[OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

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Mensagempor Smaug em 07 Fev 2010, 14:32

sso tudo vem de experiência. Quando jogava Warcraft RPG, decidi que na campanha itens mágicos seriam raríssimos, todos eles sendo únicos em nome, aparência e funcionalidade. No nível 12, os personagens tinham apenas um item mágico em média. O problema que é tanto PJs como NPCs se acertavam sem dificuldades, e sempre que eu queria um NPC mais forte, tinha o problema de ter de dar a ele itens que eu tinha certeza que os jogadores pegariam para eles...


vc pensou em usar a regra que cada PC/NPC soh pode tger 6 itens mágicos usaveis durante um encontro, como de fato ocorre no jogo? (estou falando de warcraft 3 e não do WoW).

Sim, eu sei que esse não eh o foco principal da discussão, mas foi soh um insight que tive agora...

De qualquer modo vc estah certo, 3.5 é dependente demais de itens mágicos...
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Mensagempor Deicide em 07 Fev 2010, 14:44

Smaug escreveu:vc pensou em usar a regra que cada PC/NPC soh pode tger 6 itens mágicos usaveis durante um encontro, como de fato ocorre no jogo? (estou falando de warcraft 3 e não do WoW).


Não cheguei a pensar nisso não. De qualquer forma, isso apenas tornaria itens mágicos mais comuns, que era exatamente o que eu não queria.

O engraçado é que o resultado para se tentar criar um jogo d20 independente de itens mágicos virou o Anima v1, que não ficou perfeito, mas ficou bom, e agora estou fazendo o Anima v2...

Uma coisa que não mencionei é que no meu jogo de Warcraft nós TAMBÉM tivemos a ideia de deixar as raças mais fortes (no Warcraft RPG original várias raças eram ECL +1 ou mais, então nós fizemos todas as raças mais poderosas para que todos fossem considerados iguais). Isso obviamente não solucionou o problema dos itens.

Algumas observações sobre remoção de itens mágicos em D&D 3.5:
SPOILER: EXIBIR
No Anima v1, todas as classes foram feitas mais fortes, com mais talentos e com bônus de CA naturais para eliminar itens mágicos. Isso ficou legal nos níveis baixos, mas nos altos começava a dar problemas (certos personagens não conseguiam acertar outros exceto com 20 natural nos dados), o que me levou a concluir que os bônus de ataque/defesa baseados em máximos de +20/+15/+10 do D&D 3.5 eram falhos, e que a progressão deveria terminar em diferenças menos notáveis (um personagem com BAB +10 tem 50% menos chance de acertar do que um com BAB +20, sem incluir bônus de Atributos nesse cálculo) e eu tinha a pretenção de fazer progressões que terminavam em +20/+17/+15 para uma nova versão.

Contudo, veio a 4e e o projeto Anima v2 mudou de rumo, buscando adaptar 4e ao invés de 3.5.


Outra coisa a lembrar é que, se não for eliminar itens por completo, é preciso eliminar os itens "+X", reduzindo objetos de poder a itens com habilidades especiais que se adicionam ao personagem, ao invés de adicionar às estatísticas do personagem. Por exemplo: uma espada +5 é inerentemente falha para o equilíbrio, mas uma espada flamejante que causa (pequeno) dano adicional não o é. Itens como capa de vôo, botas de escalada ou amuleto de respirar sob a água não atrapalham, mas armadura com RD ou CA adicionais são.

Resumindo: remover a obrigatoriedade dos itens não é tarefa simples. Vejam jogos como Iron Heroes, que eliminam itens por completo: eles são muito diferentes do D&D convencional. A menos que a OGL de Tormenta siga no mesmo rumo, a coisa não parece promissora.
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Mensagempor Elven Paladin em 08 Fev 2010, 16:04

Deicide

Eu apenas me pergunto de onde você tirou "remoção de itens mágicos em D&D 3.5" e outros detalhes, por que não é isso que o "Novo Tormenta" vai fazer. Eles não eliminarão os ítens mágicos, apenas reduzirão a quantidade.
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Mensagempor Smaug em 08 Fev 2010, 16:11

Mas o Deicide abordou também a redução parcial dos itens, mostrando que haveriam problemas que não serão corrigidos se o pessoal de Tormenta se focar apenas em "turbinar as raças básicas". O problema exige a restruturação de todo o sistema 3.5, não apenas jogar alguns bônus ali e pronto. Eu mesmo pensei em como fazer isso por conta própria e o resultado é sempre algo muito próximo da 4e, tão próximo que no fim vale mais a pena jogar a 4e logo... o que eu não entendo é pq essa resistencia do trio, jah que muita coisa ali é semelhante ao que eles já tem no mundo.
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Mensagempor Sr. Pichu em 08 Fev 2010, 16:16

simples...
a GSL impede deles criarem as coisas deles nas coxas como sempre fizeram e simplesmente falar "olha, aqui é assim, assim, assado, mas se quiser entender MESMO, vá ler os livros originais"
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Mensagempor Deicide em 08 Fev 2010, 18:24

Advogado de Regras escreveu:Deicide

Eu apenas me pergunto de onde você tirou "remoção de itens mágicos em D&D 3.5" e outros detalhes, por que não é isso que o "Novo Tormenta" vai fazer. Eles não eliminarão os ítens mágicos, apenas reduzirão a quantidade.

Como o Smaug já disse, a questão é que eles querem fazer itens mágicos não-obrigatórios e, pelo que entendi, apontaram que iam "turbinar" as raças para terem esse resultado. Meu argumento foi expor minhas próprias experiências com o sistema, e afirmar que é preciso muito mais do que isso para que itens mágicos deixem de ser obrigatórios.

A primeira parte do argumento é a eliminação de itens mágicos porque, francamente, o primeiro passo para torná-los não-obrigatórios é permitir que o sistema como um todo funcione SEM eles. Depois você tem que introduzí-los sem que isso desequilibre o sistema.
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Mensagempor Fëanor em 09 Fev 2010, 15:18

A primeira parte do argumento é a eliminação de itens mágicos porque, francamente, o primeiro passo para torná-los não-obrigatórios é permitir que o sistema como um todo funcione SEM eles. Depois você tem que introduzí-los sem que isso desequilibre o sistema.

Sinceramente, a melhor solução para o problema dos itens mágicos não é alterar o sistema, é alterar apenas os desafios.

Personagens sem itens mágicos enfrentam inimigos mais fracos. Simples assim.
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Mensagempor Smaug em 09 Fev 2010, 15:24

isso tem sido um fator em minha campanha de Reinos de Ferro... existem poucos monstros com RD que exigem itens mágicos a serem derrotados, no entanto, magias como pele rochosa força ou proteção contra projeteis, forçam vc a colocar oponentes que tenham itens mágicos para pode afetar o grupo...o resultado termina sendo a escala de poder jah citada.
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Mensagempor Agnelo em 09 Fev 2010, 15:42

Feanor escreveu:Personagens sem itens mágicos enfrentam inimigos mais fracos. Simples assim.

Além do que o Smaug já disse ainda há o problema do desequilibrio que a falta de itens causa entre os personagens dos jogadores.

Lembre-se classes conjuradoras dependem muito menos de itens mágicos que as outras classes. Tirar os itens sem adaptar o sistema inteiro só aumenta os defeitos dele.
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Mensagempor Fëanor em 09 Fev 2010, 17:36

Lembre-se classes conjuradoras dependem muito menos de itens mágicos que as outras classes. Tirar os itens sem adaptar o sistema inteiro só aumenta os defeitos dele.

Eu estava pensando em D&D 4e quando escrevi, mas de qualquer modo os conjuradores da 3e já são desequilibrados, antes de equilibrar as classes sem itens mágicos, melhor equilibra-las com eles. Depois você vê oque acontece sem.
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Mensagempor Smaug em 09 Fev 2010, 17:43

Exato. Mas não eh o que Cassaro e companhia vão fazer, eles vão aumentar o poder da raças e mudar poucas coisas nas classes, se muarem alguma coisa nelas...No fim, eles estão fazendo um pathfinder mal feito...
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Mensagempor Deicide em 09 Fev 2010, 20:45

Fëanor escreveu:Sinceramente, a melhor solução para o problema dos itens mágicos não é alterar o sistema, é alterar apenas os desafios.

Personagens sem itens mágicos enfrentam inimigos mais fracos. Simples assim.

Isso não funciona de forma alguma. Como eu disse antes, já mantive uma campanha de Warcraft RPG sem itens mágicos e, em níveis altos, a coisa virava um desastre.

Por exemplo, dentro do próprio sistema há uma dissonância entre a progressão de ataques e defesas. Um guerreiro na melhor das hipóteses terá uma CA 21 (Armadura completa + escudo grande +1 de Destreza), por exemplo, mas o BAB sobe com o nível. Com o tempo, lá pelo nível 9 em diante, os personagens acertam e são acertados com tanta facilidade que PVs são a única coisa que os mantêm em pé.

Além disso, a dependência de itens mágicos varia com a classes, como já disseram.

É preciso reestruturar todo o sistema para que ele independa dos itens.

Se você quiser um sistema 3.5 pouco alterado que "independa" de itens mágicos, será forçado a jogar as variantes e6 ou e8, pois é por esse ponto que a coisa começa a desandar. Quando se chega lá no nível 15, a coisa fica insustentável.
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Mensagempor Lorde da Dança em 09 Fev 2010, 21:34

Não seria o bastante modificar os monstros?
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Mensagempor Dragão de Bronze em 09 Fev 2010, 21:50

Você teria que modificar os NPCs também. Se não, uma luta contra um monstro estaria equilibrada, uma contra um NPC não. E além disso, ainda teria que testar se as magias de invocação continuam equilibradas.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 10 Fev 2010, 09:16

Ok eles vão diminuir a quantidade de itens mágicos, mas eu pergunto: Ainda vei ser possível ir ao "Shoping center flutuante" (Vectora) e comprar uma espada +1?

considerando que Vectora e famosa por ter de tudo e (acho que ainda) tem o estranho fenômeno de coesistir em vários planos diferentes.
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