Mecânicas de incentivo à interpretação

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor DracoDruida em 25 Fev 2009, 14:09

O sistema apresenta as regras e explica que é um jogo de imaginação, e etc. O iniciante de RPG é uma pessoa que se interessa pelo mundo de fantasia, então se você estabelecer as bases, não é difícil para ele criar o mundo que quiser. Por isso é desnecessário ficar dando grandes detalhes de ambientação e etc, IMHO.
Avatar do usuário
DracoDruida
 
Mensagens: 1677
Registrado em: 18 Ago 2007, 23:41

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Leisses em 25 Fev 2009, 14:15

Concordo com o Draco.
Mesmo porque o novo jogador, em sua maioria, não esta muito interessado em ler descrições vastas e profundas, ele esta interessado em jogar e se divertir. E jogando ele vai aprender a interpretar seu personagem.
Leisses
 
Mensagens: 592
Registrado em: 24 Mai 2008, 15:44

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Mark Logan em 25 Fev 2009, 14:26

Leisses escreveu:Concordo com o Draco.
Mesmo porque o novo jogador, em sua maioria, não esta muito interessado em ler descrições vastas e profundas, ele esta interessado em jogar e se divertir. E jogando ele vai aprender a interpretar seu personagem.


Não precisam ser descrições vastas e profundas, e mesmo se forem, isso não impede em nada o jogador de se divertir, só da um subsídio. E eu acho perigoso generalizar dizendo que o novo jogador não está interessado neste tipo de coisa.

O que eu quero dizer é que não custava nada colocar, ou custava pouco. Quem quiser usa, quem não quiser, não, mas de qualquer forma está lá entende? A pessoa pode optar. E querendo ou não, muitos vão ler e descobrir coisas que de outra forma dificilmente tomariam contato ou atinariam procurar fora por conta própria.
Easy come, easy go!
Avatar do usuário
Mark Logan
 
Mensagens: 56
Registrado em: 29 Ago 2007, 08:35
Localização: Belo Horizonte, MG

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor ShinRyuu em 25 Fev 2009, 16:58

No post de Luminus em viewtopic.php?f=12&t=4253&st=0&sk=t&sd=a&start=60#p130947 , o único elemento de jogo mencionado que realmente não sobreviveu nas edições 3ª e 4ª foi o esquema de atrair seguidores automaticamente. Todo o resto continua no jogo. Inclusive, o fato das perícias terem se tornado parte integrante "obrigatória" (pelo menos, tão obrigatórias quanto podem ser em um tipo de jogo que presume que você vai modificá-lo) eu percebo da forma inversa, pois pra mim é um estímulo adicional à interpretação: a partir do momento que o sistema padrão inclui esses aspectos não-combativos do jogo, você institucionaliza a parte não-combativa.

Indo além, a 4ª edição simplificou as perícias pra não perdermos tanto tempo com mecânica como acontecia na 3ª edição, e introduziu a filosofia do Mestre dizer "sim" o tempo todo, o que significa carta verde pra ser criativo e usar o sistema como apoio à criatividade. A aventura promocional Fuga de Sembia se propôs justamente a ser vitrine desse conceito, permitindo que você resolva uma situação interpretativa (a fuga) sem combate e usando tudo o que o teu personagem saiba fazer. Pode fugir na Manha, na Acrobacia, no Atletismo ou até usando perícias mais estranhas à situação, desde que consiga justificar.

A mecânica de perícias nunca foi apresentada de forma tão flexível e inclusiva. Claro que você pode fazer a mesmíssima coisa na terceira edição, mas o livro não te incentivava a isso. Hoje, a mecânica do desafio de perícias é explicada superficialmente no Livro do Jogador e tem um capítulo inteiro no Livro do Mestre. Tudo bem que não saiu do forno funcionando muito bem, e precisou de uma série de erratas pra chegar ao resultado idealizado pelos autores, mas o conceito está lá. Além disso, a filosofia de "dizer sim" e inventar formas diferentes de agir também está dentro do combate, com a velha cena de subir em cima da mesa, pendurar-se em alguma coisa que pende do teto e chutar todo mundo embaixo. Tudo bem que a estrutura de poderes de ataque engessados termina indo um tanto de encontro a essa idéia, mas as idéias estão lá, pra quem quiser usar.

Na minha opinião, a 2ª edição tinha muitas mecânicas diferentes misturadas em uma sopa um tanto caótica, mas sim, o fluff dos livros era muito mais inspirador do que os da 3ª, especialmente. Mas isso é porque os autores reconheceram a bagunça que a 2ª edição era e tentaram organizar o material. O resultado foi mais complexo e superficial do que a maioria dos jogadores antigos esperava, mas eu vejo como um passo necessário pra uma mudança mais ideal, que pra mim é a 4ª edição. A 4ª edição em muitos pontos tentou retornar à 2ª, simplificando o sistema, enfatizando mais as estórias por trás das mecânicas do jogo, e enfocando o papel do herói no mundo, através dos caminhos exemplares e destinos épicos, entre outras coisas. Na minha percepção, o círculo se fechou e a 4ª edição reúne o melhor da 2ª e da 3ª. Tem defeitos? Claro, como poderia não ter? Mas eu acho que em toda a história de D&D, nunca houve um sistema tão robusto, flexível e abrangente, sem ser complicado demais.

E antes que me chamem de fanboy, eu já andei fazendo minhas house rules justamente porque não concordo com algumas coisas. Mas são bem mais discretas do que as que eu fazia pra 3ª edição.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Youkai X em 25 Fev 2009, 17:19

Shinryuu, onde podemos ver as suas house-rules?
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor ShinRyuu em 25 Fev 2009, 18:13

Bom, a maioria delas se encontram no meu site, na minha assinatura. São poucas as que eu não publiquei. Da 4ª edição não tem muita coisa, tem a de multiclasse (note que traduzi feat pra dom, pra não misturar com os talentos de armas de guerreiro e ladino) e a de armas. Fora isso, só alguns pontos discretos que nem botei no papel, só lembro quando tou mestrando, de tão simples que são...

Edit: Ah, tem o Desafio Divino do paladino também. Eu dou 1 rodada de tolerância pra engajar, não precisa ser na mesma rodada.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Gun_Hazard em 26 Fev 2009, 10:21

Pegando o bonde andando e sentando na janelinha...


Sobre Mecânicas Adicionais que existem para incentivar a interpretação.

- Acredito que as Tendências sejam parte deste elemento adicional que apesar de ter utilização em combate (Além de magias e etc) tem também um utilização fora dele que é mais ou menos um Rascunho de como o personagem reage frente aos fatos.

- Pericias tem também alguns pontos interessantes off-combat como por exemplo um clerigop com profissão Carpinteiro pode estar relacionado ao seu passado ou seus gostos, etc. Que também ajudam a enrriquecer o personagem...

- "Características Não Quantitativas" são aquelas descrições mais gerais geralmente palavras simples atribuidas ao personagem como por exemplo Bravo, Caridoso, Matir, Esfomeado, etc. (Um exemplo de quando estes valores podem se tornar obrigatórios são os arquetipos de Natureza e Comportamento do Antigo Vampiro...) Geralmente não interferem em nada o "Funcionamento" do personagem, mas acrescentam sabor e cor a ele. Por não ser um "Valor Funcional" geralmente pode ser esquecido por uns e superestimado por outros. Assim como o Mestre pode avaliar o Desempenho do Jogador na interpretação do personagem com base nestes conceitos que o jogador mesmo defini...

- "Caracteristicas Quantitativas" são valores de caracteristicas que Influênciam EM JOGO a maneira como o personagem deve se comportar, mais ou menos como ocorre com as Tendências do D&D. Alguns exemplos são a Humanidade do Vampiro, Coragem ou Corrupção do CODA, Pecados e Virtudes do Crepúsculo. Estas caracteristicas servem como "Guias" de conduta e de certa forma "Limitam" o personagem em algum momento. Neste caso é necessário um Bom senso por parte do jogador de entender aquilo como uma ferramenta (Regra) do jogo e agir de acordo, e um bom senso do mestre para evitar "forçar a barra". Mesmo "Caracteristicas Quantitativas" são ignoradas em alguns grupos ou superestimadas em outros, mas são ferramentas mais consistentes para se trabalhar pois oferecem parâmetros de medição.

- Um outro exemplo de "Caracteristicas Quantitativas" são regras de Vantagens e Desvantagens ou Qualidades e Defeitos que atribuem valores a serem ganhos ou gastos nestas aquisições, novamente há excessos e recessos, mas é também uma maneira mais concreta de arbitrar estes fatores e quase sempre são bem orientados para o uso em Regras.

- "House Rules" algumas das opções acima podem ser influenciadas ou inseridas na forma de house-rules, claro que não são merito do sistema "como está", mas as vezes uma mecanica mediana pode se tornar boa com apenas alguns leves retoques...

Sobre estas abordagens usadas na prática já ví exemplos de grupos que usavam o Eixo Bem-Mal, Ordem-Caos do D&D em valores de 1 a 10, e que ações dos personagens poderiam mover estes indicadores para mais ou menos (Como a exemplo do jogo NeverWinter Nights).

Em outros os jogadores eram obrigados a usar 1/3 de suas pericias em atividades não aventureiras que descreveriam suas vidas comuns.

Outros os jogadores deveriam escolher 5 Características que descrevessem seus personagens sendo que 2 deveriam ser defeitos e ao final da partida ganhavam ou perdiam uma pequena porcentagem do XP adquirido caso agissem dentro ou muito fora das Caracteristicas escolhidas.

Outros grupos atribuiam regras caseiras de Reputação que refletiam apenas as ações do personagem em jogo, por exemplo sempre que o personagem fizesse algo digno de nota em jogo ele adquiria mais um ponto de reputação.

Quais destas Ferramentes são Melhores ou Piores?

Depende...

Depende do seu gosto pessoal, do tipo de jogo que voce quer, do grupo com quem joga, de como voces encaram as regras, e muitos outros fatores...

Mas são todas "Ferramentas Dos Sistemas de Jogos" que influenciam a interpretação!
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

BLOG FALHA CRÍTICA

Masmorras & Dragões

SPOILER: EXIBIR
Imagem
Inverta Admin e o Mod que dá no mesmo...
Avatar do usuário
Gun_Hazard
 
Mensagens: 733
Registrado em: 19 Fev 2008, 17:55
Localização: Parnaíba City

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Leisses em 26 Fev 2009, 10:59

Sempre gostei do sistema de que interpretação gera XP mas a cargo do mestre. Joguei um grupo em que faziamos isso mas cada jogador dava uma nota para cada um dos demais e o mestre ponderava com a nota dele e dava premiação em XP por isso. Embora isso não esteja ligado ao sistema.
Leisses
 
Mensagens: 592
Registrado em: 24 Mai 2008, 15:44

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor ShinRyuu em 26 Fev 2009, 14:55

Ah sim, eu sabia que estava esquecendo de um ponto importante na minha argumentação ali em cima: justamente, a XP por desafios não-combativos, que deixou de ser apenas opção ou insinuação pra ser core. Então, não apenas temos mecânicas pra executar a interpretação, mas também temos as recompensas pela interpretação, na forma de XP e também tesouro!
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Madrüga em 26 Fev 2009, 15:05

Gun escreveu:- Pericias tem também alguns pontos interessantes off-combat como por exemplo um clerigop com profissão Carpinteiro pode estar relacionado ao seu passado ou seus gostos, etc. Que também ajudam a enrriquecer o personagem...

Em outros os jogadores eram obrigados a usar 1/3 de suas pericias em atividades não aventureiras que descreveriam suas vidas comuns.


Já fiz duas coisas (muito parecidas):

(1) Dar um ponto de perícia de graça na criação do personagem para colocar em algum Ofício ou Profissão ou Atuação (até Conhecimento) para refletir a "profissão" do personagem antes da vida de aventureiro;
(2) Permitir que se escolha um "conceito", e que se ganhe uma graduação numa perícia relacionada (como padeiro, moleiro, comerciante etc).

Mas nunca obrigar o cara a tirar dos SEUS pontos de perícia para isso. Senão, é penalizar quem tem poucos pontos (por exemplo, para o ladino nem faz tanta diferença, mas para o guerreiro...).
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

Imagem
Avatar do usuário
Madrüga
Coordenador do Sistema E8 e Cenário Terras Sagradas
 
Mensagens: 10153
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:30
Localização: São Caetano do Sul, SP

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Torneco em 27 Fev 2009, 00:12

Sobre isso, a PHB 2 parece que vai vir com alguns BGs pra personagens que dão bonus em algumas perícias ou situações dependendo do passado deles. Já apareceram alguns nas Dragons, e são uma boa maneira pra dar ao personagem alguma coisa ligada ao passado dele.
Avatar do usuário
Torneco
 
Mensagens: 1976
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:23

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Youkai X em 27 Fev 2009, 00:32

O artigo Characters of War, da dragon 366, lida bem com essa questão de backgrounds de personagens e bônus para cada background.
Avatar do usuário
Youkai X
 
Mensagens: 4506
Registrado em: 29 Ago 2007, 16:26
Localização: Manaus, no não-mundo

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Marduk em 27 Fev 2009, 15:05

Seu_Madrüga escreveu:(1) Dar um ponto de perícia de graça na criação do personagem para colocar em algum Ofício ou Profissão ou Atuação (até Conhecimento) para refletir a "profissão" do personagem antes da vida de aventureiro;
(2) Permitir que se escolha um "conceito", e que se ganhe uma graduação numa perícia relacionada (como padeiro, moleiro, comerciante etc).

Mas nunca obrigar o cara a tirar dos SEUS pontos de perícia para isso. Senão, é penalizar quem tem poucos pontos (por exemplo, para o ladino nem faz tanta diferença, mas para o guerreiro...).


Eu converso com o jogador antes de começar a ficha, falo pra ele escolher somente a raça e a classe, e dou umas características do lugar em que ele viveu ate agora (a escolha dele), depois dele ter feito sua história então apresento a perícia ofício ou profissão como uma opção para o personagem dele ter se virado até então, se ele concordar, ele pode ganhar pontos extras em oficio ou profissão... então dô ponto mesmo! quase ninguém usa essa perícia, ela da vida ao jogo devo admitir, mas desperdiçar pontos nela é pedir pra se dar mal em aventuras posteriores.
...mas eu ainda prefiro o PATHFINDER!!! UHAHUHAUHAHUAHUHUAHAUHUAHUUA

SPOILER: EXIBIR
Imagem
Este é você
LOL
Avatar do usuário
Marduk
 
Mensagens: 77
Registrado em: 20 Jan 2009, 01:12
Localização: Palmas-TO

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Leisses em 27 Fev 2009, 16:03

Engraçado. Meus rangers quase sempre tiveram Ofício( fazer arcos) =P
Leisses
 
Mensagens: 592
Registrado em: 24 Mai 2008, 15:44

Mecânicas de incentivo à interpretação

Mensagempor Gun_Hazard em 27 Fev 2009, 17:04

Mesmo com Guerreiros ou Clérigos (Mas principalmente Clérigos) eu "queimo" no mínimo um ponto de pericia com Profissão ou Oficios...

Clérigo principalmente por questão moral de não depender só do Clero e ter uma profissão e principalmente para dar o exemplo aos outros...

Já tive até um Clérigo Alfaiate que coincidentemente se Chamava Armam e só percebi a coicidência depois que um dos personagens me encomendou um Terno Armani...
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

BLOG FALHA CRÍTICA

Masmorras & Dragões

SPOILER: EXIBIR
Imagem
Inverta Admin e o Mod que dá no mesmo...
Avatar do usuário
Gun_Hazard
 
Mensagens: 733
Registrado em: 19 Fev 2008, 17:55
Localização: Parnaíba City

AnteriorPróximo

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 2 visitantes

cron