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Mensagempor ShinRyuu em 01 Nov 2007, 14:09

Eu não vi a animação ainda, mas tenho certeza de que quem produz os elementos multimídia não têm nada a ver com quem projeta e desenvolve o sistema. No máximo rola aquela participação especial rápida como a do Podcast...

Além do mais, a propaganda é a alma do negócio, e RPG precisa disso tanto quanto (ou mais ainda do que) qualquer outro produto... especialmente com tantas mudanças e a suíte de ferramentas novas.
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Mensagempor Kinn em 01 Nov 2007, 22:06

Reference to strange qualities/effects which the PCs are bestowed with (gift/curses), but "as of yet, that sort of material isn’t in the 4E core books"; although "materials from books like Heroes of Horror, Unearthed Arcana, DMG2, and PH2 will doubtlessly appear to some extent in the core books".


Adorei isso. Temaí a maioria dos livros que adoro e uso :aham:

Supondo que 2 valores de habilidades aumentem 1 ponto para cada 4 níveis, como no SWSaga, temos habilidades iniciais de For 18, Con 14, Des 8, Int 15, Sab 10, Car 14, que são 16+6+8+2+6=38 pontos. Mas não sabemos se os valores foram rolados ou simplesmente o número de pontos cresceu dramaticamente porque não haverá mais itens mágicos que aumentam os valores de habilidades.

Lune, me recordo que houve um autor que disse que algumas classes não se encaixam nos 4 papéis já divulgados e acho que o bardo seria uma delas. Mas isso me soa estranho, pois concordo plenamente que o bardo tem tudo a ver com o que já sabemos sobre o papel de líder.


O Warlord parece massa: um lider como o bardo deveria ser, mas que também sabe se virar sozinho em batalha... pra mim o bardo é um lider. Não entendi essa colocação que ele não se encaixa nos conceitos... pra mim o monge é que não se encaixa nos conceitos. O problema do bardo sempre foi outro.

Eu estou bem intrigado com essa história de o Líder ser, por padrão, alguém capaz de curar os aliados. Será que eles vão enfocar mais no aspecto de "disposição e vigor em combate" dos Pontos de Vida, fazendo assim com que um Líder possa dar um "reforço de moral" nos aliados e mantendo-os de pé por mais tempo?


Gostei deste conceito :aham:
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Mensagempor olikan em 01 Nov 2007, 23:46

Eu estou bem intrigado com essa história de o Líder ser, por padrão, alguém capaz de curar os aliados. Será que eles vão enfocar mais no aspecto de "disposição e vigor em combate" dos Pontos de Vida, fazendo assim com que um Líder possa dar um "reforço de moral" nos aliados e mantendo-os de pé por mais tempo?



Gostei deste conceito :aham:


....cofcofbardoscofcof....
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Mensagempor Wykthor em 02 Nov 2007, 15:23

Notícias (sei, é um tédio ficar falando isso a cada mensagem, mas...):

Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/duad/20071031

So Halloween night was our first session of Chris Perkins' new 4th Edition campaign...We did get into one scuffle with some sailors that gave me a chance to flex some of my magical muscle, though. I put a large group of sailors to sleep (they were clustered close together hauling a local drunk out of his shanty), but right after I did some of their sneakier friends came up behind us. I took a critical to the back and dropped down to 2 hit points (ouch!). Fortunately, I'd been developing something of a rapport with Curt Gould's cleric, and he was there to provide me with some boosted healing. On the next round I was able to do a short teleport away and then started peppering enemies with magic missiles until our reinforcements arrived and talked the sailors down.

This morning I compared notes with Jeremy Crawford, who is playing a wizard in Chris Perkins' Monday night campaign, and we both found ourselves coming to the same conclusions about the wizard class, what we liked, what we needed to tweak, etc. Interestingly enough, no sooner had I handed my playtest feedback over to the powers that be than I received an update from our development team...that fixed a huge chunk of the issues I'd had with the wizard. Needless to say, I'm tickled pink. Being a step outside the design process (since I'm the full time Star Wars RPG designer/developer/ freelance wrangler/editing assistant/product guide/Mr. Universe I am only doing development work on 4th Edition, and only in short bursts) I was interested to see how the wizard translated over to our new system. I knew I was going to like the changes to classes like rogue (which I also playtested before) and ranger (which I helped develop), but getting to play with the wizard eased a lot of my concerns about versatility. Incorporating the changes I got this morning, I definitely feel more like the wizard of old.



Agora notícias do último podcast da Wotc
Link: http://webcast2.wizards.com/podcasts_da ... sode17.mp3

"The Human fighter picked an ability that lets him do strength damage even if he misses."

The warlock can EXPLODE(??), CAUSE MENTAL ANGUISH and then teleport away, and also point at a guy and just keep PUSHING him around.

Gnome Racial Ability: yell at squirrels. (eu: HAHAHAHA)

Warlock: Ranged guy, with Melee solutions; more DPS than most other classes (Striker!)

"His Fighter started out as a 'standard, big barbarian with a big axe.'"

Fighter's Gear: Axe, Shield, Cloak, Boots ... NO MAGICAL ITEMS

Party was near-TPK from a monster 6 levels higher than them.

Line-of-sight Teleport as Warlock Class Ability (at 10th level)

Attacks of Opportunity do not work the same for every class (...) In previous versions if they breathed, I got an AOO (...) It's dangerous to get adjacent to the Fighter.

Fixing the core mechanic is hard, but a good challenge. Fixing the dozens of Feats and Skills is like being attacked by 1,000 fifth graders.

Major Problem: The Wizard (because of 30 years of spell accumulation) is so flexible that he makes it hard to define what other spellcasters (such as the Warlock) are / can do.

"Fighter can self-heal."


Não tive tempo de transcrever o podcast, apenas peguei um resumo na ENWorld.

Edit: Novidades sobre alguns monstros 4E no preview da série de minis, Desert of Desolation
Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mi/20071102a

Shirieking harpy: This creature is mechanically close to its 4th edition counterpart with its cone of sonic damage and its ability to lure foes into danger. The Lure ability is a way to lock down an opponent, forcing the target to move if it wants to do anything at all (of course, it could just stand there and do nothing). You could even try to "kite" an opponent for multiple turns, but the Harpy's low AC and hit points make it a risky play -- the Harpy needs to remain within a double-move of the target to keep the condition active. Also note that the ability requires the target to move into a square adjacent to the Harpy but states nothing about staying there during that move.

Feral troll: His abilities are a lot like previous trolls, though we swapped out his regeneration power for something more meaningful. In general, tracking small increments of damage or healing created a sort of 'upkeep' phase for such creatures. It's easy to forget to heal 5 damage on a creature each turn, but not so easy to forget the ability to heal 20 damage with a swift action.
Editado pela última vez por Wykthor em 02 Nov 2007, 20:42, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Eltor Macnol em 02 Nov 2007, 20:42

"Warlock: Ranged guy, with Melee solutions; more DPS than most other classes"

Bah, sinto muito, mas isso aqui me ARRANHOU o ouvido.
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Mensagempor Wykthor em 02 Nov 2007, 20:45

Eltor: DPS = Damage per second?

PS: Achei curioso o cone de dano sônico da harpia (ver "edit" acima)
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Mensagempor Fëanor em 02 Nov 2007, 21:04

Bah, sinto muito, mas isso aqui me ARRANHOU o ouvido.

Veja lado positivo: agora talvez ele esteja jogável.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Wykthor em 02 Nov 2007, 21:12

Feanor, nem diga. *suspiro*

Alguém mais ficou pasmo com isso: Gnome Racial Ability: yell at squirrels ?
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Mensagempor Elven Paladin em 02 Nov 2007, 21:34

Alguém mais ficou pasmo com isso: Gnome Racial Ability: yell at squirrels ?


Perto de outras atrocidades da 4E, isso é uma notícia do mesmo calibre de "Encontraram a Cura para a AIDS". :cool:
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Mensagempor Eltor Macnol em 02 Nov 2007, 21:37

Cara, DPS é Damage Per Second sim, só que isso é gíria pura de World of Warcraft, doeu muito aplicarem ao D&D.
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Mensagempor Elven Paladin em 02 Nov 2007, 21:52

Cara, DPS é Damage Per Second sim, só que isso é gíria pura de World of Warcraft, doeu muito aplicarem ao D&D.


Bah, todos sabemos que D&D é um Wargame/Jogo de Videogames sem Interpretação. O Designer só confirmou isso.
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Mensagempor Lune em 02 Nov 2007, 22:14

Mané gíria de World of Warcraft. DPS se usa desde os tempos do Ultima Online, e a versão D&D dele (Damage per Round) eu vejo desde AD&D, pelo menos. E se eles anunciaram que o Warlock ocupa a função de Blaster, é óbvio que ele teria um DPR mais alto. A não ser, é claro, que por "Blaster" eles queiram na verdade dizer que ele é um personagem complexo, cheio de conflitos internos e conflitos pessoais, sempre em busca de sua cara-metade... :linguinha:
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Mensagempor Vincer em 03 Nov 2007, 00:32

Num momento inspirado após ler mais um playtest na Rede (eu não vou me cadastrar no site da Wizards... eu acho que me mataria de depressão após isso) eu dramatizei uma conversa hipotética que representa o que eu acho do plano de marketing da Wizards. Resolvi postar aqui também:

"Designer1: Ok, nós vamos fazer previews e anunciar com um ano de antecedência o jogo. Mas como vamos fazer isso? Sabe como é, eu faltei na reunião...

Designer2: Bem, nós manteremos os jogadores atualizados com informações, previews e novidades a respeito do sistema...

Designer1: Como?

Designer2: Vamos mudar o site de modo que os usuários possam ver as notícias. Mas só usuários cadastrados.

Designer1: Porque apenas os cadastrados? Não queremos que isso alcance ao máximo de público alvo possível?

Designer2: Queremos incentivar e acostumar os jogadores com o D&D Insider, desde já. Quando o D&D Insider sair, todos os interessados já estarão com contas prontas para entrar. Sacou a jogada? Sem falar que quem é interessado em ler todas as previews são os jogadores veteranos das edições anteriores... o novo público só vai chegar quando o jogo sair, não ler previews de algo que nem sabem. Então não tem problema exigir o cadastro.

Designer1: Inteligente. Qual vai ser a frequência dessas notícias?

Designer2: Semanal. Se pudermos, quase diária.

Designer1: Ei, ei, peraí. Eu me lembro que aquele cara do marketing, não lembro o nome dele somos todos novos mesmo, ele tinha dito que não devemos vazar a maioria das informações e detalhes... só falar o básico.

Designer2: Oras, eu sei.

Designer1: Cara, a gente fala do básico em no máximo 5 notícias...

Designer2: Verdade... bem, a gente divide como puder.

Designer1: Dividir?

Designer2:Sim! Tipo, ao invés de explicar um assunto em uma notícia você explica em 5. Cada uma fala um pouco do mesmo assunto.

Designer1: Certo, mas elas serão minúsculas.

Designer2:Nada, a agente enche o texto de firulas e contorna os leitores com muitas palavras. Podemos até repetir, sutilmente, o que já foi dito, logo o texto não parece só enrolação. Sem falar que aqueles que não acompanharem todas as notícias vão se informar bem se pegarem só uma.

Designer1: Entendi... tá aí, boa idéia. Mas tem um problema.

Designer2: Qual?

Designer1: Isso não dá para um ano de previews semanais!

Designer2: ... Tem razão. Já sei, nós vamos fazer com que cada um dos envolvidos na produção das regras faça tipo que um blog. Blogs andam na moda, você sabe. Daí, cada um deles mostra o seu ponto de vista!

Designer1: Ahn... mas não serão notícias novas.

Designer2: Ei, isso não importa! O que importa é manter os jogadores lendo e na expactativa, gerar expectativa, entendeu? A gente vende expectativa aqui. Cada um dos designers vai mostrar um lado, uma opnião, sobre cada tópico falado nas notícias. Logo nós já conseguimos multiplicar as notícias!

Designer1: Certo, certo... mas ainda não acho o suficiente.

Designer2: Se não for suficiente a gente pensa em algo depois!

Designer1: Melhor não, senão a gente pode se ver sem idéias já tendo explorado cada notícia.

Designer2: Verdade. Já sei, nós falaremos de coisas antigas!

Designer1:Agora você exagerou.

Designer2: Não, não, deixa eu explicar. Nós vamos falar daquelas coisas que não mudaram quase nada... que nem os demônios e os diabos. É quase a mesma coisa... mas mudou algo. Entendeu? A gente fala dessa pequena mudança, mas daí a gente aproveita para falar do assunto todo novamente. Não estaremos revelando as surpresas e ninguém.

Designer1: Pode até ser que funcione. Mas ainda acho que não dá um ano...

Designer2: Deve dar. Sem falar que não chega a ser um ano, você sabe. Já sei! A gente intercala tudo isso com relatórios sobre os playtests!

Designer1: Ótima idéia!

Designer2: Viu? Perfeito.

Designer1: Espera um instante. Mas os playtests vão revelar muita coisa. Afinal, o pessoal vai ler as regras antes de saírem! Os jogadores são expertos, eles vão conseguir presumir como a regra é pelo que a gente escrever lá... Sem falar que muita coisa tá mudando, e eles verem algo falho ou que vai mudar depois vai dar muito pano pra manga e quem sabe desaprovação antes do lançamento...

Designer2: É só a gente não escrever nada de regras, oras.

Designer1: Mas daí serão relatórios de campanha normais.

Designer2: Quase ninguém vai notar. Sem falar que a gente fala um pouco daquilo que a gente já falou nas notícias, mas dessa vez a gente fala em como se encaixou no jogo. Vai ter cara de informação fresca!

Designer1: Ok, ok, parece que você pensou em tudo mesmo. Mas me diga uma coisa, você não acha que vai estar na cara que é enrolação? Marketing forçado?

Designer2: Como você mesmo disse, os jogadores são expertos... provavelmente.

Designer1: E aí?

Designer2: E aí que eu só sigo ordens superiores... os caras da produção e da Hasbro mandam, a gente só segue. Fazer o quê. Veremos no que isso vai dar...

Designer1: É, veremos..."

E estamos vendo.
(O que acharam da minha dramatização meramente ilustrativa do plano de marketing da Wizards?)
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Mensagempor Lune em 03 Nov 2007, 02:27

Plano de marketing ou não, é inédito mostrar para os jogadores o processo de criação de uma nova edição. Algumas alterações (como uma das manobras do Fighter) foram feitas com base na resposta dos jogadores aos blogs dos designers, e alguns desses designers freqüentam o fórum e respondem dúvidas e críticas vindas dos jogadores. É comum jogos eletrônicos hoje em dia terem um grande período de public beta, e o D&D 4ª Edição vai se beneficiar de um processo parecido. Os jogadores ficam na expectativa, os designers recebem feedback instantâneo de cada etapa da produção e o jogo no final será melhor por causa disso. Everybody wins.
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Mensagempor Vincer em 03 Nov 2007, 03:57

Com certeza :D
Tanto é que Forgotten e Eberron não vão avançar na linha do tempo, justamente porque os fãs deram esse feedback.

Mas que os playtests e algumas notícias não contam nenhuma novidade eles não contam... e que isso às vezes dá no saco dá :bwaha:

(Tenho lido sobre o novo D&D por curiosidade... eu não gosto de D&D, mas quem sabe eu mude de opnião com a quarta, mas eu leio principalmente porque eu adoro criticar D&D :b Eu acho que tanto tempo fazendo isso eu ia sentir falta se não tivesse mais como... não que eu goste de pegar no pé de D&D o tempo todo, mas eu adoro zuar D&D na frente de alguns amigos meus... :bwaha: )
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