[4e] Grupos com Poucos Jogadores

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[4e] Grupos com Poucos Jogadores

Mensagempor louc0 em 21 Mar 2009, 21:46

Seguinte... depois de um hiato de 2 anos sem jogar RPG, comprei a 4ed e vou retomar meu grupo. MAS, como alguns dos antigos membros não estão mais acessíveis (um está na Irlanda, por exemplo) é bastante provável que eu acabe mestrando para apenas 3 pessoas.

Então antes de dar merda, queria saber de vocês que já são mais experimentados (ui). Esses 3 caras podem pegar qualquer configuração numa boa? A longo prazo, o grupo não vai sofrer por faltar um (ou mais) dos roles básicos?

Eu não vou limitar a escolha deles, se quiserem fazer 3 strikers eu vou deixar, ou 3 leaders ou qualquer outra combinação esdrúxula.
Que dicas vocês dão para que eu possa contornar os problemas inerentes à um grupo desses?

Em tempo: Não me interessa convidar mais pessoas pro grupo. Só jogo com meus camaradas de longa data. Já tentei por gente nova no grupo em algumas ocasiões e sempre deu merda.
Dar mais de um personagem por jogador, ou ter eu mesmo que controlar outro está fora de questão também.
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Mensagempor Cebolituz em 21 Mar 2009, 21:57

O mais equilibrado para um grupo de 3 pessoas, seria que cada um pegasse um role diferente.

Outra configuração seria por exemplo deixar um defender, mas um do grupo ser um warlord que é leader mas se vira bem como defender. Digamos, ter um do grupo que tenha uma classe que tenha como segundo role justamente o role que está faltando para o grupo.

Se o seu grupo cair em uma combinação esdrúxula de ter 3 strikers por exemplo, evitar de colocar desafios dos quais os strikers não tem vantagem nenhuma, como por exemplo cercá-los de minions. Essas coisas assim.

Mas no geral, não tem muito segredo.
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Mensagempor Torneco em 21 Mar 2009, 22:10

Na minha opinião, eu acho que o role que menos faz falta é o de controller. O meu grupo tem apenas 3 personagens, um defender (Humano guerreiro de escudo), um striker (Anão bárbaro) e um líder (Eladrin taclord) e eles se dão muito bem com os desafios. Uma coisa boa de um grupo menor é que ps combates ficam mais rápidos e menos maçantes.

Eu só acho que seria bom que um dos personagens se especializasse em ataque a distância, que é onde o meu grupo é fraco e já passaram vários apertos por isso, e que todos busquem ter alguns ataques, principalmente se for por encontro, que mirem mais de um alvo. Fora isso, acho perfeitamente viável um grupo de 3 personagens.

Conversando com eles, de repente eles podem ater fazer grupos mais temáticos, como um grupo só divino, ou só arcano, acho que ficaria bem interessante.
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Mensagempor Smaug em 21 Mar 2009, 22:33

Joguei uma aventura de 4e com um wizard, uma warlock e um warlord. O grupo funcionou muito bem, mas os pontos altos foi não dar muita distancia entre um membro e outro. o Warlord, por ter acesso a armaduras mais pesadas aguentou bem como defender, além de ser um bom lider. A warlock causa danos e o wizard limpava o mapa quando aparecia uma brecha. Terminamos a aventura (que vem no DMG) e soh tivemos problemas durante um en contro que o wizard (por ter se afastado demais, caiu pra -1).
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Mensagempor Agnelo em 21 Mar 2009, 22:39

Uma recomendação é usar um npc pra tapar buraco caso seja necessário, um defender/líder ou um líder/defender me parecem os mais indicados caso os papéis fiquem muito bagunçados.

Smaug escreveu:Joguei uma aventura de 4e com um wizard, uma warlock e um warlord.

Recomendações de um numerólogo? :b
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Mensagempor juma em 21 Mar 2009, 22:46

Tente evitar criar encontros que forcem os pontos fracos deles. Sem controller? Não coloque enxurradas de minions/swarms. Maior parte dos poderes acertam CA? Não coloque soldiers. Possuem poucos ataques ranged? Poucos artillery também.

Isso vale tanto quanto fazer um grupo balanceado sem um role. Imagina só se um deles faz um clérigo e outro um paladino e você não coloca um morto-vivo. Eles podem estar balanceados mas não conseguem aproveitar os pontos fortes.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 21 Mar 2009, 23:44

o Trio W funciona bem, se puder usar o PHB2 ter um Warden como defender é uma boa opção.
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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Youkai X em 22 Mar 2009, 00:31

E só pra complementar todos poderiam ser Warforgeds.
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Mensagempor Smaug em 22 Mar 2009, 01:05

Recomendações de um numerólogo?

O Pichu, que mestrou a aventura pra gente, apelidou nosso grupo de Grupo da Internet :bwaha:
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Mensagempor Darin em 22 Mar 2009, 10:46

Tudo bem que você nao queria limitar a escolhas deles...

Mas caso eles escolham todos strikers (o que provavelmente vai acontecer... é o role que as pessoas geralmente escolhem quando estão começando na 4e), vai haver a limitação das próprias possibilidades do sistema... O ideal seria que o grupo tenta-se preencher todos os roles... por exemplo, falta um leader? Poderia ter um paladino e um druida, q são defender e controller, mas podem ajudar no papel de leader...e mais um striker com um papel mais múltiplo também...

Para mim, o striker é o papel menos necessário, substituível por um grupo bem construído, mas em termos de roleplaying, é o que eu mais gosto.

E o papel mais essencial é o de defender... faz uma diferença grande ter 1 ou mais defenders no grupo (contando o guerreiro, o swordmage e o warden; o paladino nem tanto), porém é um papel chato de jogar...
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Mensagempor juma em 22 Mar 2009, 11:56

faz uma diferença grande ter 1 ou mais defenders no grupo (contando o guerreiro, o swordmage e o warden; o paladino nem tanto), porém é um papel chato de jogar...


Só acho que é chato de jogar se o mestre fica evitando seu personagem. Isso é sim é chato. Você faz um guerreiro, começa a luta e os monstros simplesmente passam direto e vão bater no pessoal lá atrás. Ou então você marca alguém e o monstro nunca mais descola de você, sem deixar você usar suas habilidades que só ativam quando eles tentam atacar outra pessoa mesmo estando marcados.

É como você fazer um striker que causa um dano cavalar e só enfrentar inimigos com resistência a seu dano ou minions. :b
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Mensagempor WillDice em 22 Mar 2009, 15:48

Meu grupo também só tem três: começou com um draconato paladino, um elfo patrulheiro (duas armas) e um tiefling bruxo. Devido a... incompatibilidades entre os personagens, o bruxo acabou traindo o grupo e morreu, e o jogador passou a usar um eladrin senhor da guerra. Já falei sobre ele em outro tópico.

Enfim, nas duas configurações o grupo tem se saído muito bem. Só precisaram se reconfigurar um pouco com a mudança: o ranger retreinou o poder de encontro dele para two-fanged strike e passou a usar mais o arco (e eu deixei ele encontrar um arco mágico mais cedo do que tinha planejado), e o paladino está pensando em trocar seu escudo para usar armas de duas mãos.

Ou seja, passaram de um defensor puxando pra líder, um agressor puxando pra defensor e um agressor com quase-nada de controlador para um defensor menos líder mais agressor, um agressor menos defensor e mais controlador, e um líder meio defensor.

Já joguei todo tipo de encontro: hordas de minions, artilharia com linha de frente, skirmishers aéreos, e eles tem se saído bem.
Mas se um fica ausente (principalmente o paladino, o que já aconteceu umas três vezes), mesmo o encontro sendo equilibrado pra dois, eles sempre apanham.

Se precisar, eles já estão acostumados a jogar com um NPC pra fechar o grupo (principalmente por que até bem pouco tempo atrás eram só 2 jogadores). Em geral é um personagem temporário ligado à própria aventura, 1 ou 2 níveis abaixo, pra ajudar sem roubar a ação.
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Mensagempor louc0 em 22 Mar 2009, 18:21

Hmmm, gostei da tua colocação Will.

Acho que vou testar um pouco das particularidades de cada role fazendo uma mini-aventura solo para cada jogador. Me preocupo um pouco se alguém escolher um leader, mas vamos ver como a coisa anda.

Obrigado pelas opiniões.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 22 Mar 2009, 23:27

Personagens meio napolitanos ajudam.

Classes que sejam Defenders com um toque de Striker, ou Strikers com um toque de controller coisas assim tem muitas no livro, como o próprio Warden, possam ser a solução pra um grupo que pode se desfalcar de um elemento.
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Mensagempor Galardron em 23 Mar 2009, 13:59

juma escreveu:Só acho que é chato de jogar se o mestre fica evitando seu personagem. Isso é sim é chato. Você faz um guerreiro, começa a luta e os monstros simplesmente passam direto e vão bater no pessoal lá atrás.

Concordo. Adversários inteligentes (em geral controllers/leaders) ou com tradição militar e/ou noções táticas (como hobgoblins) podem (e DEVEM) agir (ou orientar a ação de seus aliados) no sentido de contornar defenders e abater rapidamente os mais vulneráveis para depois dar conta do 'duro de matar', mas no geral, contra adversários comuns, o defender é o alvo mais provável por ser a primeira linha (se o jogador souber fazer bem seu papel, logicamente). Isso se torna quase uma OBRIGAÇÃO quando se trata de autômatos acéfalos (animate undeads e golens, por exemplo) ou outras criaturas instintivas (baixa Int). É mortalmente frustrante se portar de forma adequada e testemunhar manipulações grosseiras para ser evitado. Não só a marca mas também o posicionamento define um bom defender. É nada mais que justo que o DM respeite isso.

juma escreveu:Ou então você marca alguém e o monstro nunca mais descola de você, sem deixar você usar suas habilidades que só ativam quando eles tentam atacar outra pessoa mesmo estando marcados.

Acontecendo isso, seu papel estará sendo cumprido. Ótimo. É o que vai acontecer na grande maioria das vezes mesmo. As excessões ficam por conta dos adversários inteligentes e/ou táticos citados acima, que vez por outra podem avaliar como positivo o saldo entre o benefício e o risco de ignorar a ameaça do guerreiro, e os casos de desesperado instinto de sobrevivência (fuga).

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Voltando ao assunto do tópico, acho o defender essencial; e o leader vem a seguir na minha escala de prioridades. Acho que um bom trio é formado por dois defenders e um leader; ou um defender, um leader e um striker. É bom que algum(ns) destes tenha(m) algum(ns) efeito(s) de área para fazer papel secundário de controller; com seu sopro um dragonborn constuma dar conta dos minions (e se for guerreiro, marca todos aqueles que não matar).
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A perseverança, mais do que o mérito, é o que leva à vitória. Lute até o fim.
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