesma regras de -2 para cada +1 sem talento e -1 para +1 com talento.

Uma outra coisa que costumo liberar é permitir fazer qualquer manobra sem levar ataque de oportunidade mas seu teste fica com penalidade de -5.
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Mensagempor Madrüga em 14 Jan 2009, 14:52

Gun escreveu:Uma outra coisa que costumo liberar é permitir fazer qualquer manobra sem levar ataque de oportunidade mas seu teste fica com penalidade de -5.


Putz, nunca tinha pensado nisso, mas já tá anotado!
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Mensagempor Frost em 14 Jan 2009, 15:03

- Anão: +2 Cons, -2 Des. Tão resistente e tão maleável quando a pedra.

Interessante, mas sei lá, acho que se o meio-orc tem a penalidade de carisma, acho que os anões também deveriam ter.

Sobre as perícias extras eu concordo em parte com o madruga, dar alguns pontos extras em algo que o personagem fazia antes de se tornar aventureiro, talvez até deixar o jogador dividir esses pontos extras, mas necessariamente em perícias "inúteis".
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Mensagempor Madrüga em 14 Jan 2009, 15:23

Frost escreveu:
- Anão: +2 Cons, -2 Des. Tão resistente e tão maleável quando a pedra.

Interessante, mas sei lá, acho que se o meio-orc tem a penalidade de carisma, acho que os anões também deveriam ter.


Mas concordemos que, como raça, eles são acavalados. E se o Gladius deixou TUDO (desde estabilidade até +1 para resistir a TODOS os efeitos mágicos), isso faz sentido. Os anões me parecem mais desajeitados que pouco... carismáticos.
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Mensagempor WillDice em 14 Jan 2009, 15:38

Frost escreveu:
- Anão: +2 Cons, -2 Des. Tão resistente e tão maleável quando a pedra.

Interessante, mas sei lá, acho que se o meio-orc tem a penalidade de carisma, acho que os anões também deveriam ter.

Afinal de contas, um anão é tão socialmente inepto quanto um mestiço meio-bruto fruto de um estupro. E tem a capacidade de persuasão e presença marcante de um kobold. Aham.

Sério, nunca entendi esse redutor de carisma, desde o pouco que joguei no AD&D.
Teimosia não é carisma baixo, é força de vontade alta! :P
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Mensagempor Gladius Dei em 14 Jan 2009, 16:55

Mas acho que você não está considerando o seguinte: exceto bônus de esquiva, bônus com o mesmo nome e fontes diferentes não se acumulam.


Um bônus inominado, então?

* Não aumente a quantidade de pontos de perícia. Ao invés, diminua a quantidade de perícias. Junte Observar com Ouvir e Procurar (Percepção), Furtividade com Esconder-se, Operar Mecanismo com Abrir Fechadura. (E elimine todos os talentos "+2 em tal e tal perícias")


Sim, estava considerando isso também.... mas chame-me de puritano, eu até que gosto das milhares de perícias diferentes que o 3.5 oferece. É mais uma questão de (mau) gosto, porque daria sim para fundir algumas.

* Bônus do escudo nos testes de Reflexos. E bônus de escudo valem contra ataques de toque / toque à distância, mas é perdido junto com o bônus de destreza / esquiva na CA (basicamente, bônus de escudo = bônus de esquiva). Se quiser compensar, o "bônus máximo de Destreza na CA" da armadura também vale para Reflexos.


Não entendi muito bem a razão, poderia explicar melhor por favor?

Eu achei os bonus do escudo alto.


Compreendo, mas é que eu quero mesmo que os jogadores considerem "Hmmm... se eu for com o normal 'arma com duas mãos' eu causo meu dano absurdo... mas agora o escudo protege bem pra carvalho". Infelizmente, o pessoal só pega arma+escudo em duas ocasiões: interpretação ou iniciante. E não quero que meus jogadores interpretativos fiquem para trás em quesito de poder.

Armaduras igual ao RD do UA eu já testei o problema é até a gente acostumar com a subtração dos PVs e isso realmente aumenta a duração dos combates, só tome cuidado dos jogadores não ficarem com PVs muito altos, eu acho para este ponto a Regras do RPGA de Pvs médios um boa sugestão, neste caso...


Bom ponto, obrigado pela sugestão. Acho que vou usar a média do dado arredondado para cima (d4 = 3; d6 = 4; d8 = 5; d10 = 6 e d12 = 7).

Uma outra coisa que costumo liberar é permitir fazer qualquer manobra sem levar ataque de oportunidade mas seu teste fica com penalidade de -5.


Isso me deu uma idéia.... ficaria muito apelão permitir manobras que são exclusivas de talentos, mas com uma penalidade de -5 (e o usual ataque de oportunidade)? Ou seja, pegar aquele talento retiraria o ataque de oportunidade (se não especificar o contrário) e a penalidade? Claro, teria que ver na hora quais talentos se aplicariam, mas...

================================================================

Aliás, outras regras que estava pensando implementar:

GERAL:

- Talento: Ataque Rápido. PR: BBA +1, Acuidade com Armas. Benefício: você pode fazer um ataque extra com uma arma leve, com uma penalidade de -2 em seus ataques durante a rodada (similar à Tiro Rápiddo).
- Quando sem armadura, o personagem aplica o dobro do bônus de Destreza na CA. Quando com armaduras leves, aplica x1.5 o bônus de Destreza na CA.

(essas eu estava pensando para ajudar personagens que não usam armaduras ou usam armaduras leves [magos, feiticeiros, ladinos, bardos, swashbucklers] a terem uma CA respeitável também, e para os guerreiros leves baseados em Des poderem causar um pouco mais de dano).

Que acham?
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Por favor, avaliem minhas regras caseiras.

Mensagempor Gun_Hazard em 14 Jan 2009, 17:40

Gladius para ser sincero escudo é sim furada ele históricamente era usado mais quando não se tinham armaduras melhores, ou quando não era possivel usar as duas mãos (Como uma Justa.)

Durante a Guerra dos 100 Anos suas única função era ser usado por cavaleiros por ser impraticavel usar armas de duas mãos em cima de cavalos (Se bem que o D&D não sabe disto), por Escureiros que acompanhavam os Besteiros e em alguns poucos soldados de infantaria quando precisavam se proteger de Flexas.

Neste contesto eu diria que estes bonus maior seria sim Valido em se tratando de Escudo Vs Armas de Distância

Gladius Dei escreveu:O objetivodelas é: equilíbrio; permitir aos jogadores sobreviverem melhor; e tornar as batalhas mais longas e estratégicas, i.e., permitir que os jogadores variem seus ataques sem se preocupar apenas em usar o melhor ataque para acabar rapidamente com a luta ou serão mortos.


Agora se quer que eu seja justo com voce eu digo o seguinte:

- Use somente os Ataques múltiplos seguindo a lógica:
Cada Ataque extra acarreta uma penalidade no BBA de -5
Assim uma guerreiro de nível 6 teria um Ataque com +6 no BBA ou dois ataques com +1 ambos (+1/+1).

As manobras com -5 e sem AdO são as manobras simples (Desarme Separar, Derrubar, etc), mesmo, as que dependam de talento voce pode fazer como disse -5 + AdO, (ou -10 + AdO Caso o talento dependa de mais de um talento para ser usado como por exemplo Ataque Giratório).

Uma House rule que uso é:
- Armaduras:

Temos duas Opções:

1ª Condiderar: CA, Reflexos, Fortitude, Vontade.

CA: É o Bônus de Armadura, Magia (Armadura escudo ou Deflexão), escudo. Cobertura
Reflexos: Bônus de reflexo, Destreza/Inteligência , Esquiva, Magia Deflexão, Cobertura (Aplicando bônus máximo de Destreza das armaduras nos Valores de Destreza ou Inteligência)
Fortitude: Bônus de Fortitude, Constituição/força, Foco em Arma Ou Bônus de Escudo ou Bônus de Bloqueio Ambidestro Apenas para defesas de ataque (Bloquear ou Aparar).
Vontade: Bônus de Vontade, Bônus de Sabedoria/Carisma



MECÂNICA: O Atacante Testa Sua Jogada Contra Estes Valores Fixos Igual ao que ocorre com CA normal e Resistência Modificada.

CONSIDERAÇÕES:
PRÓS: A Mecânica que Menos Interfereno básico. Acrescentamos mais Dois Fatores de Defesa, o que Elimina a Obrigatoriedade de Armadura. Retiramos apenas o Bônus de Destreza da CA que em casos altos representa apenas +1.
CONTRAS: Em Níveis Altos acaba eliminando a necessidade de armadura para as classes como Ranger e Bárbaro.


2ª Considerar apenas Reflexos, Fortitude, Vontade.

Reflexos: Bônus de reflexo OU Bônus de Armadura (O que for maior), Destreza/Inteligência , Esquiva, Magia Deflexão, Cobertura (Aplicando bônus máximo de Destreza das armaduras nos Valores de Destreza ou Inteligência)
Fortitude: Bônus de Fortitude, Constituição/força, Foco em Arma Ou Bônus de Escudo ou Bônus de Bloqueio Ambidestro Apenas para defesas de ataque (Bloquear ou Aparar).
Vontade: Bônus de Vontade, Bônus de Sabedoria/Carisma

MECÂNICA: O Atacante Testa Sua Jogada Contra Estes Valores Fixos Igual ao que ocorre com CA normal e Resistência Modificada.

Para Classes que se utilizam de Armaduras com Mais Freqüência como Clérigos Paladinos e Guerreiros Disponibilizar um Talento que permita Somar Metade do Valor de Armadura Em Níveis Médios(7-8 )l e Valor Total em Níveis Altos(15-16).

Aumentar o Valor do bônus mágico de Armaduras para o mesmo Valor do Bônus Mágico de Armas.

Restringir Soma da Bônus de Armadura mágica, Armadura Natural e Deflexão, para a Seguinte Razão. (Maior Valor + 1/2 do Menor Valor + 1/3 Do segundo Menor Valor). O Valor de Escudo (Mágico ou Não) somasse livremente.


CONSIDERAÇÕES: PRÓS: Acrescentamos Dois Fatores de Defesa, o que Elimina a Obrigatoriedade de Armadura para as outras classes e continua tornando interessante para homens da armas.
CONTRAS: As novas combinações de armaduras podem acabar aumentando muito o valor de Defesa dos Homens de Armas (Pro isso é necessário limitar a soma de bônus de Armaduras).
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

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Por favor, avaliem minhas regras caseiras.

Mensagempor Madrüga em 14 Jan 2009, 18:11

Gladius escreveu:Compreendo, mas é que eu quero mesmo que os jogadores considerem "Hmmm... se eu for com o normal 'arma com duas mãos' eu causo meu dano absurdo... mas agora o escudo protege bem pra carvalho". Infelizmente, o pessoal só pega arma+escudo em duas ocasiões: interpretação ou iniciante. E não quero que meus jogadores interpretativos fiquem para trás em quesito de poder.


Pô, procure lá de novo a carvalhada de talentos que eu fiz de escudo! Eles são bons incentivos. Mudar o bônus deles pode quebrar o sistema.
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Madrüga
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