[4e] Guerreiros usando "Magia": Apelo ou Válido?

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

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Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 14:47

juma,

Não, eu não quis dizer nada disso. E os magos da 4.0D&D ainda podem "fazer magias"sem ter de estudar nada. Até a 3,5D&D, era obrigatório que o mago memorizasse suas magias a partir de um grimório (exceções, poucas), um clérigo deveria orar ESPECIFICAMENTE para obter as magias e por aí ia. Atualmente, para as manobras de combate, essas obrigações não estão mais em lugar nenhum (novamente, quando existem, limitam-se aos poderes extras, ou a uma classe ou duas).

Você pode dizer que seu personagem treina/estuda/reza/come um biscoito, mas o sistema atual não te cerceia se não o fizer.

E!
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Mensagempor Gun_Hazard em 07 Abr 2009, 14:48

Eu entendi o que o Allef quiz dizer.

A resposta como o Luminus explicou é "Não existe magia como era convencionada antes" apenas poderes e de fontes diferentes (Embora até mesmo as Fontes diferentes não interfiram mecanicamente em nada até onde acompanhei e são puramente estéticas).

Sobre os Guerreiros estarem parecendo personagens do Chrono Trigger ou Final Fantasy com efeito mirabolantes nos golpes.

A resposta é sim!

E Depende!

(Viva o Subjetivismo!)


A descrição dos poderes é vaga e pode sim beirar ao esdruxulo em alguns casos.

O que vai diferenciar de golpes com lusinhas brilhantes no meio, ou uma cena dramática e realista (dentro do possivel), são a descrições do mestre e dos jogadores a cerca do poder usado.

Mas até aí é muito mais facil convencionar para o exagero (Inclusive as ilustrações incentivam o pensamento de lusinhas brilhantes) do que tentar levar para o realista (Realismo =/= D&D, principamente no quesito poderes)
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Mensagempor Léderon em 07 Abr 2009, 14:53

Meus 3,5 centavos:

A compreensão fica mais fácil com o termo traduzido.

Um Poder não é uma magia. É um PODER.
Poder. Coisas que cada personagem pode fazer.

Se tivessem escolhido, sei lá, "atribuições" ou "habilidades especiais" em vez de "poderes", com certeza não teria ninguém achando isso.

No mais, contando os posts pra aparecer as comparações com videogame.
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Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 14:54

Hah, então nem precisa mais contar... a comparação já foi feita em outro tópico:

http://i160.photobucket.com/albums/t163 ... 624255.jpg

E!
Editado pela última vez por Luminus em 07 Abr 2009, 14:57, em um total de 1 vez.
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Mensagempor AKImeru em 07 Abr 2009, 14:58

HAHAHAHAHAHAHAHA. LEIA O LIVRO e informe-se para mim FOI ÓTIMO.
Vocês precisam de um suco de maracujá antes de abrir o fórum.
E pela amor de deus, tenho uma campanha de mais de 10 anos de D&D ( E COM UM LENDÁRIO ADVOGADO DE REGRAS/TRADUTOR DA DEVIR, chat..op.. na mesa), eu não falaria uma blasfêmia amiguinhos.


"Hurr Guerreiros na quarta edição fazem magia derp."
"Não não fazem não. Você sequer o livro?"
"LOLOLOL EU TENHO UM BILHÃO DE ANOS DE EXPERIENCIA"


...O que diabos eu estou lendo aqui exatamente?
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Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 15:03

juma,

De boa.

... no mais, antes de eu ir estudar:

"Hurr Guerreiros na quarta edição fazem magia derp."
"Não não fazem não. Você sequer o livro?"
"LOLOLOL EU TENHO UM BILHÃO DE ANOS DE EXPERIENCIA"


Não é argumento, nunca foi. Aliás, eu ouvi essa mesma reza há não muito tempo atrás...

E.

P.S.: Se precisarem de um conjurador arcano/divino/bardil DE VERDADE, fiquem na 3,5D&D ou suas antecessoras... Se você pensar que os "Poderes" das classes são todos "manobras de combate", então hoje não temos mais classes de personagens, temos sim "manobristas": manobristas arcanos, manobristas militares, manobristas divinos (ui!), etc. Inté.
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Mensagempor ShinRyuu em 07 Abr 2009, 15:07

Luminus, discordo em parte, sobre magos e clérigos terem perdido alguma coisa. Os poderes arcanos ainda são "spells", deixando implícito alguma forma de invocação de palavras de poder, e os divinos ainda são "prayers", deixando explícito que o cara invoca o poder divino. Pra mim, não mudou nada na rotina do clérigo, embora a do mago tenha mudado um pouco, pois o sistema não mais o obriga a carregar o grimório na sua pessoa, pois só precisa dele pra trocar de poderes diários e utilitários, mas não pra prepará-los. Eu, como DM, ainda atentaria pra questão interpretativa do mago ter que estudar periodicamente, mas acho legal que o sistema não obrigue isso, deixando o DM pra decidir como quiser.

Allef, existem várias formas de explicar as manobras limitadas, sem apelar pra magia ou energia sobrenatural interna. A mais óbvia é o simples cansaço: uma manobra limitada pode simplesmente forçar ou torcer alguma parte do corpo de uma forma que, repetida, poderia resultar em sérios danos físicos, como distensões ou deslocamentos. Menos óbvia é a questão da oportunidade, casada com a licença dramática: algumas manobras podem só ser tentadas sob circunstâncias muito específicas no mundo do jogo, por exemplo, quando você conseguir a combinação correta de postura corporal e abertura de guarda, e o fato dessa técnica ser classificada pelo jogo como "de encontro" significa que você tem a licença dramática de conseguir a oportunidade pra tentar aplicá-la justamente uma vez por encontro.

Isso pra mim enriquece em muito o aspecto heróico/épico de D&D, juntamente com os pontos de ação. Afinal, quando você rola 1d20, esse dado abstrai inúmeras variáveis que ocorrem quando você tenta atacar seu oponente: terreno (coisas mais sutis do que se é terreno difícil ou não, como a inclinação do terreno ou uma pedra que você pode pisar em falso ao desferir o golpe), postura, guarda, vento, iluminação, ângulo em que você bate na armadura do cara, enfim, uma infinidade de fatores. As manobras de encontro e diárias são uma forma dramática de burlar a aleatoriedade e trazer opções mais interessantes, enfatizando que se trata de um JOGO e de uma ENCENAÇÃO DRAMÁTICA.

Acho que essas premissas dão todo o respaldo necessário pros "poderes" marciais.

O próprio termo "poder" é uma abstração, é um termo simples e curto, bem mais do que "habilidade" ou "manobra", e que parece que só incomoda algumas pessoas quando aplicado às manobras marciais. Mas é somente um termo de jogo, meu povo! O guerreiro e o ladino não conversam na taverna "aprendi um poder massa ontem à noite", isso realmente seria bizarríssimo!
Editado pela última vez por ShinRyuu em 07 Abr 2009, 15:08, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Sr. Pichu em 07 Abr 2009, 15:07

legal!
pegar uma espada e trespassar um cara e acertar outro é magia!
usar a força centrífuga com uma espada (Wirlwind attack) tbm é magia!!!!!!
uhuulll!
"What is profit to a man, if he gains the world but loses his own soul?" (Matthew 16:26)

"É por isso que eu odeio tudo nesse mundo! É por isso que eu odeio a segunda lei da Termodinâmica" (Desty Nova)
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Mensagempor WillDice em 07 Abr 2009, 15:11

Luminus escreveu:Lembrando que estou sempre falando dos poderes das classes, e nunca dos rituais. Ainda não sei nada sobre Rituais... exceto aquele lance do "Ferrorama".


Pois procure saber. ;)

Agora... ferrorama? :sobrancelha:

---

Luminus escreveu:Eu encaro da seguinte forma: não foram as outras classes que ganharam acesso às magias, e sim os conjuradores que perderam acesso a elas. Tem uns poderes que possuem características próximas às das magias... mas não são magias.


Exceto que o sistema chama alguns deles de magia.
Poderes arcanos não são chamados spells, e poderes divinos, prayers (e os primais são evocations) à toa.
Só por não serem mais (totalmente) Vancianos não significa que deixaram de ser magia, apenas que são um tipo diferente da magia usada em outras edições.


O que ocorreu foi que todo o mundo passou a utilizar "manobras de combate", tanto é que só se utilizam em combates (encontros), tem descrições como "afeta todos os inimigos na área" e podem ter sua frequência de uso atrelada aos combates (encontros), tudo ao contrário das magias.


Poderes por encontro são apenas uma parcela dos poderes que os personagens tem. Outros tantos são diários, e outros são ilimitados.

Atualmente, para as manobras de combate, essas obrigações não estão mais em lugar nenhum (novamente, quando existem, limitam-se aos poderes extras, ou a uma classe ou duas).


No caso do Mago, não são nem um pouco "extras". A necessidade de estudar se aplica a TODOS os poderes diários, e TODOS os utilitários (fora os Rituais, que ele tem mais do que qualquer outra classe). No início são uma parcela pequena, mas rapidamente se torna algo perto da metade dos poderes dele.

Mas, de fato, essa deve ser a única classe com esse tipo de obrigação.



Editado:
P.S.: Se precisarem de um conjurador arcano/divino/bardil DE VERDADE, fiquem na 3,5D&D ou suas antecessoras... Se você pensar que os "Poderes" das classes são todos "manobras de combate", então hoje não temos mais classes de personagens, temos sim "manobristas": manobristas arcanos, manobristas militares, manobristas divinos (ui!), etc. Inté.

O problema é que "manobras de combate" é apenas uma PARTE do que a classe faz.

Principalmente as classes mais conjuradoras: mago, clérigo, druida, xamã, bardo, invocador... TODOS sabem fazer rituais automaticamente. É aí que está a sua "conjuração DE VERDADE", Luminus. Não muito Vanciana, mas ainda MAGIA!
Editado pela última vez por WillDice em 07 Abr 2009, 15:16, em um total de 1 vez.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 07 Abr 2009, 15:11

E de novo, o que há de mal nisso?

O sistema de magias/talentos da 3e era quebrado e favorecia os conjuradores. O que tem de mal ele ter ido embora?

Mesma coisa com tendências afetando a mecanica do jogo, boutique de itens mágicos e efeitos "resista-ou-morra".

Daí quando eles vão embora, é uma "rage" atrás da outra por que agora é, D&D é videogame! :bwaha:

(e o pessoal parece esquecer que o videogame é que se inspirou no D&D primeiro, mas vá lá...)
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Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 15:19

Luminus, discordo em parte. Os poderes arcanos ainda são "spells", deixando implícito alguma forma de invocação de palavras de poder, e os divinos ainda são "prayers", deixando explícito que o cara invoca o poder divino. Pra mim, não mudou nada na rotina do clérigo, embora a do mago tenha mudado um pouco, pois o sistema não mais o obriga a carregar o grimório na sua pessoa, pois só precisa dele pra trocar de poderes diários e utilitários, mas não pra prepará-los. Eu, como DM, ainda atentaria pra questão interpretativa do mago ter que estudar periodicamente, mas acho legal que o sistema não obrigue isso, deixando o DM pra decidir como quiser.


0. 'spells' e 'prayers' não deixam nada implícito: são apenas palavras definidas dentro do sistema de regras da 4.0D&D, que em momento nenhum se refere às edições anteriores nessa definição. "Spell" é o nome dado aos Poderes de um mago. Ponto. Muito cuidado, a erva daninha do seu saudosismo parece ter encontrado um adubo excelente.

1. Cara, esqueça a 3,5D&D. É outro jogo. Querer cobrar dos jogadores as rotinas de 3,5D&D em um jogo de 4.0D&D Seria como querer premiar um personagem com XP toda a vez em que ele fizesse um item mágico pelas regras da 3,0D&D, uma vez que ele os receberia no sistema de AD&D. Não interessa ao sistema da 4.0D&D o modo como as coisas eram resolvidas anteriormente, interessa como elas são resolvidas agora. Largue mão do que você sabia sobre 3,5D&D: em termos de regras, não servem para resolver nada na 4,0D&D.

2. "Eu, como DM, ainda atentaria pra questão interpretativa do mago ter que estudar periodicamente, mas acho legal que o sistema não obrigue isso, deixando o DM pra decidir como quiser.". CUIDADO: a interpretação de um personagem é incumbência de seu jogador, não do mestre. CUIDADO. Quem decide se o mago estuda ou não é o JOGADOR, ninguém mais. Até porque o sistema de regras já decidiu quando e porquê isso deve ocorrer.


Pois procure saber.

Agora... ferrorama?


Procurarei saber... e pergunte a outro sobre o ferrorama... acho que o Nibelung é uma das pessoas mais indicadas para te expliar o raciocínio em torno dos portais temporários entre vilas e grandes cidades ser mais barato que viajar "á moda antiga" entre elas.

Exceto que o sistema chama alguns deles de magia.


Chama e redefine o termo. Magia antes da 4.0 =/= Magia depois da 4.0. Sejamos mais abrangentes nas explanações, sim?

Poderes por encontro são apenas uma parcela dos poderes que os personagens tem. Outros tantos são diários, e outros são ilimitados.


Todos eles são "manobras de combate".

No caso do Mago, não são nem um pouco "extras".


Como eu disse: salvo uma ou duas classes, não faz diferença. Seria essa a definição de "exceção à regra"?

O problema é que "manobras de combate" é apenas uma PARTE do que a classe faz.

Principalmente as classes mais conjuradoras: mago, clérigo, druida, xamã, bardo, invocador... TODOS sabem fazer rituais automaticamente. É aí que está a sua "conjuração DE VERDADE", Luminus. Não muito Vanciana, mas ainda MAGIA!


Rituais não são magias, nem vancianas nem nada. Rituais são Rituais, Magias são Magias, tudo isso muito claramente definido nas regras da 4.0D&D. Magias, como existiam até à 3,5D&D não existem mais.

E.
Editado pela última vez por Luminus em 07 Abr 2009, 15:34, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Fëanor em 07 Abr 2009, 15:29

0. 'spells' e 'prayers' não deixam nada implícito: são apenas palavras definidas dentro do sistema de regras da 4.0D&D, que em momento nenhum se refere às edições anteriores nessa definição. "Spell" é o nome dado aos Poderes de um mago. Ponto. Muito cuidado, a erva daninha do seu saudosismo parece ter encontrado um adubo excelente.

Só que os poderes das classes arcanas e divinas são bem diferentes das outras. Em nenhum momento eu consigui imaginar os poderes do Guerreiro ou do Warlord com brilhos coloridos especiais. Os poderes do Clérigo e do Mago, por outro lado "soam" bem como magias.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 15:31

"Soam" como magias? Então o seu livro tem um plugin virtual que o meu não tem... é a versão deluxe, por acaso???

:linguinha: :linguinha: :linguinha:

E.
Editado pela última vez por Luminus em 07 Abr 2009, 15:31, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Gun_Hazard em 07 Abr 2009, 15:31

WillDice,

Ainda falando de poderes a divisão de primal, marcial, arcana ou dividna são apenas nomenclaturas, são "nomes bunitinhos" para se criar nixos sem nenhuma aplicação prática (Leia: referência a regras).

Da mesma forma chamar o poder do Ladino de "Truque" ou do Guerreiro de "Manobra" ou do Mago de "Magia" é somente um "nome bunitinho" pro poder.

E se o grupo quiser dar a descrição que o poder do Guerreiro é proveniente de "forças arcanas ocultas" nada impede, da mesma forma que no 3D&T nada impede um Guerreiro com uma Havaiana-de-pau causar o mesmo dano que um com um Machado de duas mãos...

Ou seja temos regras soltas com ambientação a gosto do freguês...

OFF: Realmente as antigas "Magias" são praticamente os rituais e ponto, mas para os mestres e jogadores ativos da 4ªed eu gostaria que me tirassem um dúvida:

"Qual a frequência que os rituais aparecem em seus jogos em relação aos usos de Poderes dos Magos?"
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Mensagempor Luminus em 07 Abr 2009, 15:32

Gun,

Como mestro somente em eventos, nunca vejo rituais na mesa de jogo. Daí o meu completo desconhecimento acerca deles.

EDIT

Ao pessoal aí que tem dificuldades em "ver luzinhas" nos Poderes dos personagens "não conjuradores", que tal um poder de Bárbaro que dá pontos de vida temporários?

Recuperating Strike
KEYWORDS Primal, Weapon USED
Standard ACTION
Melee weapon
ATTACK 13 vs AC
TARGET One creature

Requirement: You must be wielding a two-handed weapon.
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier (+5) damage, and you gain
temporary hit points equal to your Constitution modifier

(+3). If you are raging, the number of temporary hit points
you gain equals 5 + your Constitution modifier (+3).

E aí, viram a luz agora??

E!
Editado pela última vez por Luminus em 07 Abr 2009, 15:42, em um total de 2 vezes.
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