Revivendo o tópico.
Bem, não acho que o Pathfinder esteja ruim. Estou narrando ele e a nossa mesa está adorando. Não porque não tenha como fazer melhor que isso, mas porque o Pathfinder, com todos os defeitos, continua sendo MUUUUUITO melhor que a versão 3.5, simplesmente porque temos mais coisas, opções e coisas interessantes (eu conheço uma penca de jogadores que jamais agarrariam um inimigo em combate simplesmente porque DETESTAM a manobra e não conseguem decorar).
As classes também ficaram bem interessantes. Gostei de todas (achei apenas um pouco insosso o Ranger por ele não ter ganhando tanta coisa significante assim em realação à versão 3.5).
Claro, tem muita coisa a se alterar, mas, em suma, todas as classes se tornaram mais atrativas.
Bárbaros ficaram beeeem mais interessantes. Não vi nada de complexo nos Rage Points (isso ai é conversa de quem quer arrumar motivo pra reclamar). Quanto aos poderes estranhos como exergar no escuro temporariamente ou tornar a arma elemental ficou realmente estranho. Mas acho que isso foi só pra deixar os fãs de D&D 4 mais felizes (porra, elfo que teleporta foi lindo). achou ruim? Tira, oras! Tem um monte de poder útil e nada de extraordinário ao ponto de dizer que isso é "ridículo".
Bardos ficaram ainda mais legais. Simplesmente agora eles atrapalham muito o grupo inimigo. Realmente nada a reclamar das alterações (e pelo que vocês dizem, nem vocês). Sempre achei que ele deveria ter músicas "curativas", "paralizadoras" e coisas do gênero.
Clérigos. Ok, eles ganharam dois poderes de domínio (somando 4 por serem 2 domínios) e umas magiazinhas extras por dia como habilidades. Não li todos os domínios, mas não vi nenhum tipo de UP nos poderes devido a isso. É até mais interessante pois eu costumo encarar domínios como poderes baseados nos conceitos que o clérigo representa não em "magias extras". Se os poderes diminuíram, eu não sei totalmente, mas não vejo motivos pra dizer que ele ficou apelão por causa do novo sistema de domínio. Pra mim, ele só ficou mais interessante.
Druidas. Bem, vi pessoas dizerem aqui que eles se tornaram mais interessantes e tudo, mas pra mim, não mudou porcaria nenhuma, só a forma selvagem que ficou mais enxuta. (de qualquer forma, não se tinha muito o que fazer....)
Guerreiro. Pelo visto, o maior alvo de críticas dos que criticaram o jogo. Não nego, ele só bate. Mas ele não é mais tão pouco versátil assim. Tudo se resume a um nome: perícias. Ok você acha ruim um guerreiro que só bate? Que tal um guerreiro carismático que investiu pontos em Usar instrumentos mágicos, diplomacia e blefar? Sem grande prejuízos, teremos um cara que bate, sedutor e que chega até a conjurar algumas magias. Para combinar com o "kit gracioso" ele poderia ser um arqueiro e substituia sua For por Car. Muitos encaram o bônus exageradoque ele tem para o combate como uma diretriz do tipo: "Você vai bater muito e só vai bater!!!" Eu encaro mais essas habilidades grátis "só pra bater" como um apoio para o jogador investir em outras coisas. Perceba: o guerreiro no pathfinder literalmente ganha um talento por nível. Nos níveis pares, um talento de combate, no níveis ímpares, um talento comum (que ele pode usar para desenvolver o seu personagem em outros ramos além do combate, coisa que um bárbaro terá que fazer ALÉM de usar para comprar talentos para o combate). Fora isso, ele não necessita, exatamente de ter armas mágicas de bônus altos, ou habilidades astronômicas para bater tão bem quanto um bárbaro, o que permite ele investir em outros ramos (como o do kit Car + blefar + diplomacia + usar instrumento mágico citado). Encare isso como uma versão "porradeira" de um ladino: o ladino ganha trocentas habilidades gratis para as suas "ladinagens", o que permite ele investir seus talentos ao subir de nível para outras coisas. Claro, não vou dizer que o guerreiro está perfeito. Eu adicionaria alguma coisa pra ele, como algum bônus de perícia (quem sabe não faça sentido o guerreiro ganhar uma perícia de graça, com graduações grátis por nível, para representar alguma coisa que ele seja "especialista" em fazer fora de combate, podendo essa ser uma perícia fora da classe?).
Monge. Outra classe criticada. Não acho que ela ficou a mesma coisa, mas não acho que ficou excelente. Ainda falta mudar alguma coisa para deixar ela mais combativa. Talvez as penalidades de rajada de golpes devam ser ignoradas apartir do primeiro nível. O novo sistema de perícias garante que ele funcione bem melhor como batedor e acrobata, tornando-o livre de sua dependência de Int para funcionar em termos de perícia (mesmo assim, algo me diz que ele poderia ter mais pontos de perícia). O monge teve um acréscimo bem interessante de talentos de monge, permitindo que ele não só atordoe um inimigo, mas nocauteie com um golpe, impeça que ele se mova mais que 1,5m (permitindo que com isso ele consiga dar sucessivas rajadas de golpes já que ele só iráprecisar dar um passo de ajuste). Isso fora os talentos que aumentam a quantidade de golpes num full atack. O Manuever Trainning foi bem justificável para a classe (mas talvez ele tenha que ganhar um pouco mais cedo). Outra coisa: uma vez que essa sim é que é a classe "não-conjuradora" que tem maior envolvimento com "poderes místicos", ela faria mais sentido adquirir dano elemental que o bárbaro, por exemplo e isso ficou faltando. Enfim. Não quero subestimar ou superestimar o monge. Estou fazendo um playtest nível a nível num jogo que eu estou narrando e vou ver o resultado (detalhe, o jogador que interpreta o monge não é lá grande conhecedor do sistema ao ponto de fazer combos matadores - e nós sabemos que um iniciante jogando de monge no 3.5 era decepção na certa - e, ainda assim, a classe está funcionando bem obrigado, com excessão da rajada de erros, o -2 cela a incapacidade do monge de realizar uma rajada respeitável; Sempre acreditei que a rajada foi feita para equilibrar com o dano pobre dele em relação a combatentes armados e esse -2 não ajuda muito).
Paladino: não achei grandes defeitos (e, pelo fato de ninguém ter reclamado da nova versão da classe, acho que vocês tambem não). A única coisa que eu continuo odiando no palada é a questão do Smite Evil ser usada durante vezes ao dia. Francamente, um paladino de 1º nível esperar um dia inteiro para escolher o momento certo de adicionar +1 de dano em UM golpe não me parece algo viável em comparação à fúria bárbara, por exemplo (especialmente essa versão do Pathfinder). Eu esperava que houvesse mudanças nessa habilidade.
Ranger: para mim, ficou a mesma coisa, ganhou umas coisinhas e pronto. Acho que foi a mudança mais insossa do jogo. Tem uns bonus legais mas nada que você pense "oh, mas que mudança". Acho que depois da transição 3.0 para 3.5 e a mudança do Paladino (tecnicamente uma classe similar ao Ranger no modo de ser, assim como o Clérigo está para o Druida), esperei demais da mudança do Ranger que me decepcionei, ou não tinha mais como fazer uma mudança realmente substancial sem alterar o foco principal da classe.
Os ladinos estão da mesma forma, apenas se tornaram AINDA MAIS versáteis, com poderes de "ladinagem" a partir do segundo nível e o novo sistema de perícia não pode ter beneficiado mais outra classe, uma vez que, bem empregados, os 8 pontos de perícia dele (sem contar a Int) pode valer por uns 10 ou 12 em relação ao 3.5.
Feiticeiros. Sem comentários: agora sim dá vontade de jogar essa classe. Ainda mais agora que seus flufs se tornaram sistemáticos e dá ainda mais pano pra manga para backgrounds interessantes. O que eu mais gostei nele foi que ele finalmente saiu da sombra do mago. O feiticeiro sempre foi encarado como um "mago que conjura magias sem preparar". Agora a feiticeiro só se torna parecido com mago se ele quiser (escolhendo descendência arcana).
Magos. Bem, acho que ele ganhou poderes demais. Gostei da idéia dos poderes de escola (similar aos domínios), mas daí manter as magias adicionais? Os poderes de nível alto já são suficientemente "interessantes" para justificar a especialização.
Além disso, alguns comentaram que eo Pathfinder complicou "certas coisas". Mas nenhuma disse exatamente o quê. Gostaria de saber, o que raios ficou complicado ali, porque eu li boa parte do material deles e até agora só vi "soluções" aos clássicos problemas do D&D.
Mas se é para se queixar do sistema, aqui vai:
Eles perderam uma ÓTIMA oportunidade de se livrar do sistema vanceano de magias.