Paladino: Regras Alternativas e Novos Poderes

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Paladino: Regras Alternativas e Novos Poderes

Mensagempor Deicide em 01 Mar 2009, 11:31

Bem, olhando os poderes at-will do paladino no PH, observamos que todos são melee. Considerando como são restritivas as regras oficiais de multiclasse, eu entendo a vontade de imitar um pouco o clérigo, ainda que deixando os aspectos de buff e cura de lado. Mas, como na minha mesa a multiclasse é mais fácil, e permite trocar poderes at-will da classe principal desde o 1º nível (se for humano, pois precisa de 2 feats), eu acho importante o paladino se manter assim bem focado e não invadir o nicho do clérigo.


Note que parte do problema é que você mudou a multiclasse. Note também que, conforme mais suplementos saírem, você começará a ter problemas com regras oficiais. Veja, por exemplo, o Martial Power: usando as regras de lá, o guerreiro começa a "invadir" o nicho dos Rangers e futuros bárbaros, por exemplo.

Bom, como na minha mesa não é interessante fazer uma build de implemento pro paladino, já que ele tem a opção de sanar essa vontade fazendo multiclasse com clérigo, a idéia é eliminar a crise "arma x implemento".


E se o cara não quiser ser multiclasse? Eu não acho que os poderes criados aqui no tópico invadem o nicho dos outros, apenas têm características similares. Comentarei um pouco mais abaixo.

Então eu aceitei o Aura of Divinity, mas não concordo com ele ser um ataque básico. Não acho adequado um poder de implemento ser usado como ataque básico melee. Ranged eu até entendo, até porque só vai adiantar ser básico quando ativado por um poder de warlord ou similar. Mas um ataque melee básico, além de poder ser usado como ataque de oportunidade, também pode ser usado como investida e pode combar com features de outras classes ou itens como gauntlets of mighty striking. Se a intenção é melhorar ataques de oportunidade, acho que deveria ser uma interrupção imediata e não um ataque básico que pode ser um AdO ou muitas coisas mais.


Cara, o Aura of Divinity foi criado exatamente para permitir um Paladino mais baseado em Implementos, e dar ao Paladino de Carisma um ataque básico melee interessante. Porque ele é "poderoso demais" para ser ataque de oportunidade? O dano dele é baixo e seu alcance é melee 1.

Eu imagino o ataque como um flash de luz quando o oponente se aproxima ou tenta passar pelo Paladino.

Quanto a Sacred Flame of Justice, sendo ranged, eu não aceitei pra não mexer no nicho do clérigo.


O Paladino tem vários poderes implement ranged ou close burst. Eu só quis aumentar as opções de Paladinos baseados em implementos. Além disso, o ataque ranged básico vem para validar a Marca do Paladino feita à distância. Por fim, compare com os poderes de Clérigo ranged at-will, e você verá que o poder do Paladino é muito pior: os poderes de Clérigo têm efeitos secundários para auxiliar aliados.

Shield Bearer Strike num primeiro momento me deu um susto, achei que estivesse overpowered, mas aí percebi que não tem keyword nem de Implemento nem de Arma, e lembrei logo do Shield Bash do Martial Power (que é de encontro, mas tudo bem). Mas ainda acho inadequado pra um at-will de paladino. Na minha opinião, tamanha chance de acerto em at-will deveria ser reservada a strikers (vide Piercing Strike de ladino). Corre o risco de quando o paladino estiver enfrentando um inimigo com muita CA, ficar só usando esse golpe. Não seria lá grande vantagem pra ele, já que é só 1d6, mas seria uma cena feiosa. Além de que reforça o lado leader do paladino um pouco demais, na minha opinião. Mas aqui é um tanto questão de percepção, ou até de gosto.


Você está enganado, o Shield Bearer Strike não tem uma chance muito maior de atingir o oponente, a menos que o Paladino em questão esteja equilibrando Força e Carisma (o que não é uma boa opção e nem sempre viável) e se atenha a atacar apenas o oponente marcado por ele.

Note que o bônus +2/+4/+6 existe apenas para compensar a falta do bônus da arma (e dos bônus de melhoria de arma mágica). Uma mágica terá +2/+5/+7 ou mesmo +3/+6/+8 nesses mesmos níveis.

E, por "reforçar o lado leader", eu discordo, visto que é um poder para defender aliados. Nós já concordamos que a marca do Paladino tem suas falhas, não? Que mal tem um poder at-will de dano negligenciável que ajuda um aliado a se proteger enquanto ele estiver ao lado do Paladino?

Wise Strike ficou com um flavor massa, mas achei parecido demais com Reaping Strike.


Essa é a idéia.

Novamente, na minha mesa o paladino poderia pegar 1 at-will de fighter no 1º (se humano) ou 2º nível (senão), então também descartei.


Mas aí é questão da sua mesa. :b
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Kinn em 01 Mar 2009, 20:31

Não tinha entendido o porque do aura of divinity ser ataque básico - agora que citou AdO tudo bem, mas antes só tinha associado a carga e como carga achei estranho.

Sacred flame of justice ficou um pouco forte sim. Comparado a Holy flame do clérigo causa mais dano (1d8 do SFoJ contra 1d6 do HF) e ambos tem habilidades especiais... Sacred flame ganha mais acerto se o alvo estiver marcado o que sozinho já é ótimo; holy flame oferta PV temporário ou saving throw que é traço de lider, mas se for realmente invadir o nicho como o tempest faz, podia ficar um pouco abaixo. Então sugeriria cair o dano para 1d6 porque é simples marcar e depois atacar (e continuar atacando porque compensa atacar com um poder que acerta mais mesmo que cause dano ligeiramente menor).

Shield bearer ficou over. Até eu que sou paladino de carisma fiquei interessado em ter porque ganha acerto de tudo STR+2 +Char se estiver marcado e contra Reflexos... :blink: :blink: :blink:
Eu teria um ótimo acerto com isso mesmo com dano, de novo, baixo.
Shield bearer é interrupt? Porque andei pensando num poder at will assim:

Protective Strike - Paladin Attack 1
Your skill and power is completely devoted to defend your comrades
At-Will - Divine, Weapon
Imediate Interrupt - Melee Weapon

Trigger: An adjacent ally is hit by a melee attack
Target: One creature
Attack: Strength vs. Reflex
Hit: The opponent causes only half damage and no other effects of the attack and the opponent is marked as if under the effects of your Divine Challenge until the end of your next turn.

At level 21 hit: The opponent miss the attack e the target is marked as if under the effects of your Divine Challenge.
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Mar 2009, 23:48

Note que parte do problema é que você mudou a multiclasse.


Sim, por isso já começei o post avisando que mudei isso, pra contextualizar.

Porque ele é "poderoso demais" para ser ataque de oportunidade?


Eu não disse que é poderoso demais pra ser AdO, disse que é poderoso demais pra ser ataque básico, justamente porque ataque básico não é só AdO, é também investida, é ativado por poderes de warlord, e beneficia-se de gauntlets of mighty striking (+2 no dano de ataques básicos, mas não de poderes; essa é a função das Iron Armbands of Power, AV pg.117).

Note também que, conforme mais suplementos saírem, você começará a ter problemas com regras oficiais.


Bem, problemas fáceis de resolver. O PH1 é bem estereotipado e sugere "nichos", mas sim, tenho certeza de que os suplementos futuros vão retalhar esses nichos e tentar segurar as diferenças só nas features e detalhes pequenos dos poderes "invasores". Eu não acho isso muito legal, porque vai resultar em uma miríade de poderes parecidos que ao invés de enriquecer o jogo, o complicam sem necessidade.

E se o cara não quiser ser multiclasse?


Simples: então ele não terá as opções que são próprias de outra classe. Na minha opinião, um paladino que quer ser disparador de laser é um clérigo enrustido. Ele poderia ser um clérigo com multiclasse de paladino ou o contrário, mas paladino puro ele só é na cabeça dele.

E eis mais uma contradição da 4ª edição, coisas que eu vejo como esquecimento das metas estabelecidas inicialmente. No início, o personagem se via engessado na sua classe inicial, podendo fazer multiclasse apenas 1 vez e de forma bem limitada. Assim, forçava-se um nível de foco que protegia o conceito dos papéis. Aos poucos, porém, vão publicando poderes que incorporam aspectos de outras classes, e daqui a pouco só restarão umas poucas features pra distingui-las.

Mas veja, não sou contra esse efeito, mas sou contra a implementação que estamos vendo. Os poderes "imitões" surgem, aparentemente, nascidos da falha do sistema de multiclasse em prover flexibilidade suficiente pra essas imitações não serem necessárias. Eu bem sei que se quer controlar bem especificamente os poderes aos quais cada classe tem acesso, pra preservar o equilíbrio. Mas acredito em formas mais elegantes de fazê-lo. E também vejo riscos na tendência do material oficial: a quantidade de poderes vai inchar além do razoável (leia-se humanamente administrável), resultando em uma dependência a ferramentas como o Character Builder, quando seria suficiente escrever um sistema de multiclasse que dispensasse tantas iterações.

O guerreiro já pode seguir o estilo de armas pesadas, de arma & escudo, de fúria pseudo-barbárica, de 2 mãos... só faltava aparecer de arcos também, e aí sim a gente nunca mais ia ver guerreiro/ranger, porque fica um tanto redundante. Duvido que chegue a tanto, mas pode apostar que vem guerreiro de arremesso por aí.

A questão é que é vantagem pra Wizards fazer isso, pois assim tem muito combustível pra revistas e suplementos pra gente comprar. Não sou adepto das perseguições conspiratórias a editoras capitalistas, inclusive me vejo defendendo a Wizards muito mais do que criticando. Mas pra mim está bem claro que, se quisesse fazer um sistema mais enxuto e maleável, seria fácil pra eles e simplificaria nossas vidas.

O Paladino tem vários poderes implement ranged ou close burst.


"Vários" é bondade sua. De qualquer forma, eles são poderes de encontro e diários e, sendo assim, não considero invasão de nicho, porque esses poderes pretendem ser "algo mais" mesmo.

Por fim, compare com os poderes de Clérigo ranged at-will, e você verá que o poder do Paladino é muito pior: os poderes de Clérigo têm efeitos secundários para auxiliar aliados.


Muito pior não, porque o dano é maior. Mas eu reparei isso sim, e é uma alteração correta, dentro da tua intenção.

Você está enganado, o Shield Bearer Strike não tem uma chance muito maior de atingir o oponente, a menos que o Paladino em questão esteja equilibrando Força e Carisma (o que não é uma boa opção e nem sempre viável) e se atenha a atacar apenas o oponente marcado por ele.


Nada disso. Eu não estava nem considerando o bônus de Carisma no ataque. Força +2 contra Reflexos, inclusive escalando com os níveis pra compensar a falta do bônus mágico, é equivalente a um ataque de arma contra Reflexos. E CA costuma ser em média 2 pontos acima das outras defesas, por isso que armas ganham bônus de proficiência +2 ou +3. Isso põe esse poder no nível do golpe perfurante do ladino, e é uma modalidade que eu acho que devia ficar restrita a strikers, pelo menos no âmbito dos ataques armados at-will (seria aceitável como ataque de implemento ou ataque armado de encontro).

E sobre equilibrar Força com Carisma, discordo completamente, porque mesmo um mero +1, que é fácil de ter, já é um aumento bem substancial pra um at-will.

E, por "reforçar o lado leader", eu discordo, visto que é um poder para defender aliados.


Bem, "defender os aliados" se confunde um bocadinho com buff, mas tudo bem, concedo o ponto.

Que mal tem um poder at-will de dano negligenciável que ajuda um aliado a se proteger enquanto ele estiver ao lado do Paladino?


Eu só acho que os at-wills de uma classe têm que se concentrar no seu papel de combate e não emprestar demais de outros papéis.
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Mensagempor Deicide em 02 Mar 2009, 09:55

Kinn escreveu:Sacred flame of justice ficou um pouco forte sim. Comparado a Holy flame do clérigo causa mais dano (1d8 do SFoJ contra 1d6 do HF) e ambos tem habilidades especiais... Sacred flame ganha mais acerto se o alvo estiver marcado o que sozinho já é ótimo; holy flame oferta PV temporário ou saving throw que é traço de lider, mas se for realmente invadir o nicho como o tempest faz, podia ficar um pouco abaixo. Então sugeriria cair o dano para 1d6 porque é simples marcar e depois atacar (e continuar atacando porque compensa atacar com um poder que acerta mais mesmo que cause dano ligeiramente menor).


Cara, Sacred Flame dá PV Temporário ou Saving Throw. São duas habilidades muito fortes, e por isso tem o 1d6 de dano. Compare com o Holy Lance, que dá 1d8.

Mas tirei o bônus no ataque do Sacred Flame para equilibrá-lo um pouco melhor.

Shield bearer ficou over. Até eu que sou paladino de carisma fiquei interessado em ter porque ganha acerto de tudo STR+2 +Char se estiver marcado e contra Reflexos... :blink: :blink: :blink:
Eu teria um ótimo acerto com isso mesmo com dano, de novo, baixo.


Ok, fiz algumas previsões, mas lembrando que vai ser difícil um Paladino focar tanto em Car como For o tempo todo, então esse é um personagem quase otimizado (o valor entre parênteses é o ataque contra um oponente marcado):

Paladino Nível 1 com Força 18, Carisma 14:
Shield Bearer Strike: +6 (+8)
Martelo: +6
Espada: +7

No nível 11, o mesmo Paladino, aumentando sempre Força (21) e Carisma (17) teria:
Shield Bearer Strike: +14 (+17)
Martelo +3: +15
Espada +3: +16

No nível 21, o mesmo Paladino, aumentando sempre Força (24) e Carisma (20) teria:
Shield Bearer Strike: +23 (+28)
Martelo +5: +24
Espada +5: +25

No nível 30, o mesmo Paladino, aumentando sempre Força (26) e Carisma (22) teria:
Shield Bearer Strike: +28 (+35)
Martelo +6: +31
Espada +6: +32

Realmente está meio forte. Então vou mudar para não adicionar Carisma no ataque.

Shield bearer é interrupt? Porque andei pensando num poder at will assim:

Protective Strike - Paladin Attack 1
Your skill and power is completely devoted to defend your comrades
At-Will - Divine, Weapon
Imediate Interrupt - Melee Weapon

Trigger: An adjacent ally is hit by a melee attack
Target: One creature
Attack: Strength vs. Reflex
Hit: The opponent causes only half damage and no other effects of the attack and the opponent is marked as if under the effects of your Divine Challenge until the end of your next turn.

At level 21 hit: The opponent miss the attack e the target is marked as if under the effects of your Divine Challenge.


Está forte DEMAIS para um at-will, sendo melhor que vários Utilitários Diários do Paladino, mesmo tendo uma chance de falha.

ShinRyuu escreveu:
Porque ele é "poderoso demais" para ser ataque de oportunidade?


Eu não disse que é poderoso demais pra ser AdO, disse que é poderoso demais pra ser ataque básico, justamente porque ataque básico não é só AdO, é também investida, é ativado por poderes de warlord, e beneficia-se de gauntlets of mighty striking (+2 no dano de ataques básicos, mas não de poderes; essa é a função das Iron Armbands of Power, AV pg.117).
[/quote]

E daí? O ataque é fraco. Não é como se ele tivesse alguma grande vantagem em relação a ataques básicos comuns.

Eu não acho isso muito legal, porque vai resultar em uma miríade de poderes parecidos que ao invés de enriquecer o jogo, o complicam sem necessidade.


Simples: então ele não terá as opções que são próprias de outra classe. Na minha opinião, um paladino que quer ser disparador de laser é um clérigo enrustido. Ele poderia ser um clérigo com multiclasse de paladino ou o contrário, mas paladino puro ele só é na cabeça dele.


Opinião sua. Eu acho que diversificar é legal. Eu só deveria pegar multiclasse se quisesse ganhar funções de outra classe. Note que um guerreiro com duas armas funciona muito diferente de um Ranger com duas armas, e aqui é a mesma coisa. O Paladino ganha coisas similares ao Clérigo? Sim, mas ele ainda funciona bem diferente de um clérigo. Eu não deveria ter que gastar três Talentos e mais o Paragon Path só para ter um ataque ranged com implemento at-will.

(Não era você que reclamava no início que não tinha como o guerreiro ter duas armas sem ter que fazer multiclasse como Ranger, e exatamente por isso alterou a multiclasse?)

"Vários" é bondade sua. De qualquer forma, eles são poderes de encontro e diários e, sendo assim, não considero invasão de nicho, porque esses poderes pretendem ser "algo mais" mesmo.


Vários sim! Basta comparar o número deles com o número de poderes melee. Praticamente todo poder implement (e não são poucos) são ranged ou close burst.

Por fim, compare com os poderes de Clérigo ranged at-will, e você verá que o poder do Paladino é muito pior: os poderes de Clérigo têm efeitos secundários para auxiliar aliados.


Muito pior não, porque o dano é maior. Mas eu reparei isso sim, e é uma alteração correta, dentro da tua intenção.


O dano não é maior do que o Lance of Faith, que além de dano ainda dá bônus generoso a um ataque de um aliado. O poder que tem o dano menor, o Sacred Flame, dá PV Temporário ou Saving Throw extra, ambos efeitos muito fortes para at-will.

Nada disso. Eu não estava nem considerando o bônus de Carisma no ataque. Força +2 contra Reflexos, inclusive escalando com os níveis pra compensar a falta do bônus mágico, é equivalente a um ataque de arma contra Reflexos. E CA costuma ser em média 2 pontos acima das outras defesas, por isso que armas ganham bônus de proficiência +2 ou +3. Isso põe esse poder no nível do golpe perfurante do ladino, e é uma modalidade que eu acho que devia ficar restrita a strikers, pelo menos no âmbito dos ataques armados at-will (seria aceitável como ataque de implemento ou ataque armado de encontro).


Eu já tirei o bônus do Carisma no ataque, mas tem uns pontos que você está errado:

- O Bônus no ataque substitui o bônus mágico de implemento, não o bônus da arma. Compare com o bafo dos Dragonborn. Cheque as medições acima nesse post e verá que, sem o bônus de Carisma, o ataque fica idêntico a um ataque de implemento.

- Compare o dano perfurante do ladino com o de Shield Bearer Strike. Para mim, SBS está mais próximo do Sure Strike do guerreiro (mais acerto, pouco dano). Lembre-se que Sure Strike ainda se beneficia de bônus mágicos e de Talentos no dano, enquanto SBS não.

E, por "reforçar o lado leader", eu discordo, visto que é um poder para defender aliados.


Bem, "defender os aliados" se confunde um bocadinho com buff, mas tudo bem, concedo o ponto.


Ele torna um aliado um alvo menos interessante, não? Seria um buff "de leader" se desse bônus no ataque. Lembre-se que estamos falando do Paladino, o dono da pior marca do jogo, e que tem habilidades de leader para complementar seu lado defensor.

(Chequem as novas versões dos poderes na página inicial do tópico)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 02 Mar 2009, 11:35

lembrando que vai ser difícil um Paladino focar tanto em Car como For o tempo todo


Eu não diria que 18 em um e 14 no outro poderia ser chamado de focar nos dois...

E daí? O ataque é fraco. Não é como se ele tivesse alguma grande vantagem em relação a ataques básicos comuns.


Fraco não. É normal. A vantagem dele é ser contra Vontade, que tende a ser fraca pra maioria dos inimigos. Pode ser que você esteja certo em relação ao equilíbrio, mas eu vou olhar depois se poderes at-will que são contra Vontade têm efeitos um pouco mais fracos do que os outros, ou se são iguais. A minha maior queixa mesmo é usar um ataque desse tipo, uma magia de imposição, em uma carga. Não consigo visualizar isso.

Eu só deveria pegar multiclasse se quisesse ganhar funções de outra classe.


Justamente. Magias radiantes são função de clérigo. A função do paladino é entrar batendo. Magias de distância pro paladino são casos especiais: poderes diários ou de encontro e bem pouco numerosos.

Eu não deveria ter que gastar três Talentos e mais o Paragon Path só para ter um ataque ranged com implemento at-will.


Concordo plenamente, daí minha house rule de multiclasse que permite você trocar 1 at-will já no 1º nível (se humano) ou 2º, ao custo de apenas 2 talentos.

(Não era você que reclamava no início que não tinha como o guerreiro ter duas armas sem ter que fazer multiclasse como Ranger, e exatamente por isso alterou a multiclasse?)


O que eu reclamava era que multiclasse era um lixo, e só poderia trocar at-will no 11º nível, e foi isso o que eu mudei. Mudando isso, não tenho nenhum interesse em replicar poderes de outras classes só pra suprir a outra classe algo que ela deveria ter acesso com multiclasse.

Vários sim! Basta comparar o número deles com o número de poderes melee. Praticamente todo poder implement (e não são poucos) são ranged ou close burst.


Não entendi nada. Até o 6º nível, só tem poderes de implemento diários. O primeiro poder de implemento de encontro vem no 7º nível, bem tardio. A essa altura, ter 3 poderes de encontro significa que você já não usa muito mais os poderes at-will, eles passam a ser um detalhe. E o fato dos poderes de implemento serem ranged ou close é natural, não entendi o que isso tem a ver com a estória...

O Bônus no ataque substitui o bônus mágico de implemento, não o bônus da arma. Compare com o bafo dos Dragonborn. Cheque as medições acima nesse post e verá que, sem o bônus de Carisma, o ataque fica idêntico a um ataque de implemento.


Epa, aí eu acho que foi você que se enganou. Bônus mágico de arma ou implemento é representado pelos aumentos desse bônus a partir do 11º nível (que, não por acaso, é quando você tem armas/implementos +2). O primeiro bônus, de +2, representa o bônus de proficiência da arma. O bafo de dragonborn não é at-will, é de encontro, por isso pode ser mais forte. Atributo +2 vs. Fort/Ref/Vont equivale, sim, a um ataque armado contra essas defesas, e por isso deve ser reservado a ataques de encontro ou at-wills de strikers (ou at-wills de efeitos ainda mais fracos do que o Shield Bearer Strike).

- Compare o dano perfurante do ladino com o de Shield Bearer Strike. Para mim, SBS está mais próximo do Sure Strike do guerreiro (mais acerto, pouco dano). Lembre-se que Sure Strike ainda se beneficia de bônus mágicos e de Talentos no dano, enquanto SBS não.


O dano é baixo, mas tem dois efeitos especiais muito bons. Se você não acha empurrar forte, é porque não viu muito jogador condenar seu monstro de 30 PV no 1º nível apenas empurrando ele em um poço do qual não consegue facilmente sair e toma enxurrada de flechas do resto do grupo. E ainda tem o bônus na CA do amigo. Não é over, mas chama tanto aos olhos que parece eclipsar outras opções. Eu fico com minhas reservas...
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Mensagempor Deicide em 02 Mar 2009, 14:05

ShinRyuu escreveu:Eu não diria que 18 em um e 14 no outro poderia ser chamado de focar nos dois...


Pensei num Paladino que não abandonou completamente a Sabedoria. A menos que seja Dragonborn, o melhor que consegue é 18/14 ou 16/16. Abandonando a Sab., conseguiria até 18/16, a menos que seja Dragonborn. Se o cara realmente quer deixar Sab. de lado, o problema é dele. Vai ter um at-will +/- e todos os demais poderes com efeitos secundários nerfados.

Fraco não. É normal. A vantagem dele é ser contra Vontade, que tende a ser fraca pra maioria dos inimigos. Pode ser que você esteja certo em relação ao equilíbrio, mas eu vou olhar depois se poderes at-will que são contra Vontade têm efeitos um pouco mais fracos do que os outros, ou se são iguais. A minha maior queixa mesmo é usar um ataque desse tipo, uma magia de imposição, em uma carga. Não consigo visualizar isso.


É fraco, considerando que você está abandonando um at-will diferente para pegar ele. Ele não tem efeitos secundários, o dano é médio e é um ataque de implemento.

Justamente. Magias radiantes são função de clérigo.


Não são não. O Paladino tem várias magias radiantes:
- Radiant Delirium (D1)
- Sign of Vulnerability (D5)
- Divine Reverence (E7)
- Crown of Glory (D9)
- One Stands Alone (D9)
- Radiant Pulse (D9)
- Hand of the Gods (E17)
- Here Waits Thy Doom (E23)
- Brand of Judgement (E27)

E esses são só poderes de implemento. Tem vários poderes de arma que têm dano radiante. Radiante é uma energia muito relacionada (mas não exclusiva) a fé e poder divino na 4e. Clérigos e Paladinos têm poderes similares, sim, mas com funções diferentes. Os do Paladino envolvem ferir, atrair ou causar debuffs. Os do Clérigo envolvem menos dano, mas mais efeitos benéficos e zonas de poder.

A função do paladino é entrar batendo.


Errado. A função dele é proteger companheiros e segurar inimigos. Quem entra batendo é ofensor. =P
O Paladino é Defensor/Líder. Normal ter poderes que ajudam companheiros, e normal ter certa afinidade com "poderes de clérigo", ainda mais que ambos são divinos.

Magias de distância pro paladino são casos especiais: poderes diários ou de encontro e bem pouco numerosos.


Pouco numerosos? Em termos.
Para ter idéia:
- Total de Poderes de Ataque: 52
- Total de Poderes de Ataque de Área/Alcance: 18 (34%)

Ou seja, 1/3 dos poderes de Paladino são Ranged/Close/Area. Obviamente o foco da classe é melee, mas poderes não-melee não são "estranhos" nem "raros".

Concordo plenamente, daí minha house rule de multiclasse que permite você trocar 1 at-will já no 1º nível (se humano) ou 2º, ao custo de apenas 2 talentos.


Aí é sua house-rule. O propósito dos poderes é adicionar e não substituir opções do Paladino no jogo. Como eu disse, sua house-rule vai dar problemas adiante com futuros suplementos oficiais.

Não entendi nada. Até o 6º nível, só tem poderes de implemento diários. O primeiro poder de implemento de encontro vem no 7º nível, bem tardio. A essa altura, ter 3 poderes de encontro significa que você já não usa muito mais os poderes at-will, eles passam a ser um detalhe. E o fato dos poderes de implemento serem ranged ou close é natural, não entendi o que isso tem a ver com a estória...


O Paladino é a classe com pior distribuição de poderes, a ponto de em alguns níveis sequer ter poderes para certa build. Além disso, fica claro que o Paladino de implemento/carisma é mais voltado a versatilidade, tendo bem mais magias de área e alcance.

Epa, aí eu acho que foi você que se enganou. Bônus mágico de arma ou implemento é representado pelos aumentos desse bônus a partir do 11º nível (que, não por acaso, é quando você tem armas/implementos +2). O primeiro bônus, de +2, representa o bônus de proficiência da arma. O bafo de dragonborn não é at-will, é de encontro, por isso pode ser mais forte. Atributo +2 vs. Fort/Ref/Vont equivale, sim, a um ataque armado contra essas defesas, e por isso deve ser reservado a ataques de encontro ou at-wills de strikers (ou at-wills de efeitos ainda mais fracos do que o Shield Bearer Strike).


Não me enganei não:
Bônus do Poder/Bônus de Melhoria Mágico Esperado por nível:
Nível 1- +2/+1
Nível 6- +2/+2
Nível 11- +4/+3
Nível 16- +4/+4
Nível 21- +6/+5
Nível 26- +6/+6

O bônus do poder pode começar um pouco melhor e estar um pouquinho acima pelo resto do jogo, mas o poder do implemento alcança sem dificuldades. Em adição, poderes de implemento têm o potencial de serem melhorados por Talentos/Itens Mágicos/Etc, assim como os de armas. SBS é um ataque sem melhorias possíveis, sem itens mágicos que o ajudem, sem acertos críticos melhorados, etc..

Também atentemos para isso aqui:
Paladino Nível 1 com Força 18:
Shield Bearer Strike: +6
Martelo: +6
Espada: +7
Implemento: +4

No nível 11, o mesmo Paladino, com Força 21:
Shield Bearer Strike: +14
Martelo +3: +15
Espada +3: +16
Implemento +3: +13

No nível 21, o mesmo Paladino, Força 24:
Shield Bearer Strike: +23
Martelo +5: +24
Espada +5: +25
Implemento +5: +22

No nível 30, o mesmo Paladino, Força 26:
Shield Bearer Strike: +29
Martelo +6: +31
Espada +6: +32
Implemento +6: +29

Note que os valores o SBS estão bem mais próximos dos do Implemento, exceto no nível 1.

O dano é baixo, mas tem dois efeitos especiais muito bons. Se você não acha empurrar forte, é porque não viu muito jogador condenar seu monstro de 30 PV no 1º nível apenas empurrando ele em um poço do qual não consegue facilmente sair e toma enxurrada de flechas do resto do grupo. E ainda tem o bônus na CA do amigo. Não é over, mas chama tanto aos olhos que parece eclipsar outras opções. Eu fico com minhas reservas...


O poder já tem desvantagens suficientes para compensar, na minha opinião. Note que bônus ao aliado só perdura enquanto estiver adjacente. Se o Paladino ou aliado ajustar para longe, já era. Quanto ao empurrar 1, a menos que o monstro já comece bem ao lado do fosso, ele vai ter bastantes opções para evitar ser jogado lá dentro apenas pelo SBS. Além disso, fossos são circunstanciais: não é todo combate que vai ter fosso disponível.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 02 Mar 2009, 14:42

O Paladino tem várias magias radiantes:


Você não está prestando atenção. Todos os poderes que você citou ou são diários ou são de encontro a partir do 7º nível, e não antes.

E esses são só poderes de implemento. Tem vários poderes de arma que têm dano radiante.


Eu falei "magias", no sentido de ataques de implemento. Não estou falando que ataques radiantes são só de clérigo, estou falando que ataques de implemento (magias, por assim dizer) radiantes são de clérigo.

Errado. A função dele é proteger companheiros e segurar inimigos.


Ele segura os inimigos entrando batendo. Ele não vai proteger nem segurar ninguém se ficar a 15 metros da pancadaria. Eu tou pra ver um defender que não seja melee. Guerreiro, paladino, swordmage e warden são todos melee.

Ou seja, 1/3 dos poderes de Paladino são Ranged/Close/Area. Obviamente o foco da classe é melee, mas poderes não-melee não são "estranhos" nem "raros".


Todos poderes de uso limitadíssimo. Pelos 6 primeiros níveis, só vai fazer isso 1 vez por dia, e daí pra frente, pode 1 vez por encontro. Se fizer at-will com isso, deixa de ser apenas um "toquezinho" de clérigo pra ser um semi-clérigo na lata.

Aí é sua house-rule. O propósito dos poderes é adicionar e não substituir opções do Paladino no jogo. Como eu disse, sua house-rule vai dar problemas adiante com futuros suplementos oficiais.


Velho, tá ficando difícil de conversar. TODOS os meus posts foram considerando o contexto da minha house rule, porque ela é a minha visão de como o sistema DEVERIA funcionar. Foi a PRIMEIRA coisa que eu falei quando retomei a discussão e você continua querendo discutir uma coisa diferente do que eu tou discutindo. Você está assumindo uma postura defensiva do que você criou, como se eu estivesse te criticando, mas não foi essa a minha proposta.

O Paladino é a classe com pior distribuição de poderes, a ponto de em alguns níveis sequer ter poderes para certa build. Além disso, fica claro que o Paladino de implemento/carisma é mais voltado a versatilidade, tendo bem mais magias de área e alcance.


Continuo não vendo o que a tua resposta teve a ver com meu ponto que você citou.

Não me enganei não:
Bônus do Poder/Bônus de Melhoria Mágico Esperado por nível:
Nível 1- +2/+1


Personagem de 1º nível com arma +1? Tem vaga na tua campanha? xD

Note que os valores o SBS estão bem mais próximos dos do Implemento, exceto no nível 1.


OK, então fica over por uns 6 níveis e depois fica normal. Um desvio aceitável pra um poder de encontro como a baforada de dragonborn ou o Shield Bash de guerreiro, mas acho inaceitável pra um at-will. Justamente nesses 6 primeiros níveis é que os at-wills serão mais usados do que outros poderes (que ainda serão escassos).
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Mensagempor Deicide em 02 Mar 2009, 16:56

ShinRyuu escreveu:Você não está prestando atenção. Todos os poderes que você citou ou são diários ou são de encontro a partir do 7º nível, e não antes.


E o que impede de criarmos novos poderes para nível inferior? Ora, se existem em níveis mais altos, podem existir versões mais bestas de nível mais baixo, porque obviamente estão na temática da classe. Eu consideraria uma crítica se estivéssemos falando de explosões de relâmpagos ou bolas de fogo, ou efeito que afetam oponentes provocando debuffs em massa ou curando aliados próximos. Mas não são: são poderes simples que estão na temática da classe. Se fosse para só fazer versões "mais do mesmo" do que já existe, eu não ia me dar ao trabalho, e ia só surgir poderes desinteressantes.

Ele segura os inimigos entrando batendo. Ele não vai proteger nem segurar ninguém se ficar a 15 metros da pancadaria. Eu tou pra ver um defender que não seja melee. Guerreiro, paladino, swordmage e warden são todos melee.


E no que um poder à distância at-will de dano baixo muda isso? Lembre-se que um Paladino de Carisma usa porcamente arcos e armas de arremesso (For e Des baixos), então que mal tem dar um ataquesinho de Carisma para ele? No que isso "desequilibra" o jogo? No que esse poder vai mudar a função do Paladino em alguma coisa?

Sério, o guerreiro com uma arma de arremesso pesada na mão é tão eficiente quanto esse at-will do Paladino, exceto que o guerreiro ainda marca o alvo e não teve que sacrificar seus At-will para isso.

E só para quebrar seu argumento: swordmage tem um poder at-will Ranged de implemento e com habilidade secundária, e ele é um defender.

Abra a cabeça, saia pela tangente, pense em possibilidades diferentes.

Todos poderes de uso limitadíssimo. Pelos 6 primeiros níveis, só vai fazer isso 1 vez por dia, e daí pra frente, pode 1 vez por encontro. Se fizer at-will com isso, deixa de ser apenas um "toquezinho" de clérigo pra ser um semi-clérigo na lata.


Limitadíssimo? Poderes por encontro estão longe de ser limitados, e em níveis altos um Paladino pode até mesmo ter APENAS poderes Diários/Encontro Ranged/Area/Close se assim desejar. Dá inclusive de fazer um Paladino Arqueiro muito bom e funcional!

Velho, tá ficando difícil de conversar. TODOS os meus posts foram considerando o contexto da minha house rule, porque ela é a minha visão de como o sistema DEVERIA funcionar. Foi a PRIMEIRA coisa que eu falei quando retomei a discussão e você continua querendo discutir uma coisa diferente do que eu tou discutindo. Você está assumindo uma postura defensiva do que você criou, como se eu estivesse te criticando, mas não foi essa a minha proposta.


Acontece que não posso considerar críticas que se baseiam na SUA house-rule, porque esses poderes não foram feitos pensando em equlibrar para SUA house-rule. Eles foram feitos para as regras oficiais, então sempre que você usa sua house-rule no argumento, eu tenho que desconsiderar aquele argumento. Seu jogo é seu jogo. Nele, você pode mudar esses poderes como bem quiser de qualquer maneira, mas não posso mudá-los porque na sua mesa eles se tornam "apelativos".

Não me enganei não:
Bônus do Poder/Bônus de Melhoria Mágico Esperado por nível:
Nível 1- +2/+1

Personagem de 1º nível com arma +1? Tem vaga na tua campanha? xD


Página 225 do LdJ: "Item Level 1-5, Enhancement Bonus +1"
Óbvio que nenhum personagem começa com arma +1, mas o jogo recomenda que os personagens as adquiram logo. As tabelas de tesouros já permitem que o grupo tenha uma ou duas armas +1 antes mesmo de chegarem ao 2o. nível.

OK, então fica over por uns 6 níveis e depois fica normal. Um desvio aceitável pra um poder de encontro como a baforada de dragonborn ou o Shield Bash de guerreiro, mas acho inaceitável pra um at-will. Justamente nesses 6 primeiros níveis é que os at-wills serão mais usados do que outros poderes (que ainda serão escassos).


Fica over? Cara, é tão over quanto o Sure Strike!

- Paladino For 18, 3o. nível:
SBS: +7 vs. Ref, 1d6 (méd. 3,5) de dano, empurra 1q, +2 na CA de um amigo
Em caso de Crítico: 6 de dano.

- Guerreiro For 18, 3o. nível, espada +1, foco em arma:
Sure Strike: +12 vs. CA, 1d8+2 (méd. 5,5) de dano, marca
Em caso de Crítico: 1d6 +10 de dano.
Tide of Iron: +10 vs. CA, 1d8+6 (méd. 9,5) de dano, empurra 1q, permite ajustar para espaço vago, marca
Em caso de Crítico: 1d6 +14 de dano

- No nível 21 (For 24):

Paladino:

SBS: +23 vs. Ref, 3d6 (méd. 10,5) de dano, empurra 1q, +2 na CA de um amigo
Crítico: 18 de dano.

Guerreiro (Espada +5, foco em arma):
Sure Strike: +28 vs. CA, 2d8+8 (méd. 17) de dano, marca
Crítico: 5d6 +24 de dano.
Tide of Iron: +26 vs. CA, 2d8+15 (méd. 24) de dano, empurra 1q, permite ajustar para espaço vago, marca
Crítico: 5d6 +31 de dano.

Sério, é tão overpower assim?
Agora que o SBS não tem mais bônus extra no ataque, ficou bastante equilibrado na minha opinião. ELe é um poder "diferente", por isso é difícil de medi-lo.
Editado pela última vez por Deicide em 02 Mar 2009, 20:14, em um total de 1 vez.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 02 Mar 2009, 18:11

E só para quebrar seu argumento


Ah tá, porque ranged 3 quebra o argumento. :roll: Isso pra mim reforça o argumento, porque o swordmage ainda é o defensor que mais "quebra as regras", ao imitar tanto o mago e ter tanta coisa que humilha o guerreiro e o paladino, e mesmo assim a distância é apenas 3, e não 5.

No que isso "desequilibra" o jogo?


Quem falou que desequilibra o jogo...? Tá equilibrado. Só estou falando que eu prefiro separar os conceitos.

Abra a cabeça, saia pela tangente, pense em possibilidades diferentes.


Velho, foi você que petrificou sua mente em defender sua posição e não vê que estamos discutindo coisas diferentes.

Limitadíssimo? Poderes por encontro estão longe de ser limitados


No tier heróico, são limitadíssimos. Personagens paragon e épicos têm mais é que quebrar os paradigmas mesmo.

Acontece que não posso considerar críticas que se baseiam na SUA house-rule, porque esses poderes não foram feitos pensando em equlibrar para SUA house-rule.


Então não considere e ignore os pontos que são baseados nisso, oras! Eu não cheguei no seu tópico pra malhar o teu produto, eu vim apenas levantar alguns pontos pra quem estivesse disposto a discuti-los no contexto em que foram apresentados. Se você quer ignorar minha house rule, então ignore e pare de discutir o que estou falando em cima dela como se fosse em cima do oficial.

Eles foram feitos para as regras oficiais, então sempre que você usa sua house-rule no argumento, eu tenho que desconsiderar aquele argumento.


É isso o que estou dizendo. Se não quer entrar na minha discussão, não entre. Só não fique repetindo que eu só digo que é na minha mesa, quando foi a primeira coisa que eu falei.

Página 225 do LdJ: "Item Level 1-5, Enhancement Bonus +1"


Item level não significa character level e não garante que você vai ter um.

Fica over? Cara, é tão over quanto o Sure Strike!


OK, quanto a isso, tem razão. Eu confundi sure strike com reaping strike e esqueci que existia o sure strike.

SBS não está mais over, concordo.
Editado pela última vez por ShinRyuu em 02 Mar 2009, 18:14, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Kinn em 02 Mar 2009, 18:13

A idéia do poder que mencionei era um poder bem a cara do defender, onde ele corta o ataque melee do adversário. Como é interrupt, será usado de forma limitada, já que há um limite bem severo de interruts por rodada.

Ele não casua dano nenhum, mas inicialmente corta o dano pela metade e depois faz o ataque ser um erro (somente lv21) o que mostra qu eno nivel épico ele faz coisas com seu ataque-corta-ataque.

Poderia ser o caso de ser STR x CA, mas é inviável de qualquer forma como at will?
O que aconselharia para revisar ele?
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Mensagempor ShinRyuu em 02 Mar 2009, 18:24

Olha, a princípio eu não colocaria um poder at-will como interrupt, a não ser que fosse feature. Você só tem 2 at-wills pra escolher (3 se humano, mas mesmo assim), se um for condicional pode ficar ruim. Mas, esse aí eu até concordaria porque o gatilho é bem fácil de acontecer. Mas eu colocaria contra CA. E não sei se é uma boa cortar os efeitos. Imagine um poder que tem dano ridículo mas um efeito devastador. Será mais prejudicado do que um que só causa dano. É viável, mas eu fico com essa pulga atrás da orelha.

Eu seguiria a a linha do disruptive strike do ranger, que dá uma penalidade de 3 + Wis na jogada de ataque. Como é um poder de encontro de 3º nível, o at-will teria que ser algo bem mais fraco. Tipo, For vs. CA, dano = For e penalidade = Sab no ataque.
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Mensagempor Deicide em 02 Mar 2009, 18:36

ShinRyuu escreveu:Ah tá, porque ranged 3 quebra o argumento. :roll: Isso pra mim reforça o argumento, porque o swordmage ainda é o defensor que mais "quebra as regras", ao imitar tanto o mago e ter tanta coisa que humilha o guerreiro e o paladino, e mesmo assim a distância é apenas 3, e não 5.


E a marca do Paladino é Close Burst 5, enquanto a do Swordmage é Close Burst 2 (aumentável com Talento).
Porque acha que escolhi Ranged 5? Para viabilizar a marca à distância.

Velho, foi você que petrificou sua mente em defender sua posição e não vê que estamos discutindo coisas diferentes.


Diferentes como?

Então não considere e ignore os pontos que são baseados nisso, oras! Eu não cheguei no seu tópico pra malhar o teu produto, eu vim apenas levantar alguns pontos pra quem estivesse disposto a discuti-los no contexto em que foram apresentados. Se você quer ignorar minha house rule, então ignore e pare de discutir o que estou falando em cima dela como se fosse em cima do oficial.


Então porque trazer esses pontos para um tópico se não vai adicionar nada a ele?

Item level não significa character level


PHB Pg 223: "An item's level is a general measure of its power and translates to the average level of character using that item."

e não garante que você vai ter um.


É, não garante, mas o jogo recomenda que os personagens recebam itens de níveis apropriados ao longo da campanha.
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Mensagempor Deicide em 02 Mar 2009, 18:38

Kinn escreveu:A idéia do poder que mencionei era um poder bem a cara do defender, onde ele corta o ataque melee do adversário. Como é interrupt, será usado de forma limitada, já que há um limite bem severo de interruts por rodada.

Ele não casua dano nenhum, mas inicialmente corta o dano pela metade e depois faz o ataque ser um erro (somente lv21) o que mostra qu eno nivel épico ele faz coisas com seu ataque-corta-ataque.

Poderia ser o caso de ser STR x CA, mas é inviável de qualquer forma como at will?
O que aconselharia para revisar ele?


Eu acho o efeito muito forte. Compare com Martyr's Blessing (U3) para ter uma idéia. Só a idéia do interrupt reduzir pela metade o dano e anular os demais efeitos do ataque já é over.

Olhe o que um clérigo faz com at-will: dar (Carisma) PVs temporários ou permitir um Save Throw, mais um dano ínfimo. Só nisso já se nota que reduzir dano à metade e anular efeitos já está poderoso demais. Essa sua habilidade ficaria melhor como um utilitário de encontro de nível mediano.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Kinn em 02 Mar 2009, 19:17

Ok, versão número 2:

Protective Strike - Paladin Attack 1
Your skill and power is completely devoted to defend your comrades
At-Will - Divine, Weapon
Imediate Interrupt - Melee Weapon

Trigger: An adjacent ally is hit by a melee attack
Target: One creature
Attack: Strength vs. CA
Hit: The opponent causes only half damage.

At level 21: the opponent misses the attack instead.
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Mensagempor ShinRyuu em 02 Mar 2009, 23:15

Diferentes como?


Alguns dos meus pontos são específicos à minha mesa com minhas house rules. Como você não quer sair do pensamento oficial, esses pontos você não tinha que discutir, porque terminamos discutindo coisas diferentes. Os pontos que independem do que a multiclasse permite, sim, valeu a pena discutir, pois aprendi alguns detalhes que não tinha percebido.

Então porque trazer esses pontos para um tópico se não vai adicionar nada a ele?


Só porque desviei um pouco o foco de um tópico que estava começando a se enterrar nas várias páginas do fórum, eu não tou acrescentando nada? Só porque mostro um ponto de vista diferente do oficial eu tou desvirtuando o tópico? Peraí.

PHB Pg 223: "An item's level is a general measure of its power and translates to the average level of character using that item."


Ênfase minha. Eu já concordei com você sobre o SBS, larga o osso pô.
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