[D&D] 4e qual a birra dos antigos jogadores.

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[D&D] 4e qual a birra dos antigos jogadores.

Mensagempor Cebolituz em 28 Mar 2010, 23:15

Corvo da Tempestade escreveu:Pessoalmente adoro Ravenloft, e a 4ª edição...mas espero que não tenha um "Ravenloft 4e".

Acho que o estilo da 4ª não combina com o de Ravenloft.


Acredito que depende muito da maneira como você encara de "jogar" em Ravenloft.

Porque o clima de "medo e terror a todo instante, ninguém pode com as brumas, os jogadores devem se cagar por ver um simples esqueleto" de jogadores hardcore de Vampiro, o esquema simplesmente não funciona decentemente com o D&D inteiro.

Agora se você encarar como um "D&D em modo hard, de aparência sombria, com poucos itens mágicos e nada muito épico", aí acredito que o cenário se encaixe muito bem (que é o que a maioria dos jogos de Ravenloft acaba caindo, pelo D20 em si acabar levando para esse lado).
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Mensagempor WillDice em 29 Mar 2010, 09:34

Já existe algo de Ravenloft na 4ª. Os Domínios, com suas Brumas, são parte do Shadowfell ("Pendor das Sombras"), e são tema de várias matérias da revista Dragon.
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Mensagempor Batousa em 29 Mar 2010, 09:41

Eu nem tenho birra da 4 edição, eu simplesmente usei como trampulim para desviar o meu "grupo" do D&D. Sabe experimentar coisas novas.
Medieval é bom mas como tudo no mundo, enjoa, e quer queira ou não D&D é Medieval =D
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 29 Mar 2010, 10:05

WillDice escreveu:Já existe algo de Ravenloft na 4ª. Os Domínios, com suas Brumas, são parte do Shadowfell ("Pendor das Sombras"), e são tema de várias matérias da revista Dragon.

Isso é tão... awesome.
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Mensagempor Leisses em 30 Mar 2010, 10:56

Vou tentar falar de coisas que ainda não foram debatidas:

Uma das coisas que gosto na 4e é o Equilíbrio - Isso pode não ser tão bem visto pelo jogador, mas facilita a vida do mestre que é uma beleza.
Outra é a facilidade em trabalhar com os poderes. Eu sempre fui fã de criar fichas em D&D3e, o sistema é bem amplo e permite que você crie várias coisas juntando uma peça aqui e outra ali. Mas isso é um problema para quem não possui muito tempo para jogar. Na 4e você não tem esse encaixe de peças que existe na 3e, mas os poderes são fáceis de "customizar".

Um ponto negativo na 4e é que com a necessidade de usar vários monstros por batalha você possui mais dados para controlar a cada combate. Na 3e se o mestre estivesse cansado ele poderia simplesmente pegar um monstro e ir usando suas habilidades durante o combate (mesmo sem ter lido com antecedência) que conseguiria controlar sem problemas. Na 4e a sinergia entre os monstros e seus poderes exige um pouco mais de trabalho na hora de criar um combate (embora este problema possa ser corrigido utilizando mais monstros solo).
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Mensagempor Otherwise em 30 Mar 2010, 13:24

Eu sou um fã incondicional da 4ed, até porque optei por não fazer comparações com as edições anteriores. A proposta do jogo é diferente, e a mecânica atende muito bem essa proposta: equilíbrio. E esse equilíbrio vai além do eixo jogadores-monstros, pois se torna mais evidente no eixo jogadores-jogadores.
O que eu quero dizer com isso? Que a mecânica da 4ed se preocupa primeiramente em ter os personagens dos jogadores num patamar muito próximo de poder. Magos, clérigos, guerreiros, todos muito parecidos, o que não acontecia nas edições anteriores, em que os conjuradores tomavam o palco para si.

Os monstros, por sua vez, são o que deveriam ser: coadjuvantes. Acontece que, durante o jogo, a mecânica fica tão focada nos personagens dos jogadores que o jogo vai ficando... digamos... entediante. Principalmente para o Mestre.

Comprei a 4ed pela Amazon no momento do lançamento, e todos os lançamentos em seguida.
Mestrei uma campanha que chegou ao 16o nível, tudo dentro do planejado.
Eu pude perceber algums coisas ao longo dessa campanha:

1. A quantidade absurda de opções que surgiram para os jogadores com os suplementos e com o Character Builder requer uma proximidade muito forte do Mestre na construção e na evolução dos personagens. Se o Mestre não precisa se preocupar muito com seu trabalho, que foi facilitado, ele precisa se preocupar em acompanhar os personagens dos jogadores.
E olha que eu digo que, mesmo assim, ainda é difícil, muitas coisas passam, e sempre tem um poder ou um feat que fica sendo utilizado erroneamente por uns 2 ou 3 níveis.
Obviamente, uma opção é limitar as opções dos jogadores, mas com isso há uma perda na curva de aprendizado do sistema e na própria diversão dos jogadores de darem um toque a mais nos seus personagens.

2. Os combates são lentos. Pelo menos, aqueles combates que são montados seguindo a premissa da 4ed: grupo de jogadores x grupo de monstros com roles diferentes. Essa lentidão não vem pela mecânica, mas sim pela quantidade de opções de ações, principalmente para os jogadores.
Como o Mestre trabalha com diversas opções estratégicas, e os jogadores idem, cada passo requer um tempo de "digestão da cena". Para o Mestre fica mais fácil porque, se ele fez um bom trabalho, ele tem mais ou menos uma idéia de como seus monstros irão agir mesmo nas ações mais inesperadas. Para os jogadores, entretanto, o buraco é mais embaixo... Como as ações dos monstros são pouco previsíveis, eles precisam gastar um tempo maior para "pensar como seu personagem pensaria, e agir como seu personagem agiria". É uma faca de dois gumes: se cada jogador respeita o tempo do outro, logo ficará literalmente cansado de esperar; se os jogadores pressionam para que o outro decida logo o que fazer, a chance de o jogador pressionado agir com um alto nível de metagame é bem maior...

3. O Mestre não tem muitas opções. Ele tem opções de monstros? Várias! De armadilhas, hazards, etc? Várias. Mas essas opções se limitam à construção do encontro, e são reduzidas quando o Mestre se preocupa com a história que está sendo contada (Os monstros, as armadilhas e afins tem que ter seu lugar ali, ou caímos nas masmorras com o lobo das neves dentro de uma sala 2x2).
Na hora do "vamos ver", o Mestre tem um conjunto de opções, INFINITAMENTE MENOR que as opções dos jogadores. Lembram dos monstros que tinham magias na 3a edição? Davam um trabalho "do cão" para gerenciar, mas davam ao Mestre uma série de cartas na manga que enriqueciam o encontro estéticamente falando.

Como Mestre, eu fiz algumas escolhas. Graças à nova mecânica, elas foram possíveis. Por exemplo, customizar os monstros. Dar mais opções de poderes, ou substituir poderes. O Monster Builder tornou isso ainda mais fácil (mas, enquanto ele não existia, tive que ter um trabalho manual para fazer isso).

A experiência de jogo desta edição é diferente das edições anteriores. Quando um jogador migra de uma edição para a outra, precisa ter um entendimento claro do que vai encontrar, ou vai se frustrar. Infelizmente, muitos jogadores "da antiga" não tiveram esclarecimentos ou não se abriram para experimentar a 4ed sem isenção.

Benefício-custo: se eu tenho uma quantidade imensa de material clássico de outras edições, e essas edições anteriores me divertem, o que eu ganho em mudar de edição? Cada um tem seu custo de oportunidade. Tem quem gosta de experimentar o novo; tem quem não está satisfeito com as edições anteriores e jogam com um monte de house rules e, agora, estão dispostos a tentar uma nova mecânica.

Muitos jogadores da 3.5/3.0 dizem: "Isso não é D&D. Além disso, eu tenho todos os livros da 3.5 e vou jogar com eles pelo resto da vida". Aí, os jogadores do AD&D viram e dizem: "3.5, 3.0, 4ed, nada disso é D&D." Num ciclo interminável que nunca acabará. Até que os jogadores "birrentos" percebam que D&D não é um estilo de jogo, e sim uma MARCA. Há uma temática no fundo (fantasia medieval) e termos que são mantidos. Mas cada edição tem um estilo de jogo próprio, com propostas próprias.

Deixo aqui meus 2 centavos.

Abraços!
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Mensagempor Ronassic em 30 Mar 2010, 14:08

Por isso prefiro manter a minha coleçãozinha de D&D 3.5, deixa para os novatos e colecionadores ávidos como o Allefcapt comprarem tudo (de novo) da Wizards.
Não foi difícil pra mim passar do AD&D para o D&D, muito menos para o 3.5, mas essa 4th eu não engulo, é muita mudança, e muitas delas não ajudam em nada (ao meu ver).
Mas o que me deixou mais triste foi as mudanças num dos meus cenários preferidos (não tenho vergonha de assumir), que é Forgotten Realms.
Se eles conseguirem lançar um Raveloft legal jogável, aí sim eu compraria.
"A Vida é uma combinação de efeitos aleatórios e caos, então tome o que quiser, quando quiser, porque Talos pode mandar você para o além a qualquer momento..."
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Mensagempor Sellous em 30 Mar 2010, 16:16

Concordo com o Ronassic e o Otherwise. A 4 edição me parece extremamente divertida e tática... mas os maiores problemas são macro (jogadores e novo ambiente online com vários jogos competindo com o RPG) e micro (má comunicação da Wizards). Explico:

O real problema é que os fãs de D&D/AD&D eram um grupo de "velhinhos". São velhos que não largam suas tradições. Já estavam acostumados com um sistema e estrutura que conheciam bem.... e a real verdade é que o pulo foi muito grande para os antigos jogadores. Toda vez que você muda uma estrutura, seja de qualquer tipo, há uma resistência, que se não trabalhada, faz o consumidor ou se perder nas novas estrutura e abandonar o sistema ou relutar a mudar para um novo sistema devido a necessidade de investimento (dinheiro e principalmente tempo).

O problema dos velhinhos é "tempo". Porque gastar meu tempo num sistema novo? Eu não me divertia no antigo? Vou comprar ele por quê é mais equlibrado? Quer dizer que o primordial para um RPG ser bem sucedido é o equilíbrio?


Apesar da 4 edição ter sido boa, o trabalho de marketing e comunicação da Wizards é horrível e avança muito pouco num ambiente de social midia e jogos online. O objetivo da 4 edição era revigorar o sistema e atrair novos consumidores. O problema é que a tática deu meio "certa"... a sangria de perda de jogadores parou, mas eles não conseguiram atrair público suficiente para revigorar o sistema e repor/atrair os antigos jogadores.

Por fim, o acréscimo constante de regras, como em qualquer sistema, acaba engessando os combates.
Editado pela última vez por Sellous em 30 Mar 2010, 16:25, em um total de 1 vez.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 30 Mar 2010, 16:22

Por outro lado, ele é ótimo para quem quer se encontrar e já sair jogando. A experiência com o Ruben, o Argh e o Locke aqui foi de primeira.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 30 Mar 2010, 16:26

Mesmo em níveis altos dá para fazer isso com o Character Builder. É só fazer um Quick Character e partir pra diversão.

Pode não ser a melhor opção mecânica, mas quebra um galho danado.
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Mensagempor AKImeru em 30 Mar 2010, 16:52

Ronassic escreveu:Por isso prefiro manter a minha coleçãozinha de D&D 3.5, deixa para os novatos e colecionadores ávidos como o Allefcapt comprarem tudo (de novo) da Wizards.
Não foi difícil pra mim passar do AD&D para o D&D, muito menos para o 3.5, mas essa 4th eu não engulo, é muita mudança, e muitas delas não ajudam em nada (ao meu ver).
Mas o que me deixou mais triste foi as mudanças num dos meus cenários preferidos (não tenho vergonha de assumir), que é Forgotten Realms.
Se eles conseguirem lançar um Raveloft legal jogável, aí sim eu compraria.


Eu tenho mais livros de 3.X do que 4e, e tenho um jogo mais completo na 4e (eu estou falando sério, eu tenhos uns 3 livros diferentes apenas para "consertar" os guerreiros.)

Na 4e eu apenas uso o core com character builder de um dos membros do grupo e eu tenho tudo o que eu tinha no 3.X e ainda mais.

Oh e by the way, Forgotten Realms 4e se livrou dos um bilhões de Deuses e DMPCs, o que sempre foi um problema para mim.

Ravenloft foi lançado em dragons, mas apenas fragmentos para auxiliar campanhas mais voltadas ao horror e ao Dark Fantasy.

Eu adoraria que você listasse as "mudanças que não ajudam em nada". Como o mestre do grupo de D&D, eu apenas notei mudanças que fazem meu trabalho mais divertido, mais rápido e mais interessante.
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Mensagempor Youkai X em 30 Mar 2010, 21:46

E isso de alguém que nem é fã da 4e, né, Odinha XD ?
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Mensagempor Nibelung em 30 Mar 2010, 23:38

Otherwise escreveu:Acontece que, durante o jogo, a mecânica fica tão focada nos personagens dos jogadores que o jogo vai ficando... digamos... entediante. Principalmente para o Mestre.


Experiências diferentes, mas eu tenho que retrucar quanto a isso:

Otherwise escreveu:1. A quantidade absurda de opções que surgiram para os jogadores com os suplementos e com o Character Builder requer uma proximidade muito forte do Mestre na construção e na evolução dos personagens. Se o Mestre não precisa se preocupar muito com seu trabalho, que foi facilitado, ele precisa se preocupar em acompanhar os personagens dos jogadores.


Pelo menos eu sempre que mestrava acompanhava os jogadores, independente do sistema que eu usasse. Acho que construir as aventuras e desafios com base na ficha dos personagens algo essencial pra um jogo desafiador. Então acho que liberar a carga do DM ajudou a moldar mais os encontros nesse sentido, porque tu tem MAIS tempo pra moldar a aventura.

Otherwise escreveu:2. Os combates são lentos.


O que é uma reclamação extremamente comum sobre a 4e, e que eu nunca experimentei. Poucos combates comigo narrando duravam mais de seis rodadas, e em grande parte porque eu acho que eu não tenho muita piedade de aumentar o caos no combate. Eu faço meus monstros provocarem AdOs pra incomodar os arqueiros, faço eles tentarem se desvencilhar do guerreiro, faço ações que eu sei que os jogadores vão aproveitar pra retrucar com ações imediatas... enfim, nos meus combates é comum um monstro ser atacado pelo menos uma vez na rodada dele mesmo.

Claro, pode ser também porque eu nunca narrei em níveis exemplares e épicos.

Otherwise escreveu:É uma faca de dois gumes: se cada jogador respeita o tempo do outro, logo ficará literalmente cansado de esperar; se os jogadores pressionam para que o outro decida logo o que fazer, a chance de o jogador pressionado agir com um alto nível de metagame é bem maior...


Ou ele pode simplesmente pensar no que vai fazer com antecedência. Tudo bem que as vezes acontece de um poder em especial te forçar a alterar seus planos, mas no geral eu vejo o pessoal já chegar no proprio turno sabendo o que vai fazer.

Otherwise escreveu:3. O Mestre não tem muitas opções.


Errado ao extremo. A melhor característica da 4e é justamente a enorme liberdade que o mestre tem pra preparar um jogo. Até agora eu não tive um único encontro que eu preparasse e pensasse comigo mesmo "isso em <outro sistema> ficaria bem melhor pra cena que eu imaginei". E justamente porque as regras de criação são tão simples e tão genéricas que eu posso ter uma ficha-padrão de cada papel, e construir o monstro em cima dessa ficha, adicionando poderes temáticos e raciais. Eu consigo criar qualquer monstro em menos de 5 minutos. Sem o Monster Builder.

Otherwise escreveu:Na hora do "vamos ver", o Mestre tem um conjunto de opções, INFINITAMENTE MENOR que as opções dos jogadores. Lembram dos monstros que tinham magias na 3a edição? Davam um trabalho "do cão" para gerenciar, mas davam ao Mestre uma série de cartas na manga que enriqueciam o encontro estéticamente falando.


Poucos monstros ficam vivo tempo suficiente pra usar todas as opções que tem. Ter um poder recarregável e um por encontro é mais que suficiente pra qualquer monstro não-elite.

Pelo menos pra mim, dava raiva ter um demônio com 35 opções de coisas a se fazer no combate, e ele morrer em três rodadas.

Otherwise escreveu:A experiência de jogo desta edição é diferente das edições anteriores. Quando um jogador migra de uma edição para a outra, precisa ter um entendimento claro do que vai encontrar, ou vai se frustrar. Infelizmente, muitos jogadores "da antiga" não tiveram esclarecimentos ou não se abriram para experimentar a 4ed sem isenção.


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Mensagempor Planeswalker em 31 Mar 2010, 08:07

Nibelung escreveu:
Otherwise escreveu:2. Os combates são lentos.

O que é uma reclamação extremamente comum sobre a 4e, e que eu nunca experimentei. Poucos combates comigo narrando duravam mais de seis rodadas, e em grande parte porque eu acho que eu não tenho muita piedade de aumentar o caos no combate. Eu faço meus monstros provocarem AdOs pra incomodar os arqueiros, faço eles tentarem se desvencilhar do guerreiro, faço ações que eu sei que os jogadores vão aproveitar pra retrucar com ações imediatas... enfim, nos meus combates é comum um monstro ser atacado pelo menos uma vez na rodada dele mesmo.

Eu joguei em dois momentos diferentes, um eu estava completamente sobrecarregado com a faculdade/trabalho e não gostei muito do jogo justamente por causa disso, eu chegava a dormir esperando... coisa que eu nunca havia feito em jogos de RPG... mas ai parei e voltei agora, e o jogo não tem esse problema! Só não sei se era por excesso de atividades que me deixava muito cansado, ou se era por esse motivo e, durante minha parada, o mestre ganhou experiência e mudou isso... mas não acho mais os combates tão lentos.

Nibelung escreveu:
Otherwise escreveu:É uma faca de dois gumes: se cada jogador respeita o tempo do outro, logo ficará literalmente cansado de esperar; se os jogadores pressionam para que o outro decida logo o que fazer, a chance de o jogador pressionado agir com um alto nível de metagame é bem maior...

Ou ele pode simplesmente pensar no que vai fazer com antecedência. Tudo bem que as vezes acontece de um poder em especial te forçar a alterar seus planos, mas no geral eu vejo o pessoal já chegar no proprio turno sabendo o que vai fazer.

Só jogadores experientes fazem isso. Mas ai se você tem iniciantes já tem que ir preparado pra isso e não pressionar ele... os jogadores tem que ter bom senso também.

Nibelung escreveu:
Otherwise escreveu:3. O Mestre não tem muitas opções.

Errado ao extremo. A melhor característica da 4e é justamente a enorme liberdade que o mestre tem pra preparar um jogo. Até agora eu não tive um único encontro que eu preparasse e pensasse comigo mesmo "isso em <outro sistema> ficaria bem melhor pra cena que eu imaginei". E justamente porque as regras de criação são tão simples e tão genéricas que eu posso ter uma ficha-padrão de cada papel, e construir o monstro em cima dessa ficha, adicionando poderes temáticos e raciais. Eu consigo criar qualquer monstro em menos de 5 minutos. Sem o Monster Builder.

Lol, eu ri do comentário do cara... sério... Eu acho que ele quis dizer outra coisa...

Respondendo a pergunta do tópico, uso a frase que eu falei no outro tópico: Os jogadores antigos não gostam de 4ed pq nerd, em geral, não gosta de mudança. E D&D 4ed mudou muito comparado as anteriores! :haha:
Gosta de Crepúsculo? Veja o que acontecerá no final do filme!
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Mensagempor AKImeru em 31 Mar 2010, 08:39

Youkai X escreveu:E isso de alguém que nem é fã da 4e, né, Odinha XD ?



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