[4e] Buffando os monstros SOLO

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[4e] Buffando os monstros SOLO

Mensagempor Styker em 26 Jan 2009, 00:13

Mestrando hoje confirmei realmente que os monstros SOLO não seguram um grupo de 5 players e análise bem que eu sempre os uso com terreno vantajoso para eles, traps no terreno (fossos, muralhas que eles podem derrubar em cima dos players e vice-versa).
Um dos problemas maiores é a quantidade de efeitos que os jogadores jogam em cima do bixo comparado a taxa que ele consegue se livrar deles, especialmente aqueles poderes "até o final do encontro X" que acabam inutilizando gravemente o solo pelo resto do encontro.
Duas coisas que os próprios jogadores sugeriram para consertar isso foi:
1 - O Solo poderia realizar saves inclusive contra efeitos que deveriam durar até o final do encontro, algo como os BOSS de tantos jogos eletrônicos que os status são BEM mais difíceis de pegarem neles.
2 - Os solos teriam direito a 2 saves por turno, um no início do seu turno e outro no final podendo assim anular efeitos de maneira mais rápida.

Eu ainda enxergo um outro problema, poder ofensivo. Depois de gastar seus poderes e actions points a criatura para de fornecer ameaça, exceções são seres como os dragões que podem recarregar seus sopros e outras habilidades macabras.
Sugestoes? Criticas?
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Mensagempor Ric.freitas em 26 Jan 2009, 01:46

Eu já tinha notado algo semelhante.
Além disso a emoção envolvida em um desafio com um solo costuma ser decrescente. Ele é MUITO perigoso enquanto tiver seus action poitns mas depois que ele os usa o encontro perde muito de sua emoção, é difícil o solo realmente ameçar os personagens depois disso. Isso sem falar dos problemas já citado no tópico. Um solo sobre o efeito da condição Dazed pode perder muito de sua efetividade já que muitos solos possuem poderes associados a ações de interrupção.


Uma das idéias que eu pretendo por em prática é remover os actions points do solo, diminuir um pouco o dano de seus poderes mas conceder-lhe uma ação padrão extra toda rodada. As duas ações teriam que estar afastadas na iniciativa por pelo menos vinte pontos.
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Mensagempor Deicide em 26 Jan 2009, 08:58

Para ser sincero, eu evitei usar solos nos jogos até hoje (e faz dois meses que não jogamos D&D...). O único foi um dragão negro que foi o combate mais patético que tivemos.

Pergunta: você está lembrando que solos têm +5 nos saves? Pelo menos na teoria, se livrar de efeitos "resistência anula" seria bem simples para eles.

Quanto a efeitos "até o fim do encontro"... aí já é mais difícil. Eu diria que esses efeitos foram criados para serem usados em solo/elite, e limitá-los poderia frustrar o jogador.

Mas mesmo o Mike Mearls (se não me engano) postou no blog dele que solos estão um pouco frustrantes de enfrentar. Uma dica poderia ser que o solo pudesse alternar entre várias configurações, igual chefes de videogame, em que no começo atacam de um jeito, a 50% dos PVs saem voando e mudam táticas, e depois lá pelos 25% eles entram em "Kickass God Mode" e ganham um monte de buffs e ataques perigosos. O problema dessa abordagem é que todo solo precisaria ter várias fichas (uma para os primeiros 50%, etc.)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 26 Jan 2009, 09:03

Ou você pode apenas usar solos de alguns níveis acima do personagem. Uns 3, no mínimo.
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Mensagempor Nibelung em 26 Jan 2009, 09:53

É só a velha máxima do D&D agindo: Se algum bicho parece perigoso, você torra todas as suas cartas grandes nele. Como todo mundo sabe que solos equivalem a cinco monstros, então ele é praticamente uma placa ambulante de "gaste todos os seus diários aqui".

Eu ainda enxergo um outro problema, poder ofensivo. Depois de gastar seus poderes e actions points a criatura para de fornecer ameaça, exceções são seres como os dragões que podem recarregar seus sopros e outras habilidades macabras.
Sugestoes? Criticas?


O DMG recomenda que todos os solos tenham pelo menos um poder recarregável. O ideal são dois, com tempos diferentes.

Minhas recomendações são:

1- Colocar antes do Solo um combate dificil contra um ou dois oponentes Elite. Eles não são fortes o suficiente pra forçar todo mundo a gastar seus diários, mas alguns com certeza vão gastar recursos.

2- Nunca se esqueça que quanto mais o grupo demorar a fazer um descanso prolongado, menos pulsos de cura eles têm. O controle dos pulsos de cura é uma das partes mais complicadas do jogo, e chegar no "chefão" com o guerreiro tendo 3 pulsos de cura sobrando é algo extremamente preocupante. Tenho notado um padrão dos mestres colocarem 3 encontros e permitirem um descanso prolongado. Essa média não é o suficiente pros defensores esgotarem seu recurso mais valioso.

3- Gostei da idéia dos solos fazerem seus testes de resistência no início do turno. Acho que vou usar isso.
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Mensagempor Hermes em 26 Jan 2009, 10:13

Eu já coloquei um Beholder é um Dragão branco nas minhas aventuras. Tenho que admitir que eles são bem mais fracos no jogo do que você imagina. O fato é que eles dão aquele Woop effect nos primeiros rounds com uma série de ataques super poderosos e depois meio que se esvaziam. Tal como o Ric eu andei pensando algumas formas de tornar o solo mais interessante.

Problemas que eu vi nos solos até o momento:

- Grande número de debuffs praticamente anulam alguns ataques ou tornam o solo muito fácil de ser atingido.
- O rate of attack do solo é baixo em relação aos players, normalmente ele não produz dano na mesma proporção que 5 criaturas fariam.
- Depois que os action points e poderes acabam o solo fica bem desinteressante.
- Restrições de movimento podem acabar com alguns tipos de solo.

Sugestões para melhorar isso.

1) Luta em fases

75% HP (Angry) - O solo recupera todos seus poderes encounter e recarregaveis imediatamente.
50% HP (Bloodied) - Além dos efeitos normais o solo recupera seus action points e remove/fica imune a todos os efeitos maleficos atualmente presentes contra ele.
25% HP (Last Stand) - Recupera todos seus poderes, encounter e recarregaveis e seus action points. Ganha um poder adicional especial. Remove/fica imune a todos os efeitos maleficos atualmente presentes contra ele.

Durante essas fases outras coisas podem acontecer. Uma idéia por exemplo que eu tive com o dragão branco é que nos 50% de HP ele decolaria bateria no teto da caverna de gelo em que estava fazendo cair estalactites do teto sobre os jogadores causando dano em área por segmentos da caverna. Nos 25% de HP ele bateria com violência no chão da caverna rachando o gelo e criando várias plataformas que traria consideravel dificuldade para os jogadores alcançarem o dragão.

2) Aumento de ações

Uma solução que andei discutindo com o Ric seria aumentar o número de ações do solo dando-lhe mais uma ação padrão que poderia ser usada em iniciativa própria. O solo só poderia no entanto converter uma ação padrão para movimento para fins de movimentação por rodada.

Não me agradou muito essa solução pois me parece que o solo não vai ficar realmente mais forte. Ele ainda vai ser afetado constantemente pelos debuffs dos players.

-----

Particularmente eu me inclino mais por uma luta em fases da forma como eu coloquei. Talvez até com mudanças de poderes mais constantes que as sugeridas. Uma coisa que eu estudo é um meio de buffar um pouco mais algumas caracteristicas essenciais dos solos. Brutes bateriam mais forte a medida que o encontro progredisse, Soldiers ficariam cada vez mais defensivos, skirmishers se moveriam cada vez melhor e assim vai.

Essa é uma mecânica para mim legal e importante de ser ajustada pois eu gosto muito da idéia de lutas contra criaturas que por sí só são consideradas um desafio terrível.
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Mensagempor Styker em 26 Jan 2009, 12:25

Hermes escreveu:Eu já coloquei um Beholder é um Dragão branco nas minhas aventuras. Tenho que admitir que eles são bem mais fracos no jogo do que você imagina. O fato é que eles dão aquele Woop effect nos primeiros rounds com uma série de ataques super poderosos e depois meio que se esvaziam. Tal como o Ric eu andei pensando algumas formas de tornar o solo mais interessante.

Problemas que eu vi nos solos até o momento:

- Grande número de debuffs praticamente anulam alguns ataques ou tornam o solo muito fácil de ser atingido.
- O rate of attack do solo é baixo em relação aos players, normalmente ele não produz dano na mesma proporção que 5 criaturas fariam.
- Depois que os action points e poderes acabam o solo fica bem desinteressante.
- Restrições de movimento podem acabar com alguns tipos de solo.

Sugestões para melhorar isso.

1) Luta em fases

75% HP (Angry) - O solo recupera todos seus poderes encounter e recarregaveis imediatamente.
50% HP (Bloodied) - Além dos efeitos normais o solo recupera seus action points e remove/fica imune a todos os efeitos maleficos atualmente presentes contra ele.
25% HP (Last Stand) - Recupera todos seus poderes, encounter e recarregaveis e seus action points. Ganha um poder adicional especial. Remove/fica imune a todos os efeitos maleficos atualmente presentes contra ele.

Durante essas fases outras coisas podem acontecer. Uma idéia por exemplo que eu tive com o dragão branco é que nos 50% de HP ele decolaria bateria no teto da caverna de gelo em que estava fazendo cair estalactites do teto sobre os jogadores causando dano em área por segmentos da caverna. Nos 25% de HP ele bateria com violência no chão da caverna rachando o gelo e criando várias plataformas que traria consideravel dificuldade para os jogadores alcançarem o dragão.

2) Aumento de ações

Uma solução que andei discutindo com o Ric seria aumentar o número de ações do solo dando-lhe mais uma ação padrão que poderia ser usada em iniciativa própria. O solo só poderia no entanto converter uma ação padrão para movimento para fins de movimentação por rodada.

Não me agradou muito essa solução pois me parece que o solo não vai ficar realmente mais forte. Ele ainda vai ser afetado constantemente pelos debuffs dos players.

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Particularmente eu me inclino mais por uma luta em fases da forma como eu coloquei. Talvez até com mudanças de poderes mais constantes que as sugeridas. Uma coisa que eu estudo é um meio de buffar um pouco mais algumas caracteristicas essenciais dos solos. Brutes bateriam mais forte a medida que o encontro progredisse, Soldiers ficariam cada vez mais defensivos, skirmishers se moveriam cada vez melhor e assim vai.

Essa é uma mecânica para mim legal e importante de ser ajustada pois eu gosto muito da idéia de lutas contra criaturas que por sí só são consideradas um desafio terrível.


Hermes, excelentes idéias... ontem eu fiz a hidra dar um golpe na caverna que fez a caverna começar a desabar. Tambem vendo o encontro ficando lento acabei usando isso para dar um fim na hidra mais cedo.
Sobre as fases de um solo acho que poderíamos trabalhar nisso, realmente legal a idéia e acho que aumenta bastante o medo dos players de "a qualquer momento vem kct..." que é perdido após o bixo descarregar tudo no início do encontro.
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Mensagempor Ric.freitas em 26 Jan 2009, 12:58

Hermes, excelentes idéias... ontem eu fiz a hidra dar um golpe na caverna que fez a caverna começar a desabar. Tambem vendo o encontro ficando lento acabei usando isso para dar um fim na hidra mais cedo.
Sobre as fases de um solo acho que poderíamos trabalhar nisso, realmente legal a idéia e acho que aumenta bastante o medo dos players de "a qualquer momento vem kct..." que é perdido após o bixo descarregar tudo no início do encontro.


Eu tava conversando com ele no MSN e tinha lhe dito que tinha achado essas idéias bastante interessantes também, tanto que eu iria adota-lás. :dança: Eu acho que ela vai muito em direção a sugestão do Deicide de fazer com que o mostro tenha fases. :aham:

Já a primeira parte da sugestão dele me deixou com um pouco de receio. :shock:
Um mostro solo recuperando o uso de poderes e AP pode ser complicado. O início de uma luta envolvendo um mostro solo costuma ser muito difícil, não acho nada difícil de um player morrer no início do combate. Mas depois a luta estabiliza e os personagens deveriam levar a luta com mais tranquilidade, o problema que ela tem se tornado tediosa. Embora a idéia de fases é muito boa e deve ser desenvolvida mas ao invés do solo recuperar seus poderes eu acharia mais interessante que ele tivesse acesso a outros. Isso cria uma expectativa no jogador de que problemas virão. O Sir Keegan da Keep pf Shadowfell é um exemplo legal disso, quando ele fica bloodied ele ganha acesso a um close blast. Já o mostro reganhar o AP eu acho legal, eu acho que ele precisa agir mais vezes mesmo. E pelo que eu vi Tiamat e Vecna têm essa mecânica, além de começarem com 4 AP. :shock:
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Mensagempor Styker em 26 Jan 2009, 13:16

Ric.freitas escreveu:Já a primeira parte da sugestão dele me deixou com um pouco de receio. :shock:
Um mostro solo recuperando o uso de poderes e AP pode ser complicado. O início de uma luta envolvendo um mostro solo costuma ser muito difícil, não acho nada difícil de um player morrer no início do combate. Mas depois a luta estabiliza e os personagens deveriam levar a luta com mais tranquilidade, o problema que ela tem se tornado tediosa. Embora a idéia de fases é muito boa e deve ser desenvolvida mas ao invés do solo recuperar seus poderes eu acharia mais interessante que ele tivesse acesso a outros. Isso cria uma expectativa no jogador de que problemas virão. O Sir Keegan da Keep pf Shadowfell é um exemplo legal disso, quando ele fica bloodied ele ganha acesso a um close blast. Já o mostro reganhar o AP eu acho legal, eu acho que ele precisa agir mais vezes mesmo. E pelo que eu vi Tiamat e Vecna têm essa mecânica, além de começarem com 4 AP. :shock:


Eu acho que a idéia de recuperar os poderes é bem interessante mas discordo da frequência que o Hermes sugeriu, algo do tipo bloodied seria melhor. Penso que algo do tipo:
50% (bloodied) recupera os encounter, remove os efeitos em vigor, recupera os AP.
25% Tenho dúvidas se coloca-se algo aqui.

Junto com saves no início do turno (para dar uma chance ao bixo evitar as stunnadas infinitas) é bem interessante. Tambem recomendo acoplar a historias das fases, mas aí varia o ambiente em que o monstro está lutando, é uma coisa feita mais ad hoc.
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Mensagempor Deicide em 26 Jan 2009, 13:20

O que poderia-se fazer é adicionar poderes que só se ativam em certos momentos do combate (seja estado de PVs, número de turnos, etc.), assim o monstro pode usar todo o seu arsenal logo de cara, mas ganha novas habilidades pouco depois.

Não acho que uma solução como a do Hermes é muito apropriada (basicamente, o monstro recupera tudo a cada 25% de PVs perdidos), mas sim deve-se dar poderes baseados na intenção do encontro. Por exemplo, numa caverna, o dragão poderia derrubar estalactites e criar terreno difícil quando fica nervoso, pode remover todos os efeitos daninhos sobre ele ao estar ensanguentado, e finalmente nos 25% de PVs, um de seus poderes recarregáveis se torna à vontade ou ele recupera um poder de encontro e ganha +2 nos ataques e +4 nos danos com suas garras e presas.

Na 3.5, lembro que mestrei um encontro com demônios que, quanto menos PVs tinham, mais propriedades ganhavam em seus ataques. Um dele ia melhorando o dano +1d6/+2d6/+3d6... O outro se incendiava e ganhava poderes flamejantes. Foi muito legal.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Styker em 26 Jan 2009, 13:27

Deicide escreveu:O que poderia-se fazer é adicionar poderes que só se ativam em certos momentos do combate (seja estado de PVs, número de turnos, etc.), assim o monstro pode usar todo o seu arsenal logo de cara, mas ganha novas habilidades pouco depois.

Não acho que uma solução como a do Hermes é muito apropriada (basicamente, o monstro recupera tudo a cada 25% de PVs perdidos), mas sim deve-se dar poderes baseados na intenção do encontro. Por exemplo, numa caverna, o dragão poderia derrubar estalactites e criar terreno difícil quando fica nervoso, pode remover todos os efeitos daninhos sobre ele ao estar ensanguentado, e finalmente nos 25% de PVs, um de seus poderes recarregáveis se torna à vontade ou ele recupera um poder de encontro e ganha +2 nos ataques e +4 nos danos com suas garras e presas.

Na 3.5, lembro que mestrei um encontro com demônios que, quanto menos PVs tinham, mais propriedades ganhavam em seus ataques. Um dele ia melhorando o dano +1d6/+2d6/+3d6... O outro se incendiava e ganhava poderes flamejantes. Foi muito legal.


Em resumo, uma solução ad hoc fica melhor correto? Voce divide o monstro em faixas e em cada faixa um efeito legal. Bem interessante.
O que voces acham sobre a proposta dos saves no início do turno? (para evitar especialmente em níveis mais altos 3, 4 ou mais turnos do monstro sem agir).
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Mensagempor Galardron em 26 Jan 2009, 13:41

O momento em que os recursos do solo serão usados são definidos pelo DM, conforme conveniência (exatamente como PJs fazem), não precisam ser torrados todos no início. E essa administração dos recursos é que vai transferir o clímax para qualquer fase do combate. Pode ser mais linear no início, quando a criatura ainda tem condições de suportar, dando aos jogadores a falsa impressão de que está tudo sob controle, e vir um gás extra do meio pro fim. Outro recurso MUITO valioso é, como citaram, a mecânica do ambiente em torno do combate, efeitos paralelos que desviem um pouco o foco e dêem ao solo um tempinho pra respirar e causar seu estrago. A única coisa que eu sugeriria, talvez, seria a inclusão de um Second Wind para os solos.

Não só os solos do mesmo nível dos PJs são 'frustrantes', mas também qualquer inimigo do mesmo nível; são combates regulares, fáceis, e a intenão é essa mesmo. Para algo desafiador, use mais quantidade ou níveis maiores. Experiência prática: um desafio 50% maior que o padrão fornece um encontro razoável, em que alguns recursos serão consumidos, e um encontro desafiador gira em torno do dobro do padrão. Exemplo: Para um grupo de cinco PJs de nivel 1, um encontro de 750 XP fornece um desafio razoável, e um de 1000 XP vai realmente mexer com os nervos. Jogadores medianos vão sobreviver. Acreditem, funciona bem.
GALARDRON.
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Mensagempor Allefcapt em 26 Jan 2009, 13:54

Olá a todos,

STYKER,
Interessante sua experiência.
Sabe onde isto apareceu também? Na EIRPG.

O que GALARDRON sugere me parece realmente a melhor saída.

Sempre devemos manter nossos jogadores surpreendidos. E para isto, blefar com elementos paralelos a trama do combate é uma boa saída.

O imprevisível e imponderável deve sempre ser utilizado.

Atualmente com o advento do PDF como praga, é raro o jogador que já não conhece as armas do inimigo.

Um abração a todos,
"É o seu navio que faz o porto.
Lance ferros com sabedoria"

Diários do Capitão Allef: http://www.fotolog.net/allefcapt
Aventura: http://www.alqadim.blogger.com.br/index.html

"Todo o homem é culpado do bem que não fez." Voltaire
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Mensagempor Deicide em 26 Jan 2009, 14:02

Não tenho muita experiência com solos, admito, mas pelo menos com elites/monstros normais, minha experiência é que ficar aguardando o momento dramático mais apropriado para usar a habilidade X ao invés de minar os recursos dos jogadores logo de cara é uma má idéia... os jogadores sempre te surpreendem primeiro.

Quando comecei a usar os recursos logo de cara, os combates tornaram-se bem mais difíceis e custosos aos jogadores.

Lembrando que minha experiência é mais com elites/normais... o único combate com solo até o momento foi bastante decepcionante.

Não só os solos do mesmo nível dos PJs são 'frustrantes', mas também qualquer inimigo do mesmo nível; são combates regulares, fáceis, e a intenão é essa mesmo. Para algo desafiador, use mais quantidade ou níveis maiores. Experiência prática: um desafio 50% maior que o padrão fornece um encontro razoável, em que alguns recursos serão consumidos, e um encontro desafiador gira em torno do dobro do padrão. Exemplo: Para um grupo de cinco PJs de nivel 1, um encontro de 750 XP fornece um desafio razoável, e um de 1000 XP vai realmente mexer com os nervos. Jogadores medianos vão sobreviver. Acreditem, funciona bem.


Pois é... Em geral, os combates finais eu coloco para nível do grupo +2 ou +3, então posso atestar que isso realmente torna combates mais emocionantes. Contudo, um desafio de nível do grupo não deveria ser frustrante, apenas desafiador o suficiente para divertir. Já fiz uns desafios legais para o nível do grupo, mas de modo algum eles servem para o clímax de uma história.

A questão é que monstros solo realmente parecem maçantes, a ponto de até um dos desenvolvedores fazer um comentário sobre isso (link)

No meu caso, foram três personagens (Paladino, mago, warlock) contra um dragão negro de mesmo nível. Ou seja, o dragão é "adequado" para um grupo de cinco, não três personagens. Passados os primeiros turnos, o combate ficou extremamente tedioso (para piorar, todos, incluindo o dragão, estavam errando golpes adoidado).
Editado pela última vez por Deicide em 26 Jan 2009, 14:10, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Ric.freitas em 26 Jan 2009, 14:03

Não só os solos do mesmo nível dos PJs são 'frustrantes', mas também qualquer inimigo do mesmo nível; são combates regulares, fáceis, e a intenão é essa mesmo. Para algo desafiador, use mais quantidade ou níveis maiores. Experiência prática: um desafio 50% maior que o padrão fornece um encontro razoável, em que alguns recursos serão consumidos, e um encontro desafiador gira em torno do dobro do padrão. Exemplo: Para um grupo de cinco PJs de nivel 1, um encontro de 750 XP fornece um desafio razoável, e um de 1000 XP vai realmente mexer com os nervos. Jogadores medianos vão sobreviver. Acreditem, funciona bem.


Eu acho que frustante não é o correto. Um desafio do mesmo nível é um desafio padrão mas isso não quer dizer que ele não possa legal ou emociante. Todos os encontros em que eu joguei ou narrei em que o desafio esteve no padrão foram legais e emocionantes. E isso funciona para quase todas as estruturas de inimigos, só não tem funcionado pra os solos.


Em resumo, uma solução ad hoc fica melhor correto? Voce divide o monstro em faixas e em cada faixa um efeito legal. Bem interessante.

Me parece ser o mais adequado.

O que voces acham sobre a proposta dos saves no início do turno? (para evitar especialmente em níveis mais altos 3, 4 ou mais turnos do monstro sem agir).

Tanto esta sugestão quanto a de oferecer mais oportunidades de save correm o risco de prejudicar enormemente os poderes de Controlers. Eu acho que ela deveria ser pensada com mais cuidado. Se o solo se torna inútil por causa dos poderes não é problema dos poderes, é problema do design do mostro.
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