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Aventura e Magia

Mensagempor Luminus em 06 Fev 2009, 13:27

... fácil assim?!

Esse fórum precisa de um pouco mais de Eltor :P

E!
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Mensagempor AKImeru em 06 Fev 2009, 14:55

Diga isto e diga o porque!
O Autor vai se justificar. Ponto Final. Acabou a discussão. Vamos para outro ponto...

Não adianta querer "Ter Razão", não estamos aqui para "Vencer um Discussão". Sinceramente ninguém ganha nada com isto, mas pode vir a perder...



Eu não quero "ter razão". Eu não entro em discussõs para "vencer".


O que eu quero é entender o porque diabos alguém assume que RPG sem regras são mais interpretativos enquanto os que possuem mais regras são mais "jogo", quando ambos tem a mesma finalidade, eles só fazem ela de maneira diferente. Eu jogo tanto quanto Risus e D&D 4e pelo amor de Deus, não podemos simplismente aceitar isso? :parede: Eu odeio esse elitismo que a "regra de ouro" é o caminho para a interpretação.
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Mensagempor Gun_Hazard em 06 Fev 2009, 15:18

Concordo com você Oda que não é Mais jogo nem menos jogo é somente diferente. E que Ausência de regras não quer dizer mais Interpretação.

Mas como já disse em outras conversas eu considero que Regras + Ambientação de jogo, Influencia um jogo para ser mais ou menos voltado para um destes estilos de jogo.

Claro que os jogadores podem mudar isto para melhor ou pior, mas eu considero a questão de Regras + Ambientação de Jogo, fundamental para ajudar a delinear isto.

Neste ponto fica a dúvida as regras do Aventura e Magia favorecem a ambientação que o jogo propôe indiferente da opnião pessoal do autor de porque ele chegou até ela?

Eu quero ler o sistema dele neste final de semana para saber se é bom ou se é só mais um...

DONA EDIT: Eu nãoi ia citar o exemplo mas não resistí...
Alguém já viu o sistema Z e a adaptação do StarWars para ele?
Eu ví por cima e me pareceu interessante... Pretendo ler melhor e ter uma opnião melhor assim como o Aventura e Magia...
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Mensagempor Eltor Macnol em 06 Fev 2009, 15:41

Nisso eu concordo com o Gun. Ter mais ou menos regras não vai necessariamente tornar um sistema mais ou menos interpretativo, mas a forma como o sistema se apresenta (e apresenta suas regras) vai, sim, ter uma influência grande na forma como os jogos serão conduzidos.

Só que se, conforme alguns relataram, a apresentação do Aventura & Magia remete às primeiras edições de D&D, isso pra mim não é um bom sinal. Vejo D&D e AD&D como sistemas que fizeram sucesso e até eram bons no seu tempo, porque bem, era isso que existia, era isso que se tinha acesso. Mas os tempos mudaram e muito em duas décadas, os sistemas de RPG foram evoluindo de acordo, e deixando de lado o filtro nostálgico, não dá pra deixar de ver o quanto havia partes realmente ruins nesses sistemas, e que foram melhorando nas edições posteriores. Então tem que ter muito cuidado ao tentar recriar o "feeling" dessa época, pra não cair em velhas armadilhas que o mundo do RPG em geral já deixou pra trás.
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Mensagempor AKImeru em 06 Fev 2009, 16:15

Mas como já disse em outras conversas eu considero que Regras + Ambientação de jogo, Influencia um jogo para ser mais ou menos voltado para um destes estilos de jogo


Eu concordo. O que faz o "Aventura e Magia" mais estranho ainda, afinal é um Dungeon Crawl...Onde o combate é monotono, e o criador deixou claro que o foco é os jogadores roubarem tesouros sem lutar contra monstros. Esta mais para "Dungeon Run" do que "Dungeon Crawl" :parede: .

Neste ponto fica a dúvida as regras do Aventura e Magia favorecem a ambientação que o jogo propôe indiferente da opnião pessoal do autor de porque ele chegou até ela?


O maior problema nesse caso é que a opinião dele fica nitida no livro e no que ele tentou fazer com as regras - E eu não gostei do resultado. Achei um D&D sem as coisas legais de D&D e um Risus sem as coisas legais do Risus.


E antes que alguem pergunte, eu comecei com First Quest/Hero Quest, joguei muito AD&D...E não sinto falta desse tempo.
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Mensagempor Luminus em 06 Fev 2009, 16:48

Frossard,

Li o material até a página 12, e tenho algumas críticas.

Todas as páginas:

* Diagramação ruim... sugiro que divida o texto em duas colunas, para começar. Um maior espaçamento entre os títulos e tópicos também não seria má idéia.E essa borda chama mais atenção que o texto, pois é mais escura que ele, o que distrai as pessoas da leitura. Ao menos, na minha opinião.
* Ilustrações fazem falta. Não há o desenho de um equipamento, uma cena, um monstro, nada. Sei que o acréscimo dessas coisas pode até dobrar a quantidade de páginas, mas eliminar tudo não me parece uma boa idéia. Se o foco são os novatos, por mais que me doa dizer, as figuras são mais importantes que o texto propriamente dito.

Várias Páginas:

* Você cita termos de jogo sem explicar sua definição, e lá na frente é que vem a definir seu significado. "Grimório", por exemplo, é citado logo no começo, e só é explicado na página 7. "Peça de Ouro" passa pelo mesmo problema... é citada na terceira página, junto a coisas como tochas e comida, mas não se dá sua utilidade. Qual é o formato dessa peça, e para quê ela serve? Sugiro utilizar o termo "Moeda de Ouro", que é auto-explicativo. "Pontos de Fadiga" é outro exemplo, e você utiliza na descrição do combate do mago com três orcs uma jogada de proteção, mas só explica o que é uma jogada de proteção DEPOIS do exemplo...
* Umas tabelas não seriam ruins... manter estatísticas de armas, monstros, evolução de personagens, etc em textos escritos é ruim, porque a informação fica perdida em meio aos parágrafos, e pode ser complicado comparar uma coisa com a outra. E sendo o sistema simples como é, em no máximo 5 tabelas teríamos tudo reunido. Não vá lotar o material com elas, por favor.

Página 0

* Não tem capa;
* Não há um índice, e esse tipo de coisa faz muita falta;
* Não há um e-mail/site/etc que remeta o dono do pdf à você. Ao menos, eu não vi.

Página 3

* Faltou dizer que os guerreiros podem usar qualquer arma e qualquer armadura/escudo (se é que podem, senão o erro é meu; se disse, desculpe, eu não vi);

Página 5

* Esse, na minha opinião, foi o maior erro do material: mestre e jogador dialogam como se O JOGADOR, e não SEU(SUA) PERSONAGEM estivessem enfrentando o desafio. O jogador diz "eu abro a porta com cuidado", e isso está longe de ser uma boa interpretação. "Cedric/meu personagem, cuidadosamente, abrirá a porta" me parece mais adequado como fala do jogador.

Páginas 8, 9, 10
* As magias não tem alcance listado. Bola de fogo é 1d6 de dano/nível em 6 metros de raio... mas até onde o mago pode conjurá-la?
* É melhor determinar quais magias são reversíveis... bola de neve, pois não? E Área Áspera? Destruir Mortos-Vivos Menores?

Página 11

*Tem certeza que é sensato dar 1-3 pontos de XP por interpretação do conceito do personagem, e então 0-1 ponto de XP por inovação? Não seria melhor dar o mesmo para ambos, 1-3? Inovação é o melhor motor para uma boa interpretação.

Página 12
* Faz favor, remova por completo, ou reescreva de maneira mais heróica, a seguinte afirmativa (ela me desencorajou de ler o restante do livro):

"Este é um jogo de RPG à moda antiga, ou seja, combates são perigosos e devem ser evitados, porque o objetivo do jogo é conseguir tesouros, e não matar monstros."

Tudo bem que, na filosofia do seu sistema de regras, matar os monstros não seja a melhor escolha... mas fica um heroísmo de araque escrito desse jeito aí. Você nem colocou ladinos no sistema, imagino então que a abordagem esperada seja mais contundente, sem ser estúpida e desesperada.

No mais, gostei de ver a iniciativa :)

Quem sabe, agora, eu não ponho no papel o meu próprio sistema de regras?

E!
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Mensagempor AKImeru em 06 Fev 2009, 18:54

Luminus: Vai reescrever AD&D?
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Mensagempor Luminus em 06 Fev 2009, 19:03

Oda,

Eu realmente pensei em reescrever o AD&D, mas no fim das contas, por melhor que fosse o meu trabalho, ele seria apenas "a versão Luminus do AD&D". Então, eu estou amadurecendo um sistema de regras... algo mais, digamos, "o sistema de regras do Luminus".

Agora, é claro, não é segredo para ninguém que sistemas de regras nunca foram meu forte... então, tento andar devagar com o texto, mas depois que vi esse material, acredito que tenho condições sim de começar a mostrar uns troquinhos do meu futuro sistema.

Claro, não o farei aqui... o farei no meu tópico, no blog, etc.

E!
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Mensagempor arghsupremo em 08 Fev 2009, 13:01

Frossard escreveu:Se eu coloco uma armadilha numa área do piso de uma sala, fazendo com que um bloco de pedra caia sobre quem nela pisar, cabe aos jogadores dizer como vão lidar com isso. Mais de um jogador usa um bastão de sondagem (o bom e velho ten-foot pole) para verificar o piso, e conheço também vários que sacrificariam parte de sua água para jogar no chão para ver se ela escorre por frestas suspeitas.

Isso é divertido. Para as pessoas que jogam comigo, muito mais divertido que rolar um dado e "pular" toda a emoção de lidar com uma armadilha.


*Tem certeza que é sensato dar 1-3 pontos de XP por interpretação do conceito do personagem, e então 0-1 ponto de XP por inovação? Não seria melhor dar o mesmo para ambos, 1-3? Inovação é o melhor motor para uma boa interpretação.


Não li o livro, mas uma coisa não vai contra a outra?

Fico imaginando todos os aventureiros carregando bastões gigantes cada vez que entrar numa dungeon, usando sempre os mesmos métodos, pq, bem, assim funciona!

Acho um grande metajogo.
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Mensagempor AKImeru em 08 Fev 2009, 13:36

Acho um grande metajogo.


Claro que é metajogo!


Se você esta jogando com Fred o espadachim, eu duvido que você irá sequer perceber que aquele calabouço tem armadilhas.
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Mensagempor arghsupremo em 08 Fev 2009, 14:23

Oda Nobunaga escreveu:
Acho um grande metajogo.


Claro que é metajogo!


Se você esta jogando com Fred o espadachim, eu duvido que você irá sequer perceber que aquele calabouço tem armadilhas.


O Fred era o ladino! Esse é o Gáston, o esgrimista!
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Mensagempor Torneco em 08 Fev 2009, 23:08

Minhas armadilhas em D&D 4e são mais interessantes que essas e usam completamente as regras do jogo. Eu uso testes de percepção pra saber quais jogadores encontram "o que parece ser uma armadilha", e peço cada um o que querem fazer pra interagir com "o que parece ser uma armadilha" e traduzo isso pra uma perícia ou teste de habilidade. De acordo com o resultado, eu sei se a tentativa foi válida ou não. Não deixa de ser interpetativo nem penaliza um jogador que investiu em uma habilidade ver seus amigos fazerem melhor que ele só porque são mais descolados e consequem descever uma ação melhor.

Eu acho que a questão de ser ter um apelo um pouco mais forte a regras se encaixa aqui. Eu tenho dois jogadores bem diferentes na mesa. Um que é super comunicativo e um que é muito tímido. O jogador do segundo tem um alto valor de diplomacia, e o primeiro não. Se eu fosse levar a interpretação apenas, o jogador que pé mais timido, mesmo tendo feito um personagem que sabe falar bem, nunca conseguira passar em nenhuma situação de conversa, e o outro mesmo tendo um personagem mais centrado e introvertido, levaria todos na conversa. Esse eu acho que é o equilibrio que um conjunto de regras solido deve se focar.
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Mensagempor arghsupremo em 08 Fev 2009, 23:40

Eu acho que a questão de ser ter um apelo um pouco mais forte a regras se encaixa aqui. Eu tenho dois jogadores bem diferentes na mesa. Um que é super comunicativo e um que é muito tímido. O jogador do segundo tem um alto valor de diplomacia, e o primeiro não. Se eu fosse levar a interpretação apenas, o jogador que pé mais timido, mesmo tendo feito um personagem que sabe falar bem, nunca conseguira passar em nenhuma situação de conversa, e o outro mesmo tendo um personagem mais centrado e introvertido, levaria todos na conversa. Esse eu acho que é o equilibrio que um conjunto de regras solido deve se focar.


Isso evita o metajogo, o jogador não é premiado por fazer algo que o personagem não saiba fazer.
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