No post de Luminus em
viewtopic.php?f=12&t=4253&st=0&sk=t&sd=a&start=60#p130947 , o único elemento de jogo mencionado que realmente não sobreviveu nas edições 3ª e 4ª foi o esquema de atrair seguidores automaticamente. Todo o resto continua no jogo. Inclusive, o fato das perícias terem se tornado parte integrante "obrigatória" (pelo menos, tão obrigatórias quanto podem ser em um tipo de jogo que presume que você vai modificá-lo) eu percebo da forma inversa, pois pra mim é um estímulo adicional à interpretação: a partir do momento que o sistema padrão inclui esses aspectos não-combativos do jogo, você institucionaliza a parte não-combativa.
Indo além, a 4ª edição simplificou as perícias pra não perdermos tanto tempo com mecânica como acontecia na 3ª edição, e introduziu a filosofia do Mestre dizer "sim" o tempo todo, o que significa carta verde pra ser criativo e usar o sistema como apoio à criatividade. A aventura promocional Fuga de Sembia se propôs justamente a ser vitrine desse conceito, permitindo que você resolva uma situação interpretativa (a fuga) sem combate e usando tudo o que o teu personagem saiba fazer. Pode fugir na Manha, na Acrobacia, no Atletismo ou até usando perícias mais estranhas à situação, desde que consiga justificar.
A mecânica de perícias nunca foi apresentada de forma tão flexível e inclusiva. Claro que você pode fazer a mesmíssima coisa na terceira edição, mas o livro não te incentivava a isso. Hoje, a mecânica do desafio de perícias é explicada superficialmente no Livro do Jogador e tem um capítulo inteiro no Livro do Mestre. Tudo bem que não saiu do forno funcionando muito bem, e precisou de uma série de erratas pra chegar ao resultado idealizado pelos autores, mas o conceito está lá. Além disso, a filosofia de "dizer sim" e inventar formas diferentes de agir também está dentro do combate, com a velha cena de subir em cima da mesa, pendurar-se em alguma coisa que pende do teto e chutar todo mundo embaixo. Tudo bem que a estrutura de poderes de ataque engessados termina indo um tanto de encontro a essa idéia, mas as idéias estão lá, pra quem quiser usar.
Na minha opinião, a 2ª edição tinha muitas mecânicas diferentes misturadas em uma sopa um tanto caótica, mas sim, o fluff dos livros era muito mais inspirador do que os da 3ª, especialmente. Mas isso é porque os autores reconheceram a bagunça que a 2ª edição era e tentaram organizar o material. O resultado foi mais complexo e superficial do que a maioria dos jogadores antigos esperava, mas eu vejo como um passo necessário pra uma mudança mais ideal, que pra mim é a 4ª edição. A 4ª edição em muitos pontos tentou retornar à 2ª, simplificando o sistema, enfatizando mais as estórias por trás das mecânicas do jogo, e enfocando o papel do herói no mundo, através dos caminhos exemplares e destinos épicos, entre outras coisas. Na minha percepção, o círculo se fechou e a 4ª edição reúne o melhor da 2ª e da 3ª. Tem defeitos? Claro, como poderia não ter? Mas eu acho que em toda a história de D&D, nunca houve um sistema tão robusto, flexível e abrangente, sem ser complicado demais.
E antes que me chamem de fanboy, eu já andei fazendo minhas house rules justamente porque não concordo com algumas coisas. Mas são bem mais discretas do que as que eu fazia pra 3ª edição.