Utilidade da perícia Diplomacia

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Mensagempor Corvo da Tempestade em 02 Mar 2009, 19:17

Olha, eu vou reverter a sua afirmação em uma pergunta minha. Um jogador pouco persuasivo conseguiria interpretar propriamente um manipulador?


Sinceramente: acretido que sim, pois mesmo que uma pessoa não tenha o...err... talento pra manipulação não significa que ela não possa ser no jogo.

Na minha opnião, não. Pelas suas próprias caracteristicas esse jogador provavelmente não saberia como se portar como um manipulador. Ou mesmo não se sentiria confortavel neste papel que em interações sociais provavelmente o colocará no centro da ação. Normalmente eu vejo se colocando como manipuladores os jogadores que falam e argumentam bem. Os jogadores mais tímidos e que não se sentem tão a vontade em interações sociais evitam esses tipos de personagens.


Será? talvez ele tenha visto uns episódios de House e queira jogar com um personagem como ele (manipulador e muito diferente de mal), ou talvez ele não goste de discutir...ah tem milhares de possibilidades. O que quero dizer é: sou contra as habilidades dos jogadores ditarem as habilidades dos personagens, até porque, se fosse assim, não poderia ter persoangem com inteligência acima de 15...

De qualquer forma um manipulador não precisa ser um exímio argumentador, apenas ter argumentos sólidos para convencer.


Concordo e completo: isso seria a diferença entre alguem que não tem diplomacia para alguem com diplomacia 20...mesmo sem ter "razão" pode-se "ganhar uma discução".
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Mensagempor Nibelung em 02 Mar 2009, 20:12

Hermes escreveu:Em tese poderiamos ter um argumento extremamente tosco sendo aceito por que a rolagem de diplomacia do jogador foi alta dando credibilidade a idéia mal embasada, as vezes até uma que dificilmente convenceria alguém.


Tipo um sujeito de nove dedos dizendo "Eu não sabia", e mais de 100 milhões de pessoas acreditarem?
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Mensagempor Hermes em 02 Mar 2009, 20:25

Nibelung escreveu:
Hermes escreveu:Em tese poderiamos ter um argumento extremamente tosco sendo aceito por que a rolagem de diplomacia do jogador foi alta dando credibilidade a idéia mal embasada, as vezes até uma que dificilmente convenceria alguém.


Tipo um sujeito de nove dedos dizendo "Eu não sabia", e mais de 100 milhões de pessoas acreditarem?


Exemplo máximo de como a perícia diplomacia é inútil. Ou alguém aqui falhou no teste de insight e acreditou?

Será? talvez ele tenha visto uns episódios de House e queira jogar com um personagem como ele (manipulador e muito diferente de mal), ou talvez ele não goste de discutir...ah tem milhares de possibilidades. O que quero dizer é: sou contra as habilidades dos jogadores ditarem as habilidades dos personagens, até porque, se fosse assim, não poderia ter persoangem com inteligência acima de 15...


Elas podem não ditar especificamente o que o jogador vai conseguir fazer, porém elas vão efetivamente influenciar. Especificamente no quesito interação social a capacidade de se comunicar será especialmente importante. Do contrário simplesmente teremos apenas jogadores rolando dados quando deveriam estar falando e argumentando. Toda a parte da interação social do RPG passa a ser substituida por uma mera mecânica.
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Mensagempor Ric.freitas em 02 Mar 2009, 21:21

Eu estava discutindo com o Hermes exatamente esse assunto e lhe disse que não vejo nenhum problema com a perícia diplomacia da forma como ela é hoje. Sou contra exatamente removê-la do jogo ou substituir por uma perícia semelhante mas que não faz a mesma coisa que ela. Vou dar um exemplo que ilustra muito bem meu pensamento.

Os jogadores precisam visitar um guarda na prisão mas para isso precisarão passar pelo carcereiro, que inicialmente tem uma reação não-amigável com os jogadores. Então a primeira atitude dos jogadores ao perceber a atitude do guarda é lubridia-lo ou tentar mudar sua reação, daí surge as seguintes alternativas:

- Nós temos permissão do magistrado para ver o preso, leve-nos logo até ele. => Tentativa de bfele.
- Você não entendeu, eu não estou lhe pedindo para ver o preso, estou lhe comunicando que farei isso. => Tentativa de intimidação.
- Por favor, isso é importante, nós precisamos falar com o preso o quanto antes, você pode até ouvir a conversa se desejar. => Tentativa por meios diplomáticos.

Quando eu propus essa situação ao Hermes ele disse-me que os argumentos já constavam na frase e que o teste poderia até ser dispensado. Eu não sou contra isso, se o DM achar que a interpretação do jogador dispensa a jogada tudo bem. O que eu sou contra é que na situação acima possibilidades de blefe e intimidação sejam permitidos mas não os meios diplomáticos.

O argumento do Hermes baseia-se na idéia de que uma tentativa de convencimento por meios diplomáticos deve ser feita mais através de argumentos lógicos e consisos. Como já fora exposto no tópico não devemos usar as habilidades do jogador no lugar das habilidades do personagem. Eu acho que posso simular razoavelmente bem um personagem de diplomacia 10 tentando mudar a opinião de um guarda, mas nem a pau que eu conseguiria simular um personagem com 20 de diplomacia tentando convencer um dragão ancião que eu lhe sou mais útil vivo do que morto.

Eu estava argumentando também com ele que essa idéia de que é necessário uma boa argumentação, ou o uso de subterfúgios como suborno ou presentes para conseguir uma mudança na reação de um NPC é falsa.
Falei que na vida real o uso de algumas simples palavras como por favor e desculpe são exemplos claros e reais que podem mudar a reação de uma pessoa.
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Mensagempor Mark Logan em 03 Mar 2009, 09:14

Também sou da posição que não devemos usar as habilidades do jogador no lugar das do personagem.

Ninguém é obrigado a ser persuasivo se quiser jogar com um personagem desta maneira, assim como eu não preciso ser um exímio espadachim para construir um personagem assim, e o contrário também é verdadeiro. Já vi muito jogador, tanto novato quanto experiente que interpretam muito, colocar carisma 8 e nenhum ponto em pericias sociais no personagem e, usando de sua própria habilidade, tornar-se o mais eloqüente do grupo.

Interpretar não é disputa de retórica, envolve todos os fatores do comportamento do personagem. Não é porque alguém argumenta bem e gosta de fazê-lo durante o jogo que esta pessoa esta interpretando bem. Por isso sou a favor de rolagem de dados e pericias para situações sociais. O jogador diz o que quer, rola os dados, e dependendo do resultado interpreta de acordo.

O cara é o mestre da retórica, mas tirou 1 no dado. O personagem pode ter usado um argumento perfeitamente aceitável, só que tocou em um preconceito do NPC que ele desconhecia. Ou o personagem socialmente inepto tirou um 20, e por sua dificuldade em se expressar deixou seu interlocutor comovido de alguma maneira e em uma posição mais amigável. Tendo em vista esses resultados, cabe aos jogadores interpretarem em cima.

Sou contra também dar bônus nos testes sociais se o jogador usar bons argumentos. Afinal de contas, não conheço ninguém que dê bônus em um teste de Athletics só porque o jogador conseguiu saltar em cima da mesa de jogo, supostamente igual seu personagem faria em uma taverna.
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Mensagempor Leisses em 03 Mar 2009, 09:44

EDIT: Cancela tudo que estava aqui e vale o que esta abaixo. rsrs

EDIT: Isso que o Mark falou realmente é interessante.
O cara cria a ficha e tem que se basear nela. Sei que estou me contradizendo mas é a verdade. Se eu for fazer as coisas apenas pelo meu jeito não estou interpretando meu personagem e sim sendo eu de uma outra maneira. Se o cara faz o personagem com valores baixos em atributos e pericias sociais ele precisa interpretar daquela maneira. Jogar o dado e interpretar de acordo com o que esta no dado é a melhor solução. Mesmo porque não existe erro crítico em perícia e por isso por mais que alguém bem treinado seja mal-sucedido no teste este jamais será tão mal sucedido quanto alguém sem nenhum treinamento seria.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 03 Mar 2009, 10:10

Exemplo máximo de como a perícia diplomacia é inútil. Ou alguém aqui falhou no teste de insight e acreditou?


Bem...segundo os índices de popularidade dele, muita gente acretidou nisso. :roll:


Elas podem não ditar especificamente o que o jogador vai conseguir fazer, porém elas vão efetivamente influenciar.


Se eu, como jogador, tenho que convercer o NPC com meus argumentos (não importando meu nível de perícia) então, realmente, diplomacia (blefe e outras perícias similares) são inúteis.

Do contrário simplesmente teremos apenas jogadores rolando dados quando deveriam estar falando e argumentando. Toda a parte da interação social do RPG passa a ser substituida por uma mera mecânica.


Nem tanto a terra e nem tanto a água...(pra isso tem aqueles bonus de interpretação), mas quem gosta de interpretar vai interpretar, mas quem não gosta (ou não pode :doido: ) terá a mesma chance de jogar com um "personagem social"...
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Mensagempor Mai em 03 Mar 2009, 10:32

Algumas vezes focamos tanto nas habilidades do personagem que esquecemos que há uma pessoa por trás daquilo controlando suas ações, e que na verdade as ações daquela pessoa deveriam contar e não somente os stats do personagem.


Essa ênfase é o detalhe, dude. Vamos inverter a frase também: Os stats do personagem contam, não somente as ações da pessoa. Um pouco cá, um pouco lá. Personagem e jogador são duas entidades distintas, por maior que seja a ligação que possuem, e devem ser tratadas como tal -> afinal, os personagens VIVEM o jogo, e coisas que podem ser óbvias pra eles não necessariamente o são para os jogadores[Só um exemplo pra situar: o jogador não tem de decorar quais são os símbolos de todas as casas da nobreza, nem quem é inimigo de quem, mas o personagem provavelmente sabe ao menos por alto, já que está convivendo, mesmo que indiretamente, com isso. :aham: ]

Já que você não gosta do teste determinar falha ou sucesso, você pode tentar dar dicas de argumentação de acordo com o resultado do teste - rolado antes da tentativa em si. Quanto melhor o resultado, melhores dicas você dá.
RAWR. IMMA DINOSSOR.
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Mensagempor Batousa em 03 Mar 2009, 11:34

Bem.

Acredito que um bom diplomata ele nao é feito apenas de bons argumentos.

Quando estudei retorica, aprendi que o que se diz nem sempre é tao importante, o importante mesmo é como dize-la.

Um exemplo claro disso é Hitler, o cara falava coisas absurdas porem com um jeito totalmente convincente. Ele usava nao apenas de palavras, mas de gestos e feiçoes que muitos julgam inuteis, mais no fundo acabam sendo convencidos por eles.

No caso a pericia diplomacia nao julga apenas o que voce fala, mas de como voce fala, se voce tem tato o suficiente para falar qualquer M*rd* de um jeito convincente.

A diplomacia depende de fatores culturais, da situação em que é falada e de como é usada. Coisas como essa por melhor que seja a interpretação, nao podem ser transmitidas exatamente para uma mesa de rpg. Estar numa guerra nao é igual a interpretar a guerra. É neste caso que entra a pericia diplomacia.
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Mensagempor Otherwise em 03 Mar 2009, 11:46

Imaginem a seguinte situação em um grupo

O jogador 1 é ótimo em argumentações, blefe, o q for. Sabendo disso, ele não se preocupa com perícias sociais, pois utilizará de SUAS habilidades (e não as do personagem) num encontro social.

O jogador 2 é péssimo em argumentações, blefe, o q for. Mas quis fazer um personagem diplomático, montando uma ficha com atributos e perícias sociais elevados.

Se os testes forem influenciados pelas ações dos JOGADORES, será injusto. O jogador bom de argumento ganha bônus no teste, ou não precisa de teste pq é bom com palavras... Injusto para com o jogador 2, que possui um personagem mais diplomático e colocou seus recursos nisso.

Modo Radical ON.
OK, é um jogo de interpretação. Mas as decisões quanto ao sucesso das ações é baseada nas rolagens de dados, e existem regras para isso. Por isso é um jogo, e não uma brincadeira de polícia-e-ladrão (acertei! não acertou, não! acertei sim pq vc tava na minha mira! não acertou, pq eu estava atrás da árvore! mas vc deixou a cabeça de fora! etc etc etc).
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Mensagempor Batousa em 03 Mar 2009, 12:07

Bem falando serio agora.

Voce nao pode levar em conta as habilidades naturais de um jogador.
O roleplay é nada mais que voce interpretar um personagem, entao um personagem sem a pericia diplomacia nao pode ser bom em diplomacia.

Quando se escolhe as pericias, nao é so para deixar o personagem melhor ou mais util, e sim para descrever as caracteristicas de um personagem. Contando que os personagens em D&D vivem na era medieval, boa parte deles jamais foram a escola e tem uma base cultural extremamente limitada, e ainda por cima, uma rede de informação extremamente ineficiente ( para nao dizer inexistente), ele nao pode ter os mesmos conhecimentos que voce (jogador) tem, sendo assim incapaz de tirar certas conclusoes.

E dai que voce é um genio e acabaou de passar com facilidade no vestibular? voce nao quis fazer um barbaro com 12 de inteligencia? Entao nao tenha ideias brilhantes, deixe isso para os personagens inteligentes, apenas esmague os outros. Do contrario crie um ser inteligente.

Ou seja, temos que interpretar aquilo que criamos, por isso vai sempre uma dica, tente criar um personagem mais parecido com voce, porque desse jeito fica mais facil interpreta-lo.
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Mensagempor Torneco em 03 Mar 2009, 12:28

Exatamente, concordo com você Batousai. Os jogadores devem se prender a idéia do personagem que elaboraram. Se pretendem interpretar diferente, desenvolva o personagem para essa direção ou crie outro personagem, pois acaba sendo uma forma de trapaça se aproveitar de habilidades suas pra complementar os pontos fracos de um personagem.

Creio que, quando um jogador bom de lábia cria um personagem também bom de lábia, e consegue argumentar muito em interpretando o personagem, ai sim, nesse caso, vale a pena considerar como se ele tivesse rolado um bom valor no dado. Em outras situações, como explicadas acima, eu acho injusto.
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Mensagempor Deicide em 03 Mar 2009, 13:27

Queria eu ter notado esse tópico antes!

Minha posição, em meu site e em diversos blogs, é clara: deve-se separar habilidades dos jogadores das dos personagens. O jogador pode fazer uma interpretação magistral ou porca, mas o resultado tem que ser decidido num teste de dados com base nas habilidades do personagem. Se o Narrador/Mestre quiser, ele pode levar a qualidade da interpretação no teste: se foram feitos bons argumentos, a dificuldade pode baixar; se os argumentos foram porcos ou impróprios, a dificuldade pode aumentar.

Igual a quando personagens burros têm uma idéia genial ou fora dos seus conhecimentos, ou quando alguém do grupo dá uma idéia a outro jogador, sendo que seus personagens não têm como se comunicar: exijo um teste de Inteligência, conhecimentos ou o que for apropriado, e só em caso de sucesso deixo o personagem ter aquela idéia.

Ora, em combate, ninguém pede para o jogador se levantar e atacar um boneco de treino, certo? Então porque a habilidade do jogador tem que substituir a do personagem em desafios mentais/sociais? Isso dá margem para combos, nos quais o jogador enche o lado físico de pontos, e deixa que a inteligência e o carisma ele mesmo "interpreta". Para mim "interpretar" é viver o personagem e não fazer teatrinho. Se o personagem é burro ou chato, você tem que fazer a interpretação de um burro e chato, ou não está interpretando direito.

Meu site tem uma matéria sobre isso, voltada ao sistema ACN, mas a parte inicial vale para qualquer sistema:

Dados Vs. Interpretação escreveu:Muitos jogadores e Narradores podem argumentar que situações sociais deveriam ser resolvidas pela interpretação dos jogadores e não através de rolagens de dados. O que muitos desses defensores esquecem, contudo, é que isso é o mesmo que assumir que o jogador e o personagem têm o mesmo Carisma e a mesma capacidade de persuasão. Muitos jogadores também se sentem ressentidos quando seus personagens são forçados a acreditar em algo ou a seguir um líder porque perderam num teste social, argumentando que isso vai contra o espírito de “interpretação” de um RPG.

Ora, interpretar um personagem é mais do que apenas pôr palavras na boca dele: é reagir a situações como ele faria, e não como o jogador gostaria de fazer. Se seu personagem é convencido a fazer algo pelo bom argumento de um NPC, mesmo que o jogador saiba que o NPC está mentindo, a boa interpretação é aquela que ignora o conhecimento meta-jogo e segue aquilo que o personagem sente e acredita ser a verdade.

Da mesma forma, se o Narrador resolve as situações sociais apenas na “interpretação”, então ele está considerando o carisma e a capacidade de argumentação do jogador e não do personagem. Muitos jogadores se aproveitam dessa brecha para colocarem níveis baixos em Carisma e Aptidões sociais, pois usarão seu próprio talento ao invés do de seus personagens. Isso também prejudica jogadores tímidos ou com fraca argumentação, pois mesmo que seus personagens tenham sido construídos com habilidades sociais fortes, eles terão dificuldades em se sair bem nas situações sociais dentro do jogo.

Vamos comparar isso à Força ou a Agilidade do personagem. Por acaso, se o jogador for mais fraco que seu personagem, o Narrador dá penalidades nos testes de Força? Se o jogador tiver conhecimentos de artes marciais, mas o personagem não, o Narrador dá dados extras para ele fazer testes de ataque? Não se deve confundir a capacidade do jogador com a de seu personagem. Se você não o faz nas habilidades físicas, também não deve fazer nas mentais e sociais.

A solução, portanto, é usar os dados e regras para decidir sucesso e fracasso. Contudo, isso não significa que a interpretação do jogador seja inútil: num combate, as ações do personagem são ditadas pelo bom senso do jogador; ele diz quando dará um soco, chute ou agarrão. Em situações sociais, interpretar é mostrar o que o personagem está fazendo, da mesma forma que num combate o jogador “mostra” (descrevendo) o que o personagem faz. Dependendo do quão bem o jogador se saiu na interpretação, pode até ser que o teste fique mais fácil ou mais difícil (da mesma forma que desferir o ataque mais eficiente pode ajudar em um combate físico).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Gehenna em 03 Mar 2009, 15:40

Como cheguei atrasado, não preciso dizer mais nada. Apenas digo q concordo com o uso da perícia Diplomacia.

Se o Rei dizer simplesmente "Eu não sabia", pode até receber uma penalidade de -2 em seu teste de Diplomacia, mas o bônus de +10 ainda pode ser o bastante para convencer milhões de Plebeus. (Isso foi só um exemplo. Esse rei realmente não sabia, então é um teste de Diplomacia, não Blefar :b )

É o fim dos eloquentes meio-orcs de Inteligência e Carisma 8 "interpretados" por estudantes de Direito.
E uma chance para os gordinhos nerds tímidos que poderão jogar com paladinos fortões com Carisma 18 que conquistam todas as donzelas. :victory:

PS: Nada contra estudantes de Direito ou gordinhos nerds tímidos. Nem com meio-orcs ou paladinos.
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