[4e] Minions e dano direto (sem rolagem de ataque)

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[4e] Minions e dano direto (sem rolagem de ataque)

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 23 Mar 2010, 18:41

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Mensagempor Youkai X em 23 Mar 2010, 18:44

My fail. Então deixa pra lá os anjos. Continua com os devas por enquanto XD .
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Mensagempor Elven Paladin em 23 Mar 2010, 19:34

O dia que os minions derrotarem um grupo de PC's alguma coisa estará muuuuito errada.


Eu cheguei próximo dessa proeza 3 vezes em um jogo de Heroic-to-Mid Paragon, em um jogo pré-PH2 ( os únicos livros além do CORE usados foram, IIRC, Adventurer's Vault e Martial Power nos últimos níveis de jogo ) e pré-DMG 2 contra um grupo com um Humano Guerreiro/Kensai ( usando Espada Bastada e Escudo ), um Humano Tac-Lord/Battle Chaplain, um Halfling Ladino/Daggermaster e um Eladrin Wandizard/Spellstorm ( um grupo relativamente otimizado, focado em acerto e com integração de funções razoável por via do "Trio Linha de Frente" que tinha uma sinergia considerável).

A tática que funcionou contra foi basicamente a mesma: Número grande de Minions, atacando a distância e em "Attaque Surprise" e todos focados em apenas um alvo, geralmente o Controlador ou Líder do grupo ( membros com as piores defesas de CA ). E funcionava muito bem nos final dos níveis Heróicos ( onde o ataque dos monstros tendia a superar mais facilmente as defesas dos jogadores ).

Apesar disso, eu não creio que essa tática seja tão funcional hoje, após o "feat tax" introduzido no PH2 e com uma maior soma de habilidades de Aura disponíveis aos jogadores. E claro, eu não testei isso em nívreis finais de Paragon e nada nos Épicos.
Editado pela última vez por Elven Paladin em 23 Mar 2010, 19:35, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Deicide em 23 Mar 2010, 19:34

Acho que dar PV a minions mata a praticidade deles. Uma vantagem dos minions é requerer menos "book-keeping" do Mestre.

Vão umas sugestões aí:

- Cada Minion, ao sofrer dano automático, faz um teste de resistência e, se passar, ignora o dano automático e continua vivo.

- Alternativamente, todo Minion tem uma tolerância a dano igual a 5 + metade do nível dele. Se sofrer dano automático menor que essa tolerância, ele não morre. O dano automático precisa ser igual ou maior à tolerância do minion para matá-lo.

- Crie uma nova espécie de inimigo, "leve" (como em "infantaria leve"). Um inimigo leve equivale a 1/2 oponente e tem metade dos PVs de um inimigo normal de seu nível.
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Mensagempor DracoDruida em 23 Mar 2010, 19:56

Achei a idéia de counters do Phil ótima. Mais fácil que controlar do que os pvs e dá uma fortalecida neles.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 23 Mar 2010, 21:19

Gosto da idéia do TR.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Elven Paladin em 24 Mar 2010, 01:09

Achei a idéia de counters do Phil ótima. Mais fácil que controlar do que os pvs e dá uma fortalecida neles.


Mas isso praticamente extermina o propósito das Minions, já que um minion fortalecida basicamente é um monstro padrão, que cai em 3 ou 4 ataques. Ou, para ser mais sincero, se você não quer um oponente que caia em um ataque, não use minions.

Eu levantei também a questão de auras com meus jogadores. Auras por exemplo simplesmente inutilizam os minions praticamente.


Ataques a distância e Resistência ao tipo de Dano ( seja da Minion, seja de um Leader que a acompanhe ). E se o personagem do jogador tem um efeito de aura, ele é justamente o tipo que merece se destacar ao matar Minions ( e até onde eu me lembro, as fontes desse tipo de efeito são bem incomuns ),
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Mensagempor Lector em 24 Mar 2010, 06:08

se os minions não estão funcionando como você acha que deveria, talvez uma solução em vez de criar "super-minions" seja usa monstros padrão mas com 3 ou 4 níveis a menos que o grupo
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Mensagempor oculto em 24 Mar 2010, 09:04

3 ou 4 níveis a menos que o grupo

Acho que a frustração vai ser semelhante. Com essa diferença de nível, os monstros vão ter dificuldade para acertar os personagens, tornando-se apenas um saco de pancadas.
Se é pra mudar alguma coisa, acho que a melhor idéia foi a de permitir um teste de resistência no caso de dano automático em minions. O contra ponto é apenas a necessidade de rolar alguns D20 a mais, mas nada que torne a idéia inviavel. Se eu perceber condição semelhante em minha campanha, seria algo que eu pensaria em adotar.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 24 Mar 2010, 09:41

O contra ponto é apenas a necessidade de rolar alguns D20 a mais, mas nada que torne a idéia inviavel.


Lembre que a idéia dos minions é justamente NÃO ter que ficar gerenciado mais recursos...
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Mensagempor Deicide em 24 Mar 2010, 17:29

Lumine Miyavi escreveu:
O contra ponto é apenas a necessidade de rolar alguns D20 a mais, mas nada que torne a idéia inviavel.


Lembre que a idéia dos minions é justamente NÃO ter que ficar gerenciado mais recursos...


Mas os TR não tomam muito esforço. É diferente de ter que anotar PVs e uso de poderes de cada minion: o minion sofre dano automático, testa um save. Se passou, continua vivo, e você deixa ele de lado. Senão, morre e retira do jogo. Fácil, sem ter que ficar controlando muita coisa na ficha.

Advogado de Regras escreveu:Ataques a distância e Resistência ao tipo de Dano ( seja da Minion, seja de um Leader que a acompanhe ). E se o personagem do jogador tem um efeito de aura, ele é justamente o tipo que merece se destacar ao matar Minions ( e até onde eu me lembro, as fontes desse tipo de efeito são bem incomuns ),


O problema desse tipo de solução é que limita o que o mestre pode fazer. É legal o mestre lançar um desafio ocasional em que os minions atacam à distância e têm resistência, mas isso não é solução porque força o mestre a sempre apelar para essas saídas altamente específicas.
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Mensagempor Kear em 24 Mar 2010, 17:32

Advogado de Regras escreveu:
Achei a idéia de counters do Phil ótima. Mais fácil que controlar do que os pvs e dá uma fortalecida neles.


Mas isso praticamente extermina o propósito das Minions, já que um minion fortalecida basicamente é um monstro padrão, que cai em 3 ou 4 ataques. Ou, para ser mais sincero, se você não quer um oponente que caia em um ataque, não use minions.


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Mensagempor Brave Samurai Warrior em 27 Mar 2010, 21:27

Deicide escreveu:- Alternativamente, todo Minion tem uma tolerância a dano igual a 5 + metade do nível dele. Se sofrer dano automático menor que essa tolerância, ele não morre. O dano automático precisa ser igual ou maior à tolerância do minion para matá-lo.

Achei essa uma ótima e a melhor solução, pois "anula" o dano por aura e evita a necessidade de rolagem de quaisquer dados.
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Mensagempor Anand em 04 Abr 2010, 18:29

Bom, eu acho que as regras de minion funcionam bem para mim, recomendo o seguinte para sua situação:

* Minions que atacam de longe
* Minions que explodem
* Minions que rebatem o dano que tomaram
* MInions com resistências diversas
* Minions que atacam de longe, mas teleportam pra perto, rebatem o dano que tomaram com um bônus e depois explodem (épico)

E por aí vai. Além disso, ficar algum tempo de sem minions não tem problema, e os PCs precisam se adaptar a algo novo. Já abusou de criaturas incorpóreas e swarms?

Abraços!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Abr 2010, 18:53

Minions que atacam de longe, mas teleportam pra perto, rebatem o dano que tomaram com um bônus e depois explodem (épico)


Considere sua idéia roubada, Daniel.
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