[4e] Lidando com estratégias dos players

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[4e] Lidando com estratégias dos players

Mensagempor manso em 22 Abr 2009, 10:58

Sei que o assunto é batido, mas busco opiniões em como se lidar com players estratégicos demais. :parede:

Vamos aos fatos: eu mestro esporadicamente para um grupo de amigos, geralmente 1x a cada 2 meses, pois todos nós moramos muito longe uns dos outros, e tem jogador que viaja até 3hs de ônibus pra passarmos o dia jogando.

O grupo atualmente está no 3º nível (ontem chegaram no 4), e apos derrotarem o Kalarel com relativa facilidade, seguiram em uma nova aventura. Utilizei o Dungeon Delve, que como todos sabem é uma sequência de 3 encontros concatenados, com dificuldade progressiva.

Acontece que a dificuldade desses encontros é justamente a necessidade de vc percorrê-los em ordem, sem tempo para descansar. O problema é que o grupo é viciado em short rest. Limpam uma sala e já param pra trocar os healing surges por HPs, se renovando totalmente. Sei que esse é o objetivo do short rest, mas se vc pega um guerreiro ou um paladino, que tem 11 healing surges ou mais, vc vai ver que o cara não vai ficar sem healing surges nunca, a não ser que ele tenha que passar por 10 encontros no mesmo dia.

Pois bem, eu não permiti que eles fizessem o short rest e os ataquei com os monstros do encontro da sala ao lado da dungeon delve. Depois desse encontro eles quiseram usar o short rest de novo e eu deixei, não tinha jeito.

Além desse empecilho, que apesar de estar nas regras quebra um pouco a cadência do jogo e a adrenalina dos combates (afinal vc luta, descansa, luta, descansa), eles sempre fazem uma estratégia completamente irritante, que apesar de ser completamente inteligente, tb é desagradável: nunca lutam o combate na sala correspondente. Sempre ficam recuando até as salas anteriores, deixando os defenders na porta de modo que fica praticamente impossível para qualquer monstro passar por eles (ainda mais com a superioridade de combate do guerreiro).

Final das contas: Por mais que eu foque nos defenders e os deixe com 2, 5 ou 10 de HP em uma rodada, os outros players (ranger e wizard) que estão em segurança na outra sala chegam perto dele e o enchem de poções de cura. O único player que sofre mesmo é o rogue, que tem que ficar do lado certo da sala e acaba sendo espancado pela turba de monstros furiosos que não consegue passar.

Além disso, essa tática "chata" acaba até mesmo inutilizando armadilhas. Como os players NUNCA avançam contra os inimigos, algumas armadilhas básicas que estão disposta no meio da sala não são ativadas. Eles estão sempre puxando os monstros pra trás.

Enfim, esses 2 problemas (o de usar o short rest entre todos os combates e o de ficarem recuando pra outras salas) não tira a diversão dos combates, mas acho que os tornam bem menos mortais e mais chatos, repetitivos. Alguém já passou por isso?
Editado pela última vez por manso em 29 Abr 2009, 14:26, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Luminus em 22 Abr 2009, 11:29

+ ponha uma porta secreta que deixe os monstros irem para dentro do refúgio seguro deles;
+ ponha um lurker dentro da sala onde eles se encastelaram;
+ faça um efeito que retire a linha de visão de quem está atrás dos defenders;
+ utilize um brute solo;
+ utilize vários minions, em quantidade suficiente para embotar os corredores (6 ou 8 devem ser sufucientes);

... ah, claro:

PARE DE JOGAR APENAS EM MASMORRAS!

E.
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Mensagempor Nibelung em 22 Abr 2009, 11:57

Short rest é algo básico e esperado do sistema. A restrição dos 5 minutos eu considero mais situacional pra evitar que eles abusem de poderes por encontro fora de combate (tipo, se curar com healing word pra poupar surges). Não precisam ser 5 minutos exatos. Qualquer intervalo onde tu defina que o encontro acabou pode ser suficiente para incluir um short rest.

Sobre os defensores terem muitos surges.. bom, é a função deles levar porrada. Embora pareça que os surges deles não acabam nunca (fato curioso: é um mito), lembre-se que os OUTROS membros não são tão fartos de surges, e o HP base deles ser menor faz o valor de cada surge também ser menor, o que torna qualquer cura gasta nestes membros menos efetiva. E não se esqueça que poções de cura gastam um surge, e geralmente curam menos do que um surge normal.

Agora vamos ao problema em si. Se o grupo faz afunilamento de propósito, é uma excelente tática e funciona bem. Porém isso deixa o grupo com pouca mobilidade. Coloque uma ou duas criaturas com phasing ou voadoras pra elas serem capazes de ultrapassar os defensores e atacar a retaguarda. Como eu falei, qualquer dano nos membros com poucos HPs torna a cura menos eficiente, e força aos atiradores se focar no monstro que incomoda eles, ou a um dos defensores quebrar a muralha pra protegeros membros frágeis.

A idéia do Luminus de quebrar linha de visão também é excelente. Poderes de nuvem ajudam bastante, forçando os atiradores a ultrapassarem ela (e se aproximarem do combate), ou atirar com -5 no ataque, o que é ruim. Fora que abre a chance de algum membro inimigo usar furtividade e passar pelos defensores sem ser notado.
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Mensagempor Ansur de Hagalaz em 22 Abr 2009, 13:13

Eu acho que o problema não está no short rest. Vejamos, os encontros no Dungeon Delve seguem o padrão "Nível do Grupo", "Nível do Grupo+1" e "Nível do Grupo+3". De acordo com o Dungeon Master Guide, um encontro padrão, outro um pouco mais difícil e o fodônico em questão (ou "boss fight" :linguinha: ). Passar por estes encontros sem um short rest, sem recarregar no mínimo os poderes de encontro, seria algo bem complicado.

Não vejo nada de errado com a estratégia "Diablo" de ficar na porta detendo os monstros. Aliás, é bem fácil de resolver... só colocar portas maiores em suas masmorras, hehe! Ou como os outros usuários comentaram, criar outras passagens para os monstros ou emboscá-los com criaturas que usem outros meios de deslocamento. Acredite, será uma surpresa e tanto para o grupo quando o mago na retaguarda começar a ser sufocado pelo Cavern Choker que surgiu sorrateiramente deslizando pelo teto.

E, se os aventureiros não vão até os monstros, azar o deles! Normalmente o objetivo do grupo é matar alguém, recuperar algo ou o padrão do tipo. Se eles não avançam, porque os monstros deveriam?? Eles que fiquem quietinhos no lugar deles, aguardando os PJs atacarem!

Isso mostra a tendência da 4th, de combates em locais elaborados. Lembro que meu primeiro combate na 4th edição foi em uma sala minúscula contra um bando de goblins. Aliás, um dos combates mais chatos que já vi, mas isso era porque o mestre não estava familiarizado com essas mudanças. Uma das coisas que mais gosto na 4th é ficar pensando em como o terreno influenciará no combate.

No mais, acho que é isso, não creio que são problemas complicados de resolver. Seus jogadores estão é de parabéns por usar uma estratégia decente de combate... eu já mestrei pra cada jogador lemingue que vocês nem imaginam! :rolando:
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Mensagempor Sr. Pichu em 22 Abr 2009, 14:37

barragem de flechas
ponto final XD
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Mensagempor Leisses em 22 Abr 2009, 14:41

Acho que se os seus jogadores conseguem elaborar estratégias efetivas você deve parabeniza-los.

Mas se a coisa começar a ficar repetitiva e chata crie situações em que a estratégia deles não funcione corretametne ou ainda traga desvantagens para os jogadores.

Um exemplo é fazer a mesma coisa que eles. Coloque grupos de monstros que se favoreçam de ter um soldado na porta levando pancada enquanto os outros enchem os players de pancadas com ataques a distância, e com cobertura adicional(os monstros derrubam uma mesa a adquirem cobertura superior contra ataques a distância).
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Mensagempor manso em 22 Abr 2009, 14:55

Sim, definitivamente eu não posso culpá-los por serem inteligentes, eles têm estratégias muito boas e sabem se posicionar muito bem.

Na própria luta contra o Kalarel (último chefe da Keep on the Shadowfell), eles foram esplêndidos: o guerreiro anão correu diretamente até o Kalarel, do outro lado do mapa, só pra engajá-lo, mesmo deixando de atacar, enquanto os outros se posicionaram de acordo. Foi difícil, mas achei q seria mais.

De qualquer modo, eu acho meio chata e não-heróica essa de ficar só na defensiva. Vai ser chato ter que toda vez ficar me preocupando em conseguir chegar por trás.

E Luminus, a história não se passa só em dungeons não, é que eu só usei os exemplos onde isso acontece para ilustrar melhor. :P

De qualquer modo, as idéias que vcs estão dando são muito boas... agradeço e já vou colocá-las em prática na próxima oportunidade.
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Mensagempor Leisses em 22 Abr 2009, 17:21

Mas manso conforme você for usando essas idéias que a galera passou o pessoal vai ficar mais precavido e fazer menos as coisas desse jeito.

Sem contarque heroismo não tem muito a ver com fazer a coisa do jeito mais bonito.
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Mensagempor Ansur de Hagalaz em 22 Abr 2009, 17:59

Uma das maneiras de forçar os PJs a abandonarem o modo defensivo é fazer com que algo ruim aconteça se não agirem rápido. Coloque, por exemplo, uma vítima no meio dos inimigos. Os PJs podem até recuar pra sala anterior, mas isso custará a vida de um inocente.

SPOILER

E já que falou do Dungeon Delve, uma idéia que acho bacana é o encontro Summoning Room, do delve Deceitiful Descent (é o nono). Dentro da sala existem alguns cultistas e demônios, acompanhado de uma jovem cativa (na verdade, uma súcubus disfarçada). Enquanto as criaturas lutam contra os PJs, os cultistas realizam um ritual pra invocar um demônio das profundezas :cthulhu: ! Ou seja, recuar e aguardar o avanço dos inimigos certamente não seria uma boa idéia aqui.

FIM DO SPOILER

Ou, já que os PJs são craques na defesa, coloque eles em uma situação que precisem realmente defender algo. Proteger algum nobre, impedir que alguma criatura atravesse um portal ou alguma situação de cerco, esperando reforços enquanto bloqueiam o avanço dos inimigos. Uma ação dessas certamente seria heróica para o grupo!

O importante é variar os objetivos, fugir um pouco do "mate todos inimigos e siga em frente". Mais uma vez, o Dungeon Delve tem algumas idéias interessantes sobre encontros variados!
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Mensagempor Galardron em 22 Abr 2009, 18:03

Assim como uma boa combinação de roles forma um bom grupo de PJs, permitindo que defenders barrem uma passagem estreita e os strikers, leaders e controllers fiquem atacando a distância em segurança, o mesmo serve para os monstros. Os artillery vão ADORAR se os defenders ficarem lá parados na porta, sem avançar contra eles. Em quatro ou cinco rodadas, com contínuas saraivadas sobre um dos defenders, já é possível derruba-lo e abrir uma passagem (mesmo com os recursos de cura, deixando o sujeito bloodied duas vezes seguidas com ataques concentrados nele, na terceira rodada já se foram os dois inspiring/healing word do leader; outros recursos existem, mas são finitos e não tão eficientes; uma hora acaba).

Carregue nos artillery, deixe-os recuados, coloque soldiers na frente e deixe os defenders sem alvo ao alcance, sendo alvejados por ataques a distância; é isso que teus jogadores fazem. Só garanta que a taxa de dano por rodada dos adversários seja maior que a dos jogadores (e com uma boa quantidade de artillery isso não é difícil) e eles logo vão se dar conta de que não é negócio continuar como estão. Vão avançar. Problema resolvido.

Outras boas dicas foram dadas (voadores, objetivos em que o tempo é crucial, etc.); eu acrescentaria inimigos com ataques que deslocam os defenders (push, pull, slide). Sobre descanso: ESPERA-SE que o grupo possa fazer um short rest ao fim de cada encontro. É padrão. Ocasionalmente, na correria, por alguma condição adversa, não será possível; mas no mais das vezes é simplesmente aquela respirada depois que o último inimigo daquele encontro cai. "Ufa, acabou". Os healing surges dos defenders acabam SIM, e geralmente antes dos demais. Três ou quatro encontros bem administrados são suficientes para isso. No frigir dos ovos, é a quantidade de healing surges restantes que regula a condição de um grupo seguir adiante ou não.
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A perseverança, mais do que o mérito, é o que leva à vitória. Lute até o fim.
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Mensagempor Lector em 23 Abr 2009, 13:56

outra coisa que deve ser lembrada é que o padrão da 4ª edição é que os aventureiros tenham realmente mais encontros por dia, então se o grupo tiver 5 - 7 encontros geralmente já é suficiente para que uma boa administração dos surges seja fundamental para os últimos encontros do dia, especialmente o último encontro do dia/aventura, onde a coisa pode realmente ficar TENSA
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 23 Abr 2009, 23:36

Poderia ser uma solução utilizar as ondas de ataque, assim eles não tem nem como recorrer a Encounter powers, forçando-os a gastar mais Pulsos de Cura.
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Mensagempor manso em 24 Abr 2009, 12:40

Lector escreveu:outra coisa que deve ser lembrada é que o padrão da 4ª edição é que os aventureiros tenham realmente mais encontros por dia, então se o grupo tiver 5 - 7 encontros geralmente já é suficiente para que uma boa administração dos surges seja fundamental para os últimos encontros do dia, especialmente o último encontro do dia/aventura, onde a coisa pode realmente ficar TENSA


Eu estava pensando sobre isso.. o problema é que o contrário não se aplica!
E se vc quisesse que esse último encontro do dia fosse o único?
Será que não dá mais pra fazermos um único encontro num dia, que seja realmente desafiador?
O grupo vai ter sempre que passar por vários encontros menores, pra irem gastando seus recursos até chegarem no final?

O que vcs acham disso?
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Mensagempor Ansur de Hagalaz em 24 Abr 2009, 13:49

Não necessariamente, Manso. É só você aumentar a pontuação do encontro ou usar criaturas de nível elevado, tornando-o mais difícil.

Por exemplo, num grupo de 1º nível, um encontro padrão equivale a 500 XP (NE), um acima da média 625 XP (NE+1) e o difícil, a luta final, com 875 XP (NE+3). Isso tá na página 104 do Dungeon Master Guide e geralmente eu uso como padrão nas minhas aventuras. Respectivamente, equivalem a um encontro de nível 1, nível 2 e nível 4.

Agora, vamos supor então que você quer apenas um encontro fodônico pra desafiar esse grupo de 1º nível. É só, como disse, aumentar a pontuação. Use um encontro de nível 5 (1000 XP) ou mesmo 6 (1250 XP), dependendo da capacidade do seu grupo (e eles parecem bons :aham: !). E não tenha dó dos PJs: como esse é um encontro único, eles devem ter a sensação de que suas vidas estão por um fio, devendo gastar todos seus recursos possível. Crie um local bacana e desafiador pro combate, faça com que os inimigos usem de forma inteligente suas táticas e eles terão motivos de sobra pra se preocuparem!
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 24 Abr 2009, 16:40

Eu estava pensando sobre isso.. o problema é que o contrário não se aplica!
E se vc quisesse que esse último encontro do dia fosse o único?
Será que não dá mais pra fazermos um único encontro num dia, que seja realmente desafiador?
O grupo vai ter sempre que passar por vários encontros menores, pra irem gastando seus recursos até chegarem no final?


Pode ser feito com a estratégia das ondas de ataque, dá pra usar uns minions de entrada e ir colocando inimigos progressivamente mais fortes dentro dessa onda de ataques, assim o grupo vai precisar usar seus recursos até se esgotarem.

P.S - Se usar isso tenha bom senso, o legal é que dá pra dar aquela sensação beat n' up game a la shadow over mystara.
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