[OGL] Dragon Slayer 26 (Harry Potter e G.I Joe)

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Mensagempor Darin em 21 Ago 2009, 17:21

Isso é o que o Shin defende..


A questão que ele ta tentando salvar o povo da igreja universal da ameaça de um Edir Macedo...
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Mensagempor Nibelung em 21 Ago 2009, 18:47

Oda Nobunaga escreveu:Eu acho que o Shin esta levando a sério de mais a Interbunda.


Se ninguém levasse a internet a sério, ela seria chata demais.
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Mensagempor Dinobot em 21 Ago 2009, 21:04

Nibelung escreveu:
Oda Nobunaga escreveu:Eu acho que o Shin esta levando a sério de mais a Interbunda.


Se ninguém levasse a internet a sério, ela seria chata demais.


Nibelung, cara, eu não poderia concordar mais contigo... (alguém com talento pra desenho pode fazer uma versão de mim como troll pra eu usar de avatar?)
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

SPOILER: EXIBIR
Contem Minha história aos que perguntarem. Contem toda a verdade, tanto os atos vergonhosos quanto os louváveis. Que eu seja julgado de acordo.

O resto... É silêncio...


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Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Ago 2009, 09:39

Eu li a resenha sobre o 4e na banca e...

Nota, 2 de 6. 20% do total.

Estou desapontado com a baixeza dos argumentos anti-4e. Um deles é a tradução que utiliza termos incorretos como Talentos e Testes de Resistência, ao invés dos corretos Feitos e Jogadas de Salvamento.

Você aceita o argumento até perceber que mesmo no "novo" (um uso bem liberal da palavra novo) livro de Tormenta, as fichas antigas não seram modificadas e continuarão a usar os mesmos termos, e já usaram em trabalhos como Primeira Aventura ou AÇÃO!!!. Mas aqui é apontar o dedo pra cara dos outros e rir, e não ver os próprios erros.

Bela postura.

Outras das inúmeras reclamações é que o mestre, aparentemente, não tem mais direito de dizer de decidir o destino dos personagens por causa das "trilhas exemplares" e "destinos épicos", que tiram do mestre o controle sobre o destino do personagem.

Todos os mestres do mundo perderam a capacidade de dizer "não, não pode" graças ao livros da 4e. Em troca, as regras são "mecanicas demais", jogadores ganham força demais no primeiro nível e não precisam ter mais medo dos desafios criados pelo mestre.

Parece um daqueles argumentos de antes do lançamento de um preview de algum monstro, porque segundo a DS, jogadores são >9000 e podem destruir tudo a sua frente. Monstros com ações de Interrupção mandariam lembrança, se eles lembrassem de ver os méritos do novo sistema.

O sistema da 4e segundo a DS, é uma mescla de mecânica literalmente mecânica, e um jogo criado somente para a porrada, com regras excessivas para combate e etc.

...como se isso fosse novidade dessa edição. Como se RPG perdesse o R e virasse só PG graças ao lançamento da 4e.

Há uma reclamação do excesso de itens mágicos com comentários do quanto isso "atrapalha a interpretação". Nem um pouco de puxada pro lado deles, com o lançamento de um novo livro de Tormenta sem regras de criação de itens.

Afinal, pra que os jogadores podem ter como criar algo se é o mestre que decide quando e como eles poderão fazer isso? Interessantemente, até Ad&d, defendido como a "época aurea" do RPG tinha regras (não muito justas, mas tinha!) para criação de itens mágicos pelas mãos dos jogadores.

Em suma essa resenha tem um cheiro de "façam como eu falo, mas não reparem no que eu faço pior".



Gostam dos itálicos e negrito? Estou aprendendo a escrever com a DS! Ênfase random, FTW.



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Na mesma edição, temos uma resenha sobre a aventura Contra Arsenal, com nota 5 de 6.
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Mensagempor AKImeru em 22 Ago 2009, 14:00

não precisam ter mais medo dos desafios criados pelo mestre.

:rolando: É deve ser por isso que meus jogadores se cagam de ver Kobolds nessa edição.

Há uma reclamação do excesso de itens mágicos com comentários do quanto isso "atrapalha a interpretação".



O que diabos? D&D sempre foi entupido de items mágicos, E ESSA É A ÚNICA EDIÇÃO QUE VOCÊ NÃO -PRECISA- DE ITENS MÁGICOS WTF.

Gostam dos itálicos e negrito? Estou aprendendo a escrever com a DS! Ênfase random, FTW.


É o estilo anos noventa de se escrever.
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Mensagempor Kinn em 22 Ago 2009, 16:42

Estou desapontado com a baixeza dos argumentos anti-4e. Um deles é a tradução que utiliza termos incorretos como Talentos e Testes de Resistência, ao invés dos corretos Feitos e Jogadas de Salvamento.


Meu Deus, quando era na 3.X ninguém reclamava. E agora vão reclamar de algo que foi mantido como era para gerar familiaridade com os jogadores da edição anterior? Fora que não conheço ninguém que fosse usar um termo tão feio como "jogadas de salvamento".

Se querem esculhambar, façam parecer convincente. Com argumentos desses minha avó se convence - e olha que ela se convence por muito pouco.
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Mensagempor WillDice em 22 Ago 2009, 18:37

Kinn escreveu:Fora que não conheço ninguém que fosse usar um termo tão feio como "jogadas de salvamento".

A Jambô usa Feitos e Jogadas de Salvamento em seus livros. Portanto, é a tradução certa!

Outras das inúmeras reclamações é que o mestre, aparentemente, não tem mais direito de dizer de decidir o destino dos personagens por causa das "trilhas exemplares" e "destinos épicos", que tiram do mestre o controle sobre o destino do personagem.

:duh:

O cara precisa estar com muita vontade de falar mal para vir com um argumento desses.

Até entendo alguém falar sobre o nível de poder, por exemplo; realmente dá para sentir falta dos gatos assassinos e dos orcs com machado vorpal (um crítico mata qualquer personagem de 1º nível).
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Mensagempor Leisses em 22 Ago 2009, 18:55

Todos os mestres do mundo perderam a capacidade de dizer "não, não pode" graças ao livros da 4e. Em troca, as regras são "mecanicas demais", jogadores ganham força demais no primeiro nível e não precisam ter mais medo dos desafios criados pelo mestre.


Engraçado que o Cassaro falou no dot20 que os personagens vão ser mais poderosos no primeiro nível no "Tormenta OGL". o.O
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Mensagempor Kinn em 22 Ago 2009, 20:20

Não sabia dessa da Jambô, mas acho horroroso da mesma forma.

Ademais, sempre pensei que quem quisesse decidir o destino dos personagens fossem os jogadores, não o mestre. Senão corre o risco do mestre decidir o destino de ume os outros serem ajudantes do protagonista, que funciona em filmes / séries, mas não é legal num rpg quando mestre dá valor a um jogador/personagem e não a todos que participam.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 22 Ago 2009, 21:13

Um deles é a tradução que utiliza termos incorretos como Talentos e Testes de Resistência, ao invés dos corretos Feitos e Jogadas de Salvamento.

Você aceita o argumento até perceber que mesmo no "novo"


Eu aceitaria o argumento se isso fosse uma coisa nova da 4e, mas "talentos" e "Jogadas de Salvamento" são usados deste a 3.0 e ate mesmo em Tormenta e ai ... mágicamante... se tornam errados...

Há uma reclamação do excesso de itens mágicos


Pergunta: tem mais itens mágicons na 4ª ou na 3ª edição???
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Mensagempor AKImeru em 22 Ago 2009, 22:08

Minha pergunta é melhor que a sua corvo, veja:

Qual edição é possivel enfrentar monstros sem itens mágicos? 4e ou 3e?
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Mensagempor Kasuya em 22 Ago 2009, 23:30

Cara, deplorável.

Tipo, quando eu fiquei sabendo da nota e que não foi diretamente o cassaro que fez o review, eu achava que a resenha tinha pelo menos ARGUMENTOS. Do tipo: "é video-game", "é MMORPG", "Cadê a descrissões dos monstros?", "dragonborns são muito forçados!", etc, etc, etc (não que ele tenha muita envergadura moral para citar esses argumentos, visto que boa parte do que ele faz tem jeito de video-game/anime/manga, muito do que ele coloca em cena no jogo é forçado e, definitivamente, TUDO que ele faz de material carece de descrissões úteis).

Mas não, o cara diz que o 4e TEM ITENS MÁGICOS DEMAIS!!! PUT A KEEP ARE YOU!!!

E que os paragon path e epic destinies tiram o controle do mestre sobre os personagens. O CONTROLE DO MESTRE SOBRE OS PERSONAGENS! (o que significa que, do ponto de vista dele, todo mestre é uma espécie de entidade narcisista que, em seu tamanho ego, precisa controlar e manipular todos os jogadores que não têm vontade alguma sobre seus PRÓPRIOS PERSONAGENS).

Quer dizer, se o paragon path for uma formúla equivalência para classes de prestígio da 3e (aliás, não encontrei melhor forma de explicar isso para os novatos na 4e que já jogavam a 3e), então o fato de você poder ESCOLHER UMA CLASSE já limita o controle do narrador, controle esse que NÃO EXISTE.

Eu lembrava que o RPG é um jogo ffeito para o jogador ser o que quiser dentro de alguns limites de regras, isso significa que ele precisa de muitas opções. Ninca vi um sistema ser ruim por adicionar opções aos jogadores.


Sobre os orcs de machados vorpais do primeiro nível, eu não vejo nenhuma vantagem. Não tinha graça fazer um combate relativamente "emocionante" na 3e. Basicamente, eu sempre gostei de, digamos "combates interessantes" (nada de negócio de encontros aleatórios com inimigos fracotes). E ser do primeiro nível na 3e significava que a cada combate que eu botasse pra você, das duas uma: ou você estaria ao chão esperando a boa vontade do clérigo salvar a sua pele (mais uma vez) ou você estaria precisando urgentemente descançar para recobrar os poderes, as magias do clérigo e, consequentemente, os PVs.

Fora que, apesar dos DVs terem um cunho estético interessante, eles NUNCA funcionaram. Era ridículo ver que ao passar para o segundo nível você, literalmente, duplicava de poder (PV, BBA, TRs, magias, etc...).
Certamente que os PVs por nível fixo e com crescimento mais sutil acompanhado de PVs iniciais sustentáveis ficaram muito mais elegantes. Os pulsos de cura eles poderiam reclamar (até hoje ele está entalado na minha garganta, eu sei que é uma funcionalidade mecância muito interessante e útil, mas em termos de roleplay me é muito difícil engolir, mas não vem ao caso).


No mais, deixo aqui minha profunda pena do cassaro e seus paga-paus por um review não tendencioso, mas desesperado em tentar fazer os leitores passarem longe da 4e.

Foi patético. Os jogadores da 3e que têm bons motivos para não gostarem da 4e devemm estar totalmente envergonhados.
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Mensagempor Torneco em 23 Ago 2009, 00:58

Eu li só a parte dos Destinos Épicos na banca, minhas entranhas reviraram e e eu não consegui seguir em frente. Sabe, acho que só essa edição que você realmente pode sentir o que é ser epíco com todas as classes. Elas sempre tem uma qualidade que faz você falar "meu, isso é muito fo**". Sem contar que, com a devida experiência e adaptação você consegue jogar sem muitos ítens mágicos, ou jogar campanhas mais low magic, sem que isso atrapalhe o sistema. Dá até pra deixar o jogo mais "realista" mechendo na recuperação de surges.

Mas, fazer o que, eles não se importam de fazer mal ao mercado nacional. O Brasil já sofre com uma certa divisão entre jogadores que estão interessados na nova edição e jogadores que ainda preferem a antiga, e isso acaba prejudicando a gente que quer ter acesso a material traduzido.
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Mensagempor Fëanor em 23 Ago 2009, 02:07

Pergunta: tem mais itens mágicons na 4ª ou na 3ª edição???

Acho que tem mais opções na 4e, mas os jogadores tinham mais itens magicos na 3.5.
E era bem mais necessario para o equilibrio do jogo. Mesmo porque fazer monstros custom eram mais dificeis de montar.

Os pulsos de cura eles poderiam reclamar (até hoje ele está entalado na minha garganta, eu sei que é uma funcionalidade mecância muito interessante e útil, mas em termos de roleplay me é muito difícil engolir, mas não vem ao caso).

Na verdade até faz certo sentido, se você pensar que a batalha causa um esforço enorme, mas descansando 5 minutos você recupera boa parte do folego.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Mensagempor Kinn em 23 Ago 2009, 03:07

OFF Topic:
Vi uma discussão muito legal sobre o que realmente significam os healing surges e chegamos ao consenso que se trata de fadiga, não pontos de vida. Pontos de vida são perdidos em duas situações: quando o personagem fica bloodied o cansaço abre uma brecha para um ferimento fatal (coup de grace é o melhor exemplo de golpe que mata de uma vez só se atingir valor bloodied+, mas podemos incluir queda no magma ou alturas gigantescas e similares impossíveis de se sobreviver cinematograficamente).

Então o segundo golpe é o que esgota seu vigor e disposição para lutar = 0pv; neste ponto npcs podem ser mortos ou nocauteados e PCs estão entre a vida e a morte.

A prova que PV representam o vigor físico e não saúde é que golpes com keyword medo e/ou psychic causam dano porque tiram a disposição de lutar; a fala encorajadora do warlord renova essa disposição, por isso aumenta os pvs sem efeitos sobrenaturais.

Como fadiga é algo relacionado a constituição e foco de estudo físico, healing surges são proporcionais à constituição e ao tipo de treinamento que sua classe dedica ao esforço físico.

Por isso classes primais e defenders tem mais HS e classes sedentárias/nerds como arcanas e controlers têm menos. Quando acaba sua fadiga (HS) seu corpo sofreu já tanto castigo q nem poção de cura mais dá jeito - aí só apelando pro descanso longo ou magia divina (feito cure wounds series).

Isso pode parecer puro fluff mas é bom para descrever o univeros cinematográfico que é o D&D 4. Afinal uma espada bem dada mata com um único golpe, o que leva a crer que pessoas comuns (e vilões que são como pessoas comuns) são minions. Mas vilões dignos de nota já tem role e vilão protagonista é tão ou mais foda que o herói que até action point também tem.
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