Bem, olhando os poderes at-will do paladino no PH, observamos que todos são melee. Considerando como são restritivas as regras oficiais de multiclasse, eu entendo a vontade de imitar um pouco o clérigo, ainda que deixando os aspectos de buff e cura de lado. Mas, como na minha mesa a multiclasse é mais fácil, e permite trocar poderes at-will da classe principal desde o 1º nível (se for humano, pois precisa de 2 feats), eu acho importante o paladino se manter assim bem focado e não invadir o nicho do clérigo.
Note que parte do problema é que você mudou a multiclasse. Note também que, conforme mais suplementos saírem, você começará a ter problemas com regras oficiais. Veja, por exemplo, o Martial Power: usando as regras de lá, o guerreiro começa a "invadir" o nicho dos Rangers e futuros bárbaros, por exemplo.
Bom, como na minha mesa não é interessante fazer uma build de implemento pro paladino, já que ele tem a opção de sanar essa vontade fazendo multiclasse com clérigo, a idéia é eliminar a crise "arma x implemento".
E se o cara não quiser ser multiclasse? Eu não acho que os poderes criados aqui no tópico invadem o nicho dos outros, apenas têm características similares. Comentarei um pouco mais abaixo.
Então eu aceitei o Aura of Divinity, mas não concordo com ele ser um ataque básico. Não acho adequado um poder de implemento ser usado como ataque básico melee. Ranged eu até entendo, até porque só vai adiantar ser básico quando ativado por um poder de warlord ou similar. Mas um ataque melee básico, além de poder ser usado como ataque de oportunidade, também pode ser usado como investida e pode combar com features de outras classes ou itens como gauntlets of mighty striking. Se a intenção é melhorar ataques de oportunidade, acho que deveria ser uma interrupção imediata e não um ataque básico que pode ser um AdO ou muitas coisas mais.
Cara, o Aura of Divinity foi criado exatamente para permitir um Paladino mais baseado em Implementos, e dar ao Paladino de Carisma um ataque básico melee interessante. Porque ele é "poderoso demais" para ser ataque de oportunidade? O dano dele é baixo e seu alcance é melee 1.
Eu imagino o ataque como um flash de luz quando o oponente se aproxima ou tenta passar pelo Paladino.
Quanto a Sacred Flame of Justice, sendo ranged, eu não aceitei pra não mexer no nicho do clérigo.
O Paladino tem vários poderes implement ranged ou close burst. Eu só quis aumentar as opções de Paladinos baseados em implementos. Além disso, o ataque ranged básico vem para validar a Marca do Paladino feita à distância. Por fim, compare com os poderes de Clérigo ranged at-will, e você verá que o poder do Paladino é muito pior: os poderes de Clérigo têm efeitos secundários para auxiliar aliados.
Shield Bearer Strike num primeiro momento me deu um susto, achei que estivesse overpowered, mas aí percebi que não tem keyword nem de Implemento nem de Arma, e lembrei logo do Shield Bash do Martial Power (que é de encontro, mas tudo bem). Mas ainda acho inadequado pra um at-will de paladino. Na minha opinião, tamanha chance de acerto em at-will deveria ser reservada a strikers (vide Piercing Strike de ladino). Corre o risco de quando o paladino estiver enfrentando um inimigo com muita CA, ficar só usando esse golpe. Não seria lá grande vantagem pra ele, já que é só 1d6, mas seria uma cena feiosa. Além de que reforça o lado leader do paladino um pouco demais, na minha opinião. Mas aqui é um tanto questão de percepção, ou até de gosto.
Você está enganado, o Shield Bearer Strike não tem uma chance muito maior de atingir o oponente, a menos que o Paladino em questão esteja equilibrando Força e Carisma (o que não é uma boa opção e nem sempre viável) e se atenha a atacar apenas o oponente marcado por ele.
Note que o bônus +2/+4/+6 existe apenas para compensar a falta do bônus da arma (e dos bônus de melhoria de arma mágica). Uma mágica terá +2/+5/+7 ou mesmo +3/+6/+8 nesses mesmos níveis.
E, por "reforçar o lado leader", eu discordo, visto que é um poder para defender aliados. Nós já concordamos que a marca do Paladino tem suas falhas, não? Que mal tem um poder at-will de dano negligenciável que ajuda um aliado a se proteger enquanto ele estiver ao lado do Paladino?
Wise Strike ficou com um flavor massa, mas achei parecido demais com Reaping Strike.
Essa é a idéia.
Novamente, na minha mesa o paladino poderia pegar 1 at-will de fighter no 1º (se humano) ou 2º nível (senão), então também descartei.
Mas aí é questão da sua mesa.


Isso pra mim reforça o argumento, porque o swordmage ainda é o defensor que mais "quebra as regras", ao imitar tanto o mago e ter tanta coisa que humilha o guerreiro e o paladino, e mesmo assim a distância é apenas 3, e não 5.