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Aventura e Magia

Mensagempor Madrüga em 05 Fev 2009, 14:25

Frossard escreveu:
Seu_Madrüga escreveu:Não existem só duas abordagens, não existe "o ontem" versus "o hoje", ainda mais com essa ênfase no "hoje maligno que só gosta de rolagens e não de interpretação".

Não que seja um "hoje maligno", mas atualmente, o que se vê num dungeon crawl é "rolo Observação, rolo Desarmar armadilhas (ou outra perícia com objetivo similar)". Antigamente se procurava a armadilha realmente observando e "experimentando" o cenário, não havendo uma simples rolagem de dados que substituísse a interpretação. É cômodo rolar um dado e conseguir o mesmo resultado que seria obtido ao se descrever as ações? É cômodo sim, mas a que preço?


E vai me dizer que isso não é romancear o passado? Cara, grupos que só rolam jogadas sempre existiram. "Antigamente" não existiam só grupos cheios de interpretação assim como "hoje" não existem só grupos cheios de rolagens. Tira esse preconceito da cabeça.


Para afirmar que "atualmente, o que se vê" é tal coisa, você tem que amostragem?
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Mensagempor AKImeru em 05 Fev 2009, 14:37

OD&D, com seus Fighting Men, Magic-Users and Clerics? Sim, digamos que em parte há algo de nostálgico nisso. Contudo, o objetivo não é fazer um clone dos livros de outrora, mas agregar mecânicas atuais com a jogabilidade de antes - quando as mesas tinham salgadinhos (ou pizza) e refrigerantes ao invés de dezenas de livros, miniaturas e "dungeon tiles"... quando se usava o "role" do roleplay ao invés de se usar o "roll" a que muitos (dos não tão antigos) estão acostumados... quando entrar numa dungeon era diversão ao invés de um estudo de tática de combate.


Então deixa eu ver...Nostalgia e a implicação que antes o RPG era mais "puro" porque ele tinha menos regras. É isso que você quer dizer?

Num país onde a maior parte do público não tem acesso a um d20, não faz sentido limitar o jogo a quem pode pegar seu icosaedro colorido e rolar. :-)
Sejamos práticos: jogadores de RPG têm facilidade em encontrar todo um conjunto de dados especiais (ora, se precisarmos, sabemos onde encontrar um d30, embora poucos sistemas se utilizem dele), mas isso não ocorre com a maior parte da população. Os playtestes foram feitos usando tanto d20 como d18, e ninguém teve problemas com nenhum deles (e, estatísticamente falando, a diferença é mínima), então foi considerado mais útil apresentar como uma opção do que uma imposição do sistema.



Você acha que esse sistema vai ser jogado por pessoas que:

a) Não são rpgistas e por isso não tem dados de vinte faces
b) Não estão jogando o jogo apenas porque se sentem nostalgicos

?

Um sistema só se torna "sistema de fim de semana" quando não é usado sempre. ;-) Desde que fiz o primeiro rascunho de Aventura e Magia que parei de usar outros sistemas em aventuras de fantasia medieval. Não que eles tenham se tornado obsoletos ou perderam seu encanto, mas Aventura e Magia desperta hoje em mim o que há de mais divertido em um RPG.


...E isso seria o que? Criar regras de improviso na hora do jogo porque o sistema principal não as possui?

Falando de estilo de narrativa, já leu Conan? Aquele peculiar bárbaro cimério ganhava fortunas em uma aventura para então gastar tudo com mulheres e bebida, tendo de se aventurar de novo para ganhar mais fortunas. Gastar dinheiro frivolamente é a epítome da comemoração por uma aventura bem sucedida.



Sim já li Conan. Por que você decidiu pegar esse detalhe da personalidade do Conan e não conceitos como combates de guerreiros usando técnicas e estilos de luta? Ou guerreiros lutando - e derrotando usuarios de magia? Ou usuarios de magia que se corrompem por sua magia horrivel? Ou os horrores que caminham pela terra?

Além disso, qual a razão pela qual aventureiros se atrevem a entrar em masmorras obscuras? Pelos monstros? Não, pelo tesouro. Matar monstros é parte da história, mas o objetivo dela é encontrar o tesouro. Matar Smaug (perdoe o trocadilho) não era tão importante quanto pegar aquela montanha de ouro sobre a qual ele dormia.


Eu pensei que era por [Insira Motivação Criada Pelo Mestre e Sua Campanha Aqui] e não apenas riqueza.

Isso é uma falsa dicotomia apelando para o sentimentalismo do "antigamente". Não existem só duas abordagens, não existe "o ontem" versus "o hoje", ainda mais com essa ênfase no "hoje maligno que só gosta de rolagens e não de interpretação".



Quando as pessoas falam "ei oda, porque você não tenta virar Moderador?" eu respondo "Porque o Madruga já faz o que eu faria".

Não que seja um "hoje maligno", mas atualmente, o que se vê num dungeon crawl é "rolo Observação, rolo Desarmar armadilhas (ou outra perícia com objetivo similar)". Antigamente se procurava a armadilha realmente observando e "experimentando" o cenário, não havendo uma simples rolagem de dados que substituísse a interpretação. É cômodo rolar um dado e conseguir o mesmo resultado que seria obtido ao se descrever as ações? É cômodo sim, mas a que preço?


Sabe, tem um motivo que colocaram a rolagem lá. E não é para fazer as coisas mais automaticas e menos "interpretativas". Na realidade, é o total oposto. Você, o jogador, provalvelmente nunca foi a uma masmorra, e não faz a MINIMA ideia de como funciona uma armadilha complexa. Mas seu personagem, Fred o Ladrão, é um mestre em achar e desarmar geringonças terriveis.

A rolagem está lá para representar a habilidade do Fred. Você faz a rolagem e o mestre descreve como Fred interage com o ambiente até achar a armadilha, e depois descreve como ela é desarmada. Talvez o mestre permita o jogador do Fred descrever a cena, falando fora do personagem que tipo de armadilha ele encontrou e onde.

A ideia de que "Menos regras = Mais Interpretação" é uma ilusão.

Mas alguns se apóiam nas regras (e não estão errados, pois está nas regras, preto no branco) e não descrevem nada. É cômodo para alguns.


A culpa então recai no mestre, que não exige a interpretação. Muitas vezes me deparei com jogadores que não descreviam suas ações. Eu parei, expliquei para ele como se faz isso, voltei a cena, e pedi para ele interpreta-la. Isso aqui é um ROLE. PLAYING. GAME. Toda parte da sigla precisa estar presente no jogo.

Regras estão lá para te ajudar. Se você se apoia demais nelas e não descreve nada, a culpa inteira é sua, não delas.

Em outras palavras, é questão de estilo de jogo. Não há um estilo certo: cada um joga como quiser usando o sistema que mais for de seu agrado.


Enquanto eu concordo com essa afirmativa, eu discordo que isso seja "estilo diferente de jogo", quando ambos estão tentando executar a mesma coisa, um sistema o faz de maneira mais simples e que facilita o andamento do jogo, enquanto ocorre interpretação, enquanto o outro jeito apenas ocupa tempo do mestre e dos jogadores com detalhes. A interpretação existe em ambas situações.
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Mensagempor Frossard em 05 Fev 2009, 18:14

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Mensagempor Lumine Miyavi em 05 Fev 2009, 18:20

Não é questão de preconceito, mas do estilo de jogo que as regras favorecem. Salvo exceções, uma aventura de Vampire: the Masquerade tende mais a interpretação do que qualquer sistema que seja voltado a dungeon crawling. E, como eu disse antes, é um estilo de jogo, não é uma questão de quem está certo ou está errado.


Yey, sistema adulto vs sistema adolescente! Em minúcias, o argumento da pretensão.
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Mensagempor Smaug em 05 Fev 2009, 18:29

Eu acho que a discussão eh relevante pq toda a justificativa usada durante o pdf ( e vc usa ela varias vezes) eh justamente o quão melhor o role do que o roll.
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Mensagempor AKImeru em 05 Fev 2009, 22:08

Não é quantidade de regras que se torna problemático, mas os tipos de regras envolvidas. Quando toda ação envolve esquema tático (fantástico jeito de se conseguir vender miniaturas da mesma maneira que cartas colecionáveis, mas isso é outra história), ou todo o fator de exploração ou ainda de situação social pode se tornar um simples exercício de rolagem, as regras auxiliam o "roll", não o "role".


Curioso você falar essa aspas, eu jogo Quarta Edição usando marcadores. E eu coleciono miniaturas como hobby, mas nunca as uso no combate. Sistema de combate tático podem ser divertidos. (Derpa Durr)

E regras auxiliam o roll? Er...Você já leu o meu argumento. Você vai responder o meu argumento com um contra argumento, ou uma ideia, ou você vai falar "Não, não auxiliam o roleplaying não" e depois mudar de assunto?

O que sei é Aventura e Magia vai ser jogado por aqueles que se identificarem com o sistema. Mas talvez não seja o sistema para você, por exemplo - e isso não é nenhuma ofensa, pois cada um tem sua preferência no que tange a jogos.


Está certo quanto diz que esse não é o sistema para mim. Pois ao em vez de eu pegar um sistema limitado e com poucas regras, eu pego algo como Wuxia ou Risus que cumpre melhor o papel de "RPG interpretativo com poucas regras focado em descrições", seja dungeon crawling ou não. Eles também tem menos páginas e são menos pretenciosos.

Não. O sistema possui as regras necessárias para aquilo que se propõe. Você quer entrar numa masmorra, enfrentar monstros, pegar o tesouro, e sair com vida? O sistema tem regras para tudo isso.

Quer fazer alguma coisa diferente disso? Represente a ação e a lógica, aliada ao bom senso, encarregar-se-á de resolver a ação. Nada diferente de qualquer outro RPG.


Muito obrigado por discorda na primeira linha e concordar comigo mais a frente. Não há problema de utilizar esse metodo de jogo. Sistemas conhecidos e jogados mundialmente fazem disso seu conceito principal. O problema está em achar que só por isso seu sistema é mais "interprativo" do que outros. Todos os sistemas tem como foco o Roleplay. Afinal eles são roleplaying game.

A resposta curta é: porque sim.


hurr

A resposta longa é: porque não considero que o objetivo de uma personagem seja a matança indiscriminada de criaturas (o que ocorre quando XP é dado somente por combate), nem vejo com bons olhos o acúmulo de riquezas e items (se os heróis são aventureiros, eles devem se aventurar para evoluir, não comprar castelos e planejar a sua aposentadoria - ou ainda, gastar dinheiro com equipamentos apenas torna os heróis mais fortes, o que geraria um ciclo nocivo se isso fosse recompensado com XP).


Espera, você está fazendo um sistema para Dungeon Crawling onde o combate é monotono e sem opções enquanto ao mesmo tempo diz que esta baseando em conceitos em Conan?

Como fã de Conan, eu me sinto ofendido que a inspiração de tal obra pode resultar em carnificina tão sem graça. Qual o problema de um combate legal? "Adolescente" demais para o "TRUE ROLEPLAYING"?

Ninguém se mete em um ambiente enclausurado e hostil apenas para matar monstros. Entre monstro e tesouro (contexto daquilo que escrevi), aventureiros ficam com tesouros.


Você me ignorou totalmente, permita-me me quotar denovo.

Eu pensei que era por [Insira Motivação Criada Pelo Mestre e Sua Campanha Aqui] e não apenas riqueza


Essa é geralmente a motivação criada por mestres em D&D. O seu sistema tem uma premissa similar, porém mais focada do que D&D. Eu só levantei uma questão.

Isso é uma questão de escolha. Eu prefiro que meus jogadores encarem o desafio de deixar de ser eles mesmos (afinal, é para isso que estão representando os heróis de jogo) ao invés de rolar dados. Pouco me importa se o jogador não tem a mínima experiência em masmorras - tampouco eu a tenho! O que me importa é a jornada, não o destino!


Isso não muda o fato de que por melhor que você interpete, não tem como saber certas coisas. Eu usei o exemplo do Ladrão anteriormente para ilustrar o que eu quero dizer. Você interpreta tanto quanto em um sistema sem regras apropriadas para tal, a diferença que a regra deixa as coisas mais dinâmicas e rápidas. Ou seja, mais tempo para interpretação que vá influenciar em algo no jogo ao em vez de uma cena onde apenas um jogador "especializado" em procurar por armadilhas perde tempo precioso de mesa não fazendo nada além de falar como ele tatea as paredes.

E eu creio que a jornada seja de suma importancia. Perder tempo descrevendo coisas pequenas e sem influencia para os personagens ou a aventura/historia/cronica/campanha não é a jornada, é...Perda de tempo. :parede:

Se eu coloco uma armadilha numa área do piso de uma sala, fazendo com que um bloco de pedra caia sobre quem nela pisar, cabe aos jogadores dizer como vão lidar com isso. Mais de um jogador usa um bastão de sondagem (o bom e velho ten-foot pole) para verificar o piso, e conheço também vários que sacrificariam parte de sua água para jogar no chão para ver se ela escorre por frestas suspeitas.


Repare como:

1) Em um sistema de regras que possui regras para lidar armadilhas, o que você falou pode ainda ser utilizado sem nenhum problema. Um grupo sem um ladino por exemplo;
2) Porém quando um especialista em armadilhas esta presente, ele faria o maldito do teste, e facilmente identificaria a armadilha. E mais tarde ele poderia até mesmo disarma-la.

Basicamente o seu sistema e sua ideia limitam os jogadores a seus conhecimentos tanto dentro do jogo quanto fora. E não há nada de errado com isso. A parte errada é pensar que esse jeito arcaico de se jogar é superior a um que possui regras, ou ainda, falar que ele é "mais interpretativo". Ambos tem como foco o Roleplay. Afinal, o jogo é Roleplaying game.

Eu preciso fazer um desenho?

Mais uma vez, é questão de estilo. E, por essa discussão, é evidente que o seu estilo é diferente do meu.


Verdade! O Seu estilo é Nostalgienês, enquanto o meu é "Eu jogo todos os malditos jogos de RPG como devem ser jogados ao em vez de inventar desculpas e culpar um sistema de regras por eu mesmo não estar fazendo meus jogadores interpretarem seus malditos personagens".

Esse estilo é bastante comum do meu pais natal, a Rússia!

Quantos iniciantes sabem disso? Alguém que tenha contato com RPG somente por livros, sem ter contato com outros RPGistas mais experientes, vai se ater às regras quando as explicar para seus amigos, criando seu primeiro grupo de jogo.


O mesmo número de iniciantes que lêem a parte do livro "Conduzindo Aventuras" ou no caso de D&D, lendo o livro do mestre. O da terceira edição era bom, mas o da quarta é simplismente perfeito porque deixa bem claro que é nescessario cooperação entre os jogadores para deixar cenas mais interessantes.

A culpa não é do mestre. É de quem ensinou o mestre. E no caso que relatei, quem o ensinou foi as regras.


A culpa na realidade são de mestres que NÃO LÊEM OS LIVROS.

E acredite, existem muitos!
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Mensagempor Frossard em 06 Fev 2009, 00:16

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Mensagempor VAMPIRA em 06 Fev 2009, 01:20

Ok, o Oda pode ter trollado um pouco com você, mas essa atitude também não é digna de nenhum prêmio..

Mas aproveitando que vocês colocaram os ânimos pra fora, a gente pode voltar ao tópico. Se alguém tiver perguntas sobre o sistema,devem ser feitas aqui e debatidas. O mestre também poderia contar um pouco da sua experiência que ele teve com o sistema que desenvolveu.
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Mensagempor Gun_Hazard em 06 Fev 2009, 10:27

Sinceramente não sei o que comentar...

Eu sou a favor da Acertividade (Criticar algo de forma objetiva e construtiva), mas o que ví passou um pouco do ponto.

Não gostou do que o autor publicou?
Diga isto e diga o porque!
O Autor vai se justificar. Ponto Final. Acabou a discussão. Vamos para outro ponto...

Não adianta querer "Ter Razão", não estamos aqui para "Vencer um Discussão". Sinceramente ninguém ganha nada com isto, mas pode vir a perder...

Se você quizer ser construtivo dê sua opnião, se for para criticar só para criticar...

As vezes vale mais a pena não fazer.
Editado pela última vez por Gun_Hazard em 06 Fev 2009, 12:21, em um total de 1 vez.
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Mensagempor juma em 06 Fev 2009, 10:43

Não é questão de preconceito, mas do estilo de jogo que as regras favorecem. Salvo exceções, uma aventura de Vampire: the Masquerade tende mais a interpretação do que qualquer sistema que seja voltado a dungeon crawling. E, como eu disse antes, é um estilo de jogo, não é uma questão de quem está certo ou está errado.


Sobre esse comentário: até hoje eu só vi um jogador de vampiro que gostava de interpretar. Faz muitos anos que ele não joga com qualquer outro jogador de vampiro pq não acha ninguém que jogue assim. E eu conheço DOIS jogadores de D&D que gostam de interpretar. Para mim isso torna D&D um sistema muito mais interpretativo que Vampiro. :b
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Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Fev 2009, 10:57

Faça um favor para todo mundo e cale a boca!


Não é hipocrisia chamar alguém de ofensivo e terminar o post com isso? Só um toque.




Sobre esse comentário: até hoje eu só vi um jogador de vampiro que gostava de interpretar. Faz muitos anos que ele não joga com qualquer outro jogador de vampiro pq não acha ninguém que jogue assim. E eu conheço DOIS jogadores de D&D que gostam de interpretar. Para mim isso torna D&D um sistema muito mais interpretativo que Vampiro. :b


Bem, técnicamente, eu também. Joguei Vampiro com jogadores combistas, e D&D com roleplayers...

...logo, a minha conclusão é a mesma que o Juma! >:3~
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Mensagempor Sr. Pichu em 06 Fev 2009, 11:02

Frossard escreveu:A resposta longa é: porque não considero que o objetivo de uma personagem seja a matança indiscriminada de criaturas (o que ocorre quando XP é dado somente por combate),


Hein? mais um que confunde o XP de ND com só porradaria?
tipo todos os desafios em geral em D&D são divididos por ND, desde socar aquele góblin como resolver um problema de diplomacia usando de diplomacia não interessa se foi por rolagem ou roleplay, mas sim um desafio resolvido, tanto que eu lembro de ter lido em algum lugar no livro do Mestre algo sobre Nível de encontro, que explanava sobre como fazer um desafio e como recompensar devidamente toda e qualquer forma de resolução


nem vejo com bons olhos o acúmulo de riquezas e items (se os heróis são aventureiros, eles devem se aventurar para evoluir, não comprar castelos e planejar a sua aposentadoria - ou ainda, gastar dinheiro com equipamentos apenas torna os heróis mais fortes, o que geraria um ciclo nocivo se isso fosse recompensado com XP).

Dude! Se for de D&D que estamos falando o "acumulo de riqueza" por nível do LdM leva em consideração o valor dos itens mágicos do grupo/personagem, não só o tanto que ele tem guardado em algum lugar na forma de p.o., tanto que o cálculo de ND prevê um gasto de pelo menos 20% a 25% dos recursos do grupo, quando em um desafio de ND equivalente ao NE do grupo, lembrando que há itens mágicos consumíveis como varinhas, poções, bastões e etc...
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Mensagempor Smaug em 06 Fev 2009, 11:43

se os heróis são aventureiros, eles devem se aventurar para evoluir, não comprar castelos e planejar a sua aposentadoria - ou ainda, gastar dinheiro com equipamentos apenas torna os heróis mais fortes, o que geraria um ciclo nocivo se isso fosse recompensado com XP

E se o objetivo do herói for se tornar mais forte? E se ele tem como objetivo o mesmo que muitos cavaleiros medievais que era conseguir sua propriedade? Não seria lógico presumir que ele estah interpretando o personagem quando entra em masmorras para conseguir o tesouro e guardar para se tornar mais forte ou comprar suas terras?
Tb tem o caso do personagem que vive de caçar outras criaturas, por exemplo, um caçador de vampiros. Ele vai precisar matar as criatuas ou mesmo conseguir dinheiro para equipamentos maios fortes e financiar suas caçadas.

E junto minha voiz ao coro que diz: interpretar quem quer e com o sistema que quiser. Se o jogador não quer interpretar e se o mestre não cobra isso em mesa até castelo falkstein vira pancadaria sem sentido.
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Mensagempor Eltor Macnol em 06 Fev 2009, 12:09

Na verdade, indo contra a tendência que tinha antigamente, o Oda se portou de forma realmente adequada nesse tópico. Não ofendeu ninguém, não exagerou (muito) nos termos 4chânicos, e até foi raro usar algum sarcasmo.

Gun Hazard, "crtica construtiva" não é "criticar e dizer como resolver". Crítica construtiva é apontar o que considera defeito e explicar por que motivo considera isso um defeito. Sugerir como resolver o problema é melhor ainda, mas não é obrigatório pra crítica ser construtiva.

Discordo totalmente da reclamação que você fez. O autor do livro anunciou seu trabalho aqui e está recebendo o feedback de quem leu e analisou. Se o feedback do Oda se resume a apontar os motivos pra não ter gostado do resultado final do livro, ele tem todo o direito de fazer isso. Não entendo por quê você presume que ele está "criticando só pra ser chato", especialmente quando ele explica os motivos por trás de cada ponto que critica.

Talvez fosse relevante apontar que o foco da discussão está mais na divergência de filosofia sobre o que seria um bom jogo de RPG do que especificamente no livro que é o assunto do tópico, mas se como o Smaug apontou, isso é algo mencionado em diversos pontos do livro, então é bem compreensível estar sendo discutido aqui.

No mais, estou curioso pra dar uma olhada no pdf, mas só poderei fazer isso hoje à noite.
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Mensagempor Gun_Hazard em 06 Fev 2009, 12:15

Ok!

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