Não é quantidade de regras que se torna problemático, mas os tipos de regras envolvidas. Quando toda ação envolve esquema tático (fantástico jeito de se conseguir vender miniaturas da mesma maneira que cartas colecionáveis, mas isso é outra história), ou todo o fator de exploração ou ainda de situação social pode se tornar um simples exercício de rolagem, as regras auxiliam o "roll", não o "role".
Curioso você falar essa aspas, eu jogo Quarta Edição usando marcadores. E eu coleciono miniaturas como hobby, mas nunca as uso no combate. Sistema de combate tático podem ser divertidos. (Derpa Durr)
E regras auxiliam o roll? Er...Você já leu o meu argumento. Você vai responder o meu argumento com um contra argumento, ou uma ideia, ou você vai falar "Não, não auxiliam o roleplaying não" e depois mudar de assunto?
O que sei é Aventura e Magia vai ser jogado por aqueles que se identificarem com o sistema. Mas talvez não seja o sistema para você, por exemplo - e isso não é nenhuma ofensa, pois cada um tem sua preferência no que tange a jogos.
Está certo quanto diz que esse não é o sistema para mim. Pois ao em vez de eu pegar um sistema limitado e com poucas regras, eu pego algo como Wuxia ou Risus que cumpre melhor o papel de "RPG interpretativo com poucas regras focado em descrições", seja dungeon crawling ou não. Eles também tem menos páginas e são menos pretenciosos.
Não. O sistema possui as regras necessárias para aquilo que se propõe. Você quer entrar numa masmorra, enfrentar monstros, pegar o tesouro, e sair com vida? O sistema tem regras para tudo isso.
Quer fazer alguma coisa diferente disso? Represente a ação e a lógica, aliada ao bom senso, encarregar-se-á de resolver a ação. Nada diferente de qualquer outro RPG.
Muito obrigado por discorda na primeira linha e concordar comigo mais a frente. Não há problema de utilizar esse metodo de jogo. Sistemas conhecidos e jogados mundialmente fazem disso seu conceito principal. O problema está em achar que só por isso seu sistema é mais "interprativo" do que outros. Todos os sistemas tem como foco o Roleplay. Afinal eles são roleplaying game.
A resposta curta é: porque sim.
hurr
A resposta longa é: porque não considero que o objetivo de uma personagem seja a matança indiscriminada de criaturas (o que ocorre quando XP é dado somente por combate), nem vejo com bons olhos o acúmulo de riquezas e items (se os heróis são aventureiros, eles devem se aventurar para evoluir, não comprar castelos e planejar a sua aposentadoria - ou ainda, gastar dinheiro com equipamentos apenas torna os heróis mais fortes, o que geraria um ciclo nocivo se isso fosse recompensado com XP).
Espera, você está fazendo um sistema para Dungeon Crawling onde o combate é monotono e sem opções enquanto ao mesmo tempo diz que esta baseando em conceitos em Conan?
Como fã de Conan, eu me sinto ofendido que a inspiração de tal obra pode resultar em carnificina tão sem graça. Qual o problema de um combate legal? "Adolescente" demais para o "TRUE ROLEPLAYING"?
Ninguém se mete em um ambiente enclausurado e hostil apenas para matar monstros. Entre monstro e tesouro (contexto daquilo que escrevi), aventureiros ficam com tesouros.
Você me ignorou totalmente, permita-me me quotar denovo.
Eu pensei que era por [Insira Motivação Criada Pelo Mestre e Sua Campanha Aqui] e não apenas riqueza
Essa é geralmente a motivação criada por mestres em D&D. O seu sistema tem uma premissa similar, porém mais focada do que D&D. Eu só levantei uma questão.
Isso é uma questão de escolha. Eu prefiro que meus jogadores encarem o desafio de deixar de ser eles mesmos (afinal, é para isso que estão representando os heróis de jogo) ao invés de rolar dados. Pouco me importa se o jogador não tem a mínima experiência em masmorras - tampouco eu a tenho! O que me importa é a jornada, não o destino!
Isso não muda o fato de que por melhor que você interpete,
não tem como saber certas coisas. Eu usei o exemplo do Ladrão anteriormente para ilustrar o que eu quero dizer. Você interpreta tanto quanto em um sistema sem regras apropriadas para tal, a diferença que a regra deixa as coisas mais dinâmicas e rápidas. Ou seja, mais tempo para interpretação que vá influenciar em algo no jogo ao em vez de uma cena onde apenas um jogador "especializado" em procurar por armadilhas perde tempo precioso de mesa não fazendo nada além de falar como ele tatea as paredes.
E eu creio que a jornada seja de suma importancia. Perder tempo descrevendo coisas pequenas e sem influencia para os personagens ou a aventura/historia/cronica/campanha não é a jornada, é...Perda de tempo.
Se eu coloco uma armadilha numa área do piso de uma sala, fazendo com que um bloco de pedra caia sobre quem nela pisar, cabe aos jogadores dizer como vão lidar com isso. Mais de um jogador usa um bastão de sondagem (o bom e velho ten-foot pole) para verificar o piso, e conheço também vários que sacrificariam parte de sua água para jogar no chão para ver se ela escorre por frestas suspeitas.
Repare como:
1) Em um sistema de regras que possui regras para lidar armadilhas, o que você falou pode ainda ser utilizado sem nenhum problema. Um grupo sem um ladino por exemplo;
2) Porém quando um especialista em armadilhas esta presente, ele faria o maldito do teste, e facilmente identificaria a armadilha. E mais tarde ele poderia até mesmo disarma-la.
Basicamente o seu sistema e sua ideia
limitam os jogadores a seus conhecimentos tanto dentro do jogo quanto fora. E não há nada de errado com isso. A parte errada é pensar que esse jeito arcaico de se jogar é superior a um que possui regras, ou ainda, falar que ele é "mais interpretativo". Ambos tem como foco o Roleplay. Afinal, o jogo é Roleplaying game.
Eu preciso fazer um desenho?
Mais uma vez, é questão de estilo. E, por essa discussão, é evidente que o seu estilo é diferente do meu.
Verdade! O Seu estilo é Nostalgienês, enquanto o meu é "Eu jogo todos os malditos jogos de RPG como devem ser jogados ao em vez de inventar desculpas e culpar um sistema de regras por eu mesmo não estar fazendo meus jogadores interpretarem seus malditos personagens".
Esse estilo é bastante comum do meu pais natal, a Rússia!
Quantos iniciantes sabem disso? Alguém que tenha contato com RPG somente por livros, sem ter contato com outros RPGistas mais experientes, vai se ater às regras quando as explicar para seus amigos, criando seu primeiro grupo de jogo.
O mesmo número de iniciantes que lêem a parte do livro "Conduzindo Aventuras" ou no caso de D&D, lendo o livro do mestre. O da terceira edição era bom, mas o da quarta é simplismente perfeito porque deixa bem claro que é nescessario cooperação entre os jogadores para deixar cenas mais interessantes.
A culpa não é do mestre. É de quem ensinou o mestre. E no caso que relatei, quem o ensinou foi as regras.
A culpa na realidade são de mestres que NÃO LÊEM OS LIVROS.
E acredite, existem muitos!