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Mensagempor Kasuya em 04 Ago 2009, 20:28

Bom, pra falar a verdade, eu simplesmente joguei idéias ao ar para ver no que é que dava, mas, particularmente, eu também prefiro simplesmente deixar o d8 de dano mesmo.


Lembrando que não precisamos dizer que o punho vai causar 2d8 no 21º nível porque a definição de um ataque corpo a corpo já prevê um 2[W] de dano nos níveis épicos. ^^


Sobre a "arma punho" ser levada em conta com relação aos poderes, basta fazer o que já foi citado antes: fazer ela contar como uma maça para todos os efeitos, assim, poderes que envolvam maças, armas em geral ou alguma especificação que englobe de alguma forma uma arma off-hand, do tipo maça vão poder ser usados em conjunto com o punho (sem contar os itens mágicos).


Quanto a questão de "um encanto por punho", não faz muito sentido, mas é o mais correto a se fazer.
E digo mais, na verdade seria um encanto "por arma", o que significa que se você for "encantado" uma vez e usar algum poder que use uma segunda arma (um ranger, por exemplo), você vai fazer um ataque desarmado (punhos, pernas, etc...) com os benefícios do encanto e o outro SEM os benefícios, ou seja, cortar o braço do cara (não que se espere que isso venha a acontecer) não vai impedir ele de dar um chute com o bônus de encantamento (acredito eu que vai ser mais ou menos essa a premissa do monge, visto que agora ele pode "encantar" o punho, ao que parece).
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Mensagempor Lorde da Dança em 04 Ago 2009, 21:55

Mudei o dano da arma para 1d8.

Gostaria de saber se alguem possui alguma sugestões para ataques com outros menbros do corpo.
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Mensagempor Kasuya em 04 Ago 2009, 22:09

Cara é só chamar isso de "ataque desarmado", tipo o monge do 3.x e com o monge certamente será na 4.0.

Ou seja, um ataque desarmado significa qualquer ataque que use o próprio corpo (cotoveladas, pontapés, chutes, socos, até cabeçadas, etc....).

Não tem o que inventar.


Mas se é pra jogar idéias ao ar, lá vai: no storyteller um chute causava +1 de dano de bônus (ou seja, Força +1) em relação ao ataque de punho (apenas Força) e, francamente, eu acho bem coerente, visto que a perna é mais pesada e possui músculos mais poderosos, o que proporcionam, juntos, maior quantidade de movimento (fator físico que vai determinar o dano do impacto, quanto maior massa e em maior velocidade, maior o impacto).

Logo, talvez fosse uma boa idéia chamar a perna de uma "arma versátil", dando a possibilidade de o jogador fazer apenas um ataque (como se tivesse usando uma arma two-handed) com a perna com +1 de dano (impedindo-o de usar o punho como uma "arma off-hand" pelo resto da rodada). Ou seja, seria coeso, não seria um bônus muito avançado, mas poderia tornar a "arma corporal" versátil de mais (visto que só o fato de você SEMPRE estar equipado com essa arma já é vantagem o suficiente).

Já ataques como cabeçada poderiam ter um efeito contrário (-1 de dano), algo do tipo. Mas não caho que seja muito útil tornar o ataque desarmado genério algo além de ser "genérico".
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 04 Ago 2009, 22:15

Pelo que eu vi na 4ª edição os ataques desarmados do monk até que estão funcionando bem dentro da mecânica proposta no Playtest.


Mas os novos playtests não são só até o nível 3? Como vamos saber a eficácia do monge em níveis mais altos (onde os problemas costumam acontecer).
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Mensagempor WillDice em 04 Ago 2009, 22:32

Aluriel de Laurants escreveu:
Pelo que eu vi na 4ª edição os ataques desarmados do monk até que estão funcionando bem dentro da mecânica proposta no Playtest.


Mas os novos playtests não são só até o nível 3? Como vamos saber a eficácia do monge em níveis mais altos (onde os problemas costumam acontecer).

Não, os playtests são até o nível 30 - mas somente de metade dos poderes. O monge já é jogável até o fim, com apenas um ou outro incoveniente (esqueceram do utility de nível 22, e notei que a gente fica com poucas opções de talentos decentes lá pelo nível 6, só voltando a ter o que pegar quando chega no 11).

Nível 3 é para os previews. A diferença é como o nome indica: o playtest é para ser testado, para ver se funciona bem, e pode mudar na versão final (o bárbaro e o artífice mudaram); já o preview é material já pronto, prestes a ser lançado, uma amostra-grátis do livro que você irá comprar no mês que vem.
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Mensagempor Kasuya em 04 Ago 2009, 22:37

Mas os novos playtests não são só até o nível 3? Como vamos saber a eficácia do monge em níveis mais altos (onde os problemas costumam acontecer).


Bom, como regra padrão a fórmula do dano é a mesma, tipo, o dano dele é fixo e vai ser tratado como Xd8 de dano + modificadores e o punho vai poder ser encantado pra virar uma arma mágica (uma espécie de tatuagem mágica), ou seja, provavelmente, se tiver algum problema ele virá dos poderes do monge de alto nível, não da arma dele que não passa de uma arma de mecânica tão simples quanto uma rapieira ou espada longa.
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Mensagempor DracoDruida em 05 Ago 2009, 00:04

Coloque "ataque desarmado" como um novo tipo de arma, não maça.

Um "grupo" de arma pra uma arma só é inútil. E a vantagem do ataque ser desarmado estar em um grupo não é pura estética, é compatibilidade com coisas como poderes.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 05 Ago 2009, 11:09

Eu não tenho a mínima ideia de como fazer regras para golpes com outras membros.
Encanta-se um punho de cada vez.

Cara, que membro você usa é algo puramente cosmético. Não vai causar nenhum desequilíbrio se em termos de regra for a mesma coisa, e vai deixar todos felizes.
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Mensagempor ferdineidos em 05 Ago 2009, 11:53

Cara tô achando meio forte o talento...

Vantagens de se ter esse feat: você sempre está armado (sem que as pessoas que não te conhecem percebam isso); tem o melhor bônus de proficiência (+3), é considerado off-hand tendo dano de arma de 1 mão (1d8); pode ser encantado normalmente; é considerado maça.

Quer dizer um ranger fica melhor com esse feat, já um ruffian rogue fica beeeeeeem melhor. Mas acho que esse feat passa a se tornar indispensável para um tempest.

Sei lá, preferiria que o dano permanecesse em 1d6, assim não tornava a "arma" tão superior para essas 3 classes específicas.

Com relação ao meu questionamento de poder só usar os braços ou poder usar outras partes do corpo é um preocupação com situações específicas. Pois o cara que pode usar qualquer parte do corpo como arma ( :hmmm: ) leva uma vantagem grande demais de quem depende de uma ter uma arma em mãos.

Acho que poderia ser um feat para usar as mãos e um segundo pra usar as pernas. Sendo o chute diferente, inclusive com o 1d8 de dano.
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Mensagempor Lorde da Dança em 05 Ago 2009, 12:01

Meu problema é, deixar o jogador utilizar qualquer parte do corpo como arma me parece um pouco desequilibrado: Se alguém agarrar o personagem, o jogador pode querer continuar atacando com as pernas ou a cabeça, o que inutizaria qualquer manobra de agarrar no bicho.

Talvez deve-se criar um talento que deixe o jogador utilizar os outros menbros como arma, que exija que ele o outro talento.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 05 Ago 2009, 12:28

Meu problema é, deixar o jogador utilizar qualquer parte do corpo como arma me parece um pouco desequilibrado: Se alguém agarrar o personagem, o jogador pode querer continuar atacando com as pernas ou a cabeça, o que inutizaria qualquer manobra de agarrar no bicho.

Basta proibir. Hurr durr.

Isso deve ser uma descrição COSMÉTICA. Se você quer que influencie nas regras, vai acabar complicando mais que ajudando!

É como o jogador querer fazer acrobacias antes de dar o ataque: na prática, é só uma descrição legal. Não vai ajudá-lo a saltar sobre abismos.
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Mensagempor Lorde da Dança em 05 Ago 2009, 12:33

Tudo bem, depois eu faço as mudanças, obrigado pela ajuda.
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Mensagempor WillDice em 05 Ago 2009, 14:20

Lorde da Dança escreveu:Meu problema é, deixar o jogador utilizar qualquer parte do corpo como arma me parece um pouco desequilibrado: Se alguém agarrar o personagem, o jogador pode querer continuar atacando com as pernas ou a cabeça, o que inutizaria qualquer manobra de agarrar no bicho.

Você fala como se uma pessoa agarrada não conseguisse usar sua arma normal.

Para deixar mais claro: a manobra agarrar apenas imobiliza o alvo, o que significa "não pode se deslocar". Os ataques continuam sendo possíveis, sem nenhuma penalidade, seja com chutes, magias, ou machados de duas mãos.

ferdineidos escreveu:Vantagens de se ter esse feat: você sempre está armado (sem que as pessoas que não te conhecem percebam isso);

Não existem muitas formas de desarme... e enquanto isso, o mago não precisa de varinha/cajado/orbe para lançar suas magias. Você ainda precisou usar um talento para isso.

tem o melhor bônus de proficiência (+3), é considerado off-hand tendo dano de arma de 1 mão (1d8); pode ser encantado normalmente; é considerado maça.

Aqui eu concordo. Deve ficar mesmo em 1d6, ou então 1d8 mas com proficiência +2.

Na verdade, do jeito que está indo, o mais adequado seria tornar esse o talento de multiclasse do monge.

Com relação ao meu questionamento de poder só usar os braços ou poder usar outras partes do corpo é um preocupação com situações específicas. Pois o cara que pode usar qualquer parte do corpo como arma ( :hmmm: ) leva uma vantagem grande demais de quem depende de uma ter uma arma em mãos.

Pra você ver, até o próprio monge precisa ter uma mão desocupada.

Mas não vejo muitas situações em que isso seria uma "vantagem grande demais". Além do cenário "você foi preso", o que mais temos? Desarme é algo raro nessa edição.
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Mensagempor ferdineidos em 05 Ago 2009, 16:29

WillDice escreveu:
ferdineidos escreveu:Vantagens de se ter esse feat: você sempre está armado (sem que as pessoas que não te conhecem percebam isso);

Não existem muitas formas de desarme... e enquanto isso, o mago não precisa de varinha/cajado/orbe para lançar suas magias. Você ainda precisou usar um talento para isso.


Você tem razão, mas ainda vejo uma pequena vantagem no fato dele estar sempre portando sua "arma mágica", mas realmente não é algo assim de outro mundo.

Com relação ao meu questionamento de poder só usar os braços ou poder usar outras partes do corpo é um preocupação com situações específicas. Pois o cara que pode usar qualquer parte do corpo como arma ( :hmmm: ) leva uma vantagem grande demais de quem depende de uma ter uma arma em mãos.

Pra você ver, até o próprio monge precisa ter uma mão desocupada.

Mas não vejo muitas situações em que isso seria uma "vantagem grande demais". Além do cenário "você foi preso", o que mais temos? Desarme é algo raro nessa edição.


Aqui eu escrevi um post gigante e quando reli antes de mandá-lo me convenci do contrário. Bem esquizofrênico, não?

Agora passei a concordar com você nesse ponto. Afinal um feat é exatamente sobre isso, em situações normais você é tão capaz quanto os outros e em situações específicas você é melhor.


Por fim, mantenho a idéia de diminuir o dano para 1d6 (ou diminuir para +2 o bônus, como colocou o WillDice)
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Mensagempor WillDice em 05 Ago 2009, 16:42

ferdineidos escreveu:Você tem razão, mas ainda vejo uma pequena vantagem no fato dele estar sempre portando sua "arma mágica", mas realmente não é algo assim de outro mundo.

Ah, sim, não tinha levado isso em consideração, a parte de ser um item mágico que não pode ser removido.

Por outro lado, o swordmage tem a habilidade de classe de dizer "espada justiceira, venha à minha mão!" à vontade, e um dos talentos multiclasse dele dá essa habilidade a qualquer um. Então nem é algo inédito.

Aqui eu escrevi um post gigante e quando reli antes de mandá-lo me convenci do contrário. Bem esquizofrênico, não?

Heh, eu faço isso o tempo todo XD
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