Ah sim, tem elas, mas não sei se serviriam pra varar um RD/mágica, serviriam?
Nem sei como armas mekânicas funcionam, elas são complicadas demais.
Moderador: Moderadores
Ah sim, tem elas, mas não sei se serviriam pra varar um RD/mágica, serviriam?
1º nivel- Especialização em grupo de arma +1
5º nivel- Especialização em grupo de arma +2
10º nivel- Especialização em grupo de arma +3
11º nivel- 2[w] em um grupo escolhido
15º nivel- Especilização em grupo de arma +4
20º nivel- Especilização em grupo de arma +5


Nível 1: a manobra consome uma ação padrão, e o guerreiro pode adicionar um efeito. O alvo fica atordoado, pasmado, caído, enjoado ou abalado. A CD para resistir a isso depende do efeito (atordoamento se resiste com Fortitude, medo se resiste com Vontade, cair no chão se resiste com Reflexos), e é igual a 10 + metade do nível de guerreiro + modificador principal (como dito acima; especificar o nível de guerreiro torna o dipping menos atraente e garante que o personagem terá uma CD interessante e vantagens ao continuar sendo guerreiro).
Nível 3: o guerreiro pode, após a manobra, realizar uma ação diferente ou receber um benefício. Por exemplo, ele pode dar um passo extra de ajuste (mesmo que já tenha dado) ou empurrar o oponente um quadrado para trás, coisas assim.
Nível 6: o dano aumenta para o 2[a], por causa do BBA que permitiria dois ataques distintos.
Nível 8: o guerreiro causa um efeito que perdura por um número de rodadas igual ao modificador-chave. Por exemplo, o oponente poderia sangrar (perde 2 PVs por rodada) ou ter as defesas perfuradas (-2 de CA) ou ainda ter seu deslocamento afetado (velocidade-base cai para três metros, não pode dar passo de ajuste) ou ainda ficar levemente atordoado (-4 em Concentração, só realiza ações parciais como um zumbi).
Nível 11: o dano aumenta para 3[a].
Nível 13: a CD para resistir à manobra aumenta em +2. Alternativamente, o guerreiro pode declarar que o defensor resistirá à manobra com outro TR, mas abdica do bônus de +2 (por exemplo, ele pode impor que um oponente resistirá a atordoamento com Reflexos). Por fim, ele pode realizar a manobra em dois oponentes adjacentes a ele, mas sofre uma penalidade de -2 nos ataques, e a CD diminui em -2 (além de não receber o aumento do nível 13). O dano da manobra nos dois oponentes diminui em -1[a].
Nível 16: o dano aumenta para 4[a].
Nível 18: a manobra causa 2 de dano em um Atributo físico do oponente (For, Des, Con).











Daqui a pouco alguém vai te perguntar: "por que não jogar a 4e duma vez?"





















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