Queria eu ter notado esse tópico antes!
Minha posição, em meu site e em diversos blogs, é clara: deve-se separar habilidades dos jogadores das dos personagens. O jogador pode fazer uma interpretação magistral ou porca, mas o resultado tem que ser decidido num teste de dados com base nas habilidades do personagem. Se o Narrador/Mestre quiser, ele pode levar a qualidade da interpretação no teste: se foram feitos bons argumentos, a dificuldade pode baixar; se os argumentos foram porcos ou impróprios, a dificuldade pode aumentar.
Igual a quando personagens burros têm uma idéia genial ou fora dos seus conhecimentos, ou quando alguém do grupo dá uma idéia a outro jogador, sendo que seus personagens não têm como se comunicar: exijo um teste de Inteligência, conhecimentos ou o que for apropriado, e só em caso de sucesso deixo o personagem ter aquela idéia.
Ora, em combate, ninguém pede para o jogador se levantar e atacar um boneco de treino, certo? Então porque a habilidade do jogador tem que substituir a do personagem em desafios mentais/sociais? Isso dá margem para combos, nos quais o jogador enche o lado físico de pontos, e deixa que a inteligência e o carisma ele mesmo "interpreta". Para mim "interpretar" é viver o personagem e não fazer teatrinho. Se o personagem é burro ou chato, você tem que fazer a interpretação de um burro e chato, ou não está interpretando direito.
Meu site tem uma
matéria sobre isso, voltada ao sistema
ACN, mas a parte inicial vale para qualquer sistema:
Dados Vs. Interpretação escreveu:Muitos jogadores e Narradores podem argumentar que situações sociais deveriam ser resolvidas pela interpretação dos jogadores e não através de rolagens de dados. O que muitos desses defensores esquecem, contudo, é que isso é o mesmo que assumir que o jogador e o personagem têm o mesmo Carisma e a mesma capacidade de persuasão. Muitos jogadores também se sentem ressentidos quando seus personagens são forçados a acreditar em algo ou a seguir um líder porque perderam num teste social, argumentando que isso vai contra o espírito de “interpretação” de um RPG.
Ora, interpretar um personagem é mais do que apenas pôr palavras na boca dele: é reagir a situações como ele faria, e não como o jogador gostaria de fazer. Se seu personagem é convencido a fazer algo pelo bom argumento de um NPC, mesmo que o jogador saiba que o NPC está mentindo, a boa interpretação é aquela que ignora o conhecimento meta-jogo e segue aquilo que o personagem sente e acredita ser a verdade.
Da mesma forma, se o Narrador resolve as situações sociais apenas na “interpretação”, então ele está considerando o carisma e a capacidade de argumentação do jogador e não do personagem. Muitos jogadores se aproveitam dessa brecha para colocarem níveis baixos em Carisma e Aptidões sociais, pois usarão seu próprio talento ao invés do de seus personagens. Isso também prejudica jogadores tímidos ou com fraca argumentação, pois mesmo que seus personagens tenham sido construídos com habilidades sociais fortes, eles terão dificuldades em se sair bem nas situações sociais dentro do jogo.
Vamos comparar isso à Força ou a Agilidade do personagem. Por acaso, se o jogador for mais fraco que seu personagem, o Narrador dá penalidades nos testes de Força? Se o jogador tiver conhecimentos de artes marciais, mas o personagem não, o Narrador dá dados extras para ele fazer testes de ataque? Não se deve confundir a capacidade do jogador com a de seu personagem. Se você não o faz nas habilidades físicas, também não deve fazer nas mentais e sociais.
A solução, portanto, é usar os dados e regras para decidir sucesso e fracasso. Contudo, isso não significa que a interpretação do jogador seja inútil: num combate, as ações do personagem são ditadas pelo bom senso do jogador; ele diz quando dará um soco, chute ou agarrão. Em situações sociais, interpretar é mostrar o que o personagem está fazendo, da mesma forma que num combate o jogador “mostra” (descrevendo) o que o personagem faz. Dependendo do quão bem o jogador se saiu na interpretação, pode até ser que o teste fique mais fácil ou mais difícil (da mesma forma que desferir o ataque mais eficiente pode ajudar em um combate físico).