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Mensagempor Roquen em 12 Out 2007, 21:33

Como era o nome das "ações" de Final Fantasy (acho que era esse) que tu só fazia ocasionalmente? Limit brake?

Eu até esperava tomar uma penalidade qndo chegasse em 50%, mas isso ficou estranho.
There's a hole in the world like a great black pit,
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And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


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Mensagempor Diel em 13 Out 2007, 01:37

Os limit breaks só eram usados quando a "barrinha" enchia e causavam danos muito altos, e dependendo do limit, algum tipos de status(red XIII), ataques em área(Cloud, Barret), ou então alteração de forma(Vincent).

Seria interessante ter algumas técnicas(skills??) com uso em determinadas situações, além de Low Hp.
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Mensagempor Torneco em 13 Out 2007, 02:23

Na maioria dos jogos, eles aparecem quando vc está com pouca vida. Surgiram no 6 assim, no 8 é assim tbm.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Out 2007, 11:25

Se fosse pra usar algo assim, eu diria os ataques IP de Lufia 2 (em diante); você tem uma "carga" de energia, que aumenta com os danos recebidos, é pode ser usada para desferir técnicas especiais a qualquer momento, desde que se tenha carga para pagar o custo.

É claro, que esse carga só era restabelecida recebendo dano, mas depois de carregada podia ser liberada a qualquer momento. É uma mecânica estranha pra um jogo de mesa, mas poderia ser representada por uma caraterística de "força de vontade" inata, ou algo assim.

Ou tipo Final Fantasy Tactics Advance, todas classes tinham a habilidade de usar "combos", mas cada classe com uma "combo" próprio e exclusivo. ;)
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Mensagempor Wykthor em 13 Out 2007, 12:16

Mais notícias: Aparentemente o gnomo está confirmado no MM (se relacionarmos as referências dos "monster numbers")e o clérigo recebendo atenção para que não seja exclusivamente belicoso no jogo.

One thing a player in Dave Noonan's game mentioned was that he wanted more non-violent options for his cleric. We'd gone pretty military for the cleric, but in the dev meeting, I made sure we put in some options for the other guy. "What would Steve Wolbrecht do" led us to some pretty cool powers that everybody—not just pacifists—will want.

Now I'm spending my days typing in monster numbers. I hadn't worked on monsters much, so it's cool to see what they're doing. I did wolves most recently, and gnomes are up next. (Gnomes rock, I don't care what anyone says.)

Fonte: http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... logid=2072
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Mensagempor Torneco em 13 Out 2007, 12:56

Yay!! Gnomos de volta, oficialmente!!! Pena que não é no livro básico, mas pelo menos, eles vão aparecer no MM, espero qeu com regras pra jogar com eles.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 13 Out 2007, 13:08

Gnomos serão os próximos drows. Me ouçam.
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Mensagempor AKImeru em 13 Out 2007, 14:01

Gnomos serão os próximos drows. Me ouçam.


Seria isso uma jogada de Marketing para atrair jogadores posers para os gnomos?
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Mensagempor ShinRyuu em 13 Out 2007, 14:29

Eltor escreveu:Pelo que me lembro, é confirmado que várias classes e monstros vão ter habilidades que só podem ser usadas (ou causam efeito diferente) a partir do momento que se está abaixo de 50% dos PVs. "Bloodied" pode ser o nome dessa condição, de estar razoavelmente ferido.


Exato, um dos desenvolvedores confirmou isso explicitamente desde setembro. Dois exemplos que imagino é o bárbaro entrando em fúria quando ficar bloodied, igual a uma variante acho que do PH2, e desintegrar só deve funcionar 100% quando o alvo estiver nessa condição. Lembra bastante as palavras de poder.

Aparentemente o gnomo está confirmado no MM


Isso já havia sido confirmado há algum tempo. Praticamente todas as raças tradicionais que não aparecerão no PH estarão no primeiro MM. Classes é que ficarão nos devendo pro PH2.
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Mensagempor ShinRyuu em 13 Out 2007, 14:51

SPINED DEVIL
Medium Immortal Humanoid (Devil)
Level 6 skirmisher
Init +5
Spd 5/Fly 7
Senses nethersight, Perception +5
Resist fire 20
AC 20, Fort 18, Ref 18, Will 18
HP/Bloodied 47/23
ATTACKS: Melee 2 claws +9 vs. AC each; 2d4+4
Spine Rain Standard; ranged 10; +9 Dex vs Ref; 1d6+2 + 2d6 fire AND Poisoned 5; Slowed while Poisoned.
Skills: Spot +10
STR +7 (19) DEX +5 (14) CON +5 (15) INT +5 (15) WIS +5 (14) CHA +5 (15)
4th Edition Preview
D&D Roleplaying Stats
Illus. David Griffith


- Alinhamento sumiu.
- Subtipo extraplanar sumiu (provavelmente redundante com "immortal").
- Subtipo "baatezu" virou "devil".
- Deixou de ser "outsider" para ser "immortal humanoid"; outros outsiders provavelmente serão "immortal beasts" etc. - Talvez elementais virem "immortal oozes".
- No lugar do ND, o nível de monstro e o seu papel em combate.
- Iniciativa = 1/2 do nível (3) + mod. habilidade já conhecido (+2 para 14).
- Distâncias sempre em quadrados, não pés ou metros.
- Defesas = 10 + nível (6) + mod. habilidade já conhecido (+2 para 14 e 15). CA parece ter +2 de armadura natural.
- Condição "bloodied" em metade do PV, arredondado pra baixo.
- Nethersight deve ser similar a devil sight.
- Espero que Perception/Spot tenha sido só erro de digitação. A diferença de valor pode ser explicada com a penalidade -5 que você toma em testes de percepção quando está distraído, já que lá em cima o objetivo é indicar como o monstro pode perceber que começou o encontro.
- Ataques sempre indicam a defesa correspondente.
- O +4 no dano das garras indica que o modificador de habilidade associado ao valor 19 continua sendo +4.
- Spine Rain é um ataque especial, portanto tem nome e indica qual o tipo de ação (padrão).
- Ataque à distância indica o alcance.
- Bônus base de ataque para monstros parece estar sendo ignorado, pois tanto as 2 garras quanto o ataque especial usam o mesmo bônus, sendo que Força daria +4 e Destreza daria +2. A não ser que múltiplos ataques naturais sofram uma penalidade -2.
- Mais uma confirmação de que veneno agora é um tipo de dano aos PVs. Provavelmente existem regras genéricas que definem a duração do dano contínuo.
- Mais uma indicação da condição "slowed", que parece estar bem mais comum na 4E.
- Os valores de habilidades foram dados só para constar, estão até bem miúdos. Fica evidente que o que mais conta é o modificador de +1/2 do nível (3) + mod. habilidade. Isto confirma a expectativa que perícias e outras jogadas usarão essa fórmula igual ao SWSaga.

O monstro perdeu:
- designação de manobrabilidade
- DR 5/magia
- imunidade a fogo e veneno
- resistência 10 a ácido e 10 a frio
- SR 16
- lawful strike
- evil strike
- ataque especial pain
- quase todas as perícias
- todos os talentos (Pt Blk Shot, Prec Shot)
- habilidades similares a magias
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Mensagempor Letthull em 13 Out 2007, 16:11

Parece que vamo ter que, realmente, esquecer todo o método tradicional da 3E...
Achei que seria mais prático, mas vamo lá, se for pra melhorar, é o que importa!

Gosto dos gnomos, e acho ridículo terem tirado ele do novo PH, só porque nunca conseguiram achar uma identidade pra ele. Sinceramente, se tivessem posto eles como Feys da terra, eu gostaria e muito. Mas sou suspeito pra falar. :b
Imagem
Com escáner, e muita nostalgia.
Quer conhecer outros desenhos meus? Vai fundo, clica na imagem, não dói. :D
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Mensagempor DracoDruida em 13 Out 2007, 18:16

- Iniciativa = 1/2 do nível (3) + mod. habilidade já conhecido (+2 para 14).

Errado. Olhe a Destreza: +5.
Talvez elementais virem "immortal oozes".

Duvido...
- Subtipo "baatezu" virou "devil".

Eu diria que eles tiraram "baatezu" do cenário/jogo. Deixaram todos os devils com as mesmas características básicas. Algo assim.
- Defesas = 10 + nível (6) + mod. habilidade já conhecido (+2 para 14 e 15). CA parece ter +2 de armadura natural.

Noop, mesmo erro que eu disse acima.
- O +4 no dano das garras indica que o modificador de habilidade associado ao valor 19 continua sendo +4.

...ué...?
---
Quer saber? Sei lá.
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Mensagempor ShinRyuu em 13 Out 2007, 19:44

Errado. Olhe a Destreza: +5.


Você não leu o que eu escrevi. O valor que tá lá na Destreza é exatamente 6/2 + 2 = 5. É usado pras perícias, o que inclui Iniciativa.
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Mensagempor Eltor Macnol em 13 Out 2007, 20:50

O usuário Hart Thorn, do EnWorld, parece ter decifrado completamente os detalhes sobre a descrição do ataque à distância do Spined Devil:

"Standard (Action Type needed), Ranged 10 (Attack type and range), +9 Dex (Attack bonus and key attribute) vs. Ref (touch, see above), 1D6+2 (possibly adds Dex Mod to damage?) + 2D6 Fire (self explanatory...) AND Poison 5 (if hit secondary check at D20+5 vs Fort), Slowed while Poisoned (Slowed is the only effect of the poison, only removed with Spell/Power or some natural Con check or something)."

Gostei da percepção dele sobre como ler a entrada sobre "veneno".
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Mensagempor DracoDruida em 13 Out 2007, 21:02

Você não leu o que eu escrevi. O valor que tá lá na Destreza é exatamente 6/2 + 2 = 5. É usado pras perícias, o que inclui Iniciativa.

Não saquei. E a tabela da página anterior? õ.o

Eltor: Faz sentido. Bem que eu estranhei, duvido que veneno seja dano no HP.
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