[4e] D&D para Crianças...

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Mensagempor DracoDruida em 21 Mai 2010, 19:18

Kear: Eu quis dizer que o TRABALHO EM EQUIPE é proposta do jogo. XD E por isso mecânicas que privilegiem isso deveriam ser colocadas.

Qual o problema de ter morte? Crianças matam coisas no video-game o tempo todo...

Alguém falou que tinha? Mas é legal que uma criança se proponha a conversar antes, tentar um diálogo.
Além do mais, morte de um monstro ou uma coisa que "encarna o puro mal" é diferente da morte de uma pessoa.

Quanto às armas: Bah, gente, é só se basear nos desenhos. Monstros sendo cortados não tem problemas, desde que monstros realmente sejam "encarnações de todo o mal". Inimigos humanos apenas são desarmados, chutados, socados ou atingidos de forma não letal.
Já os ataques nos jogadores seriam golpes de energia, socos, chutes, um golpe que faça sair voando e atingir a parede, arranhões e cortes, mas nenhuma amputação nem nada absurdo assim, nem nada de descrições de como o sangue está escorrendo.
É só não colocar conseqüências irreversíveis ou graves e tá tudo certo.

Quanto ao "poder" do RPG: Eu concordo que o RPG é só um jogo, mas perceba que ele tem uma diferença. Enquanto com séries na TV e jogos de videogame você está lá vendo o monstro feio, vendo as faíscas saírem dos inimigos ao serem cortados (Power Rangers, oi) e todas as luzes e efeitos, no RPG você IMAGINA isso. Aí que tá. O RPG não apenas tem como se baseia na força da imaginação da criança e por isso a associação é diferente de algo que se baseia no visual, em cenas de ação.

Meio termo não existe neh? Coisa como o desenhos da dysnei (ei, a mãe do bambi foi morta com um tiro, os anões da branca de neve perseguem a bruxa ateh ela cair de um precipicio, entre outras mortes que se vistas com mais cuidado teremos uma crueldade sem limites, lembra do principe da pequena serei perfurando a bruxa do mar com a ponta de um navio?). Dá sim pra vc falar que o bicho morreu sem precisar descrever quantos membros ele perdeu.

EXATAMENTE isso. E perceba que esses exemplos foram em momentros clímax, em momentos trágicos, não toda hora.
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Mensagempor Léderon em 21 Mai 2010, 19:19

"Mãe, magia existe?"
"Não."
"Ah. Tá."

*pensando num jeito de esconder a galinha morta e as velas coloridas*
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Mensagempor Youkai X em 21 Mai 2010, 22:07

Quando criança eu adoraria jogar RPGs de pessoas sendo mutiladas e estraçalhadas por monstros ferozes, huhehhehuehuehu
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Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Mai 2010, 22:52

Como se isso fosse novidade. Seu esquisito.
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Mensagempor Cebolituz em 21 Mai 2010, 22:55

Youkai X escreveu:Quando criança eu adoraria jogar RPGs de pessoas sendo mutiladas e estraçalhadas por monstros ferozes, huhehhehuehuehu


Você é um fail de psicopata. XD
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Mensagempor Kasuya em 21 Mai 2010, 23:47

Pessoal, fala sério. Que frescura essa preocupação toda com a "violência".

O assunto da violência, realmente, não é importante.

Importante é saber se a indução ao trabalho em grupo está funcionando ou não. Ponto.

As crianças não vão ficar psicopatas porque o personagem delas usam machados ou lanças no lugar de "raios de bondade" ou "rajadas de pétalas de cerejeiras" ou coisas do tipo.

Uma criança de 6 anos tem plena noção do conceito de armas. Isso não vai ser mudado, muito menos amplificado por causa de uma introdução ao RPG.

O que ela não tem noção é do quão grave são os efeitos de tais armas. E nem precisam saber.

Quando eu penso em crianças usando armas para matar um "monstro de D&D", eu não consigo deixar de lembrar de jogos como Zelda: Ocarina of Time (tudo bem, o jogo é uma merda, mas a infantilidade absurda do jogo nos ajuda a pensar no âmbito infantil).

Nesse jogo o Link usa uma espada "real", mas, quando acerta os inimigos, tudo que temos é um "grito heroico" de uma criancinha somado com uma onomatopeia que representa o som da espada atingindo o monstro (note que o monstro não grita, não há o "sofrimento"). E quando o monstro "morre", ele apenas "diminui" e some acompanhado de uma onomatopeia descendente. Pronto. Não parece violento. Não instiga violência. Nem condena jogo nenhum.

Some isso ao lance dos "super-poderes" e das "armas mágicas" e teremos uma completa abstração dos conceitos de violência (que passa a ser um simples "conflito divertido") e de morte (que passa a ser uma simples "conclusão do conflito").

Não precisa sequer colocar o monstro para "fugir" apesar de não ser errado. Dizer algo como "e *plim*, ele some por ter sido derrotado" é o suficiente.


No mais, quero reiterar que é boa a ideia de permitir que apenas uma pessoa seja capaz de uma coisa específica (como o ladino abrir fechaduras). Isso realmente ajuda a questão de trabalho em grupo. Um vai ter que compensar o defeito do outro, se quiserem "ser reconhecidos como guerreiros de verdade". =)
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Mensagempor DracoDruida em 21 Mai 2010, 23:55

Foi o que eu disse, mas não custa reforçar. Boa, Kasuya! E Ocarina of Time NÃO é uma merda! D:
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Mensagempor Kasuya em 22 Mai 2010, 00:09

Ah, mas todo mundo na Spell detesta tudo. :P

Então é melhor deixar claro que o jogo é ruim antes que entre num infindável off-topic. :P

Mas, sim, eu não gosto do jogo. Mas não é aqui que a gente vai discutir isso.

Apenas vi na infantilidade inerente do jogo (não quero com isso, ofender quem é fã do jogo), uma oportunidade de exemplificar uma interpretação "não-violenta" da violência. =)
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Mensagempor Iuri em 22 Mai 2010, 00:28

Kasuya escreveu:O que ela não tem noção é do quão grave são os efeitos de tais armas. E nem precisam saber.


É isso mesmo, elas não sabem os efeitos reais. E por isso que toda família com arma de fogo e criança em casa pode sofrer acidentes muito sérios, como vocês com certeza já ouviram falar. Eu também brincava com o machado do meu pai, mas acho que naquela época eu já era maior do que alguém de 6 anos. Não digo que uma criança vai esfaquear a mãe por causa disso, mas entre amigos eles podem querer brincar e acabar se ferindo. Eu SEI que eles são bombardeados com cenas de violência pela televisão e video-games o tempo todo, mas é responsabilidade dos pais supervisionar o que eles assistem. E Zelda não tinha como público alvo uma faixa etária maior não? Dos 6 pros 10 anos tem-se um salto muito grande. Programas que contem qualquer luta geralmente visam estes públicos um pouquinho maiores, mas não é o nosso caso.
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Mensagempor Kasuya em 22 Mai 2010, 00:37

Cara, pelo amor de Deus (ou do que você considera sagrado): a criança vai sentir um negócio chamado DOR no primeiro indício de acidente (isso SE ela já não tiver plena noção disso aos 6 anos, o que é difícil não ter). No primeiro "golpe" a criança já não vai mais achar tão legal sair batendo em todo mundo com força (dado que ela também pode receber "o troco").

"E Zelda não tinha como público alvo uma faixa etária maior não? Dos 6 pros 10 anos tem-se um salto muito grande."


Sério? Pois, para mim, os efeitos visuais do combate são tão infantis quanto uma criança de 6 anos. Perfeitamente assimilável.

Mesmo assim, reitero: a violência não é importante.

Podemos discutir agora como podemos induzir ainda mais o trabalho e grupo? =)
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Mensagempor Iuri em 22 Mai 2010, 01:10

Ta Kasuya, se você acha que eu quis dizer que as crianças iam se combater de verdade então deixa eu explicar melhor. Há muitas formas de brincar com arminhas, inclusive sem se acertar... sabe quando tu fica brandindo a espadinha de longe? Suponho que tu não faça isso, mas a criança tem 6 anos po. Ela pode não ter a intenção de acertar seu amigo, já que com 6 anos ela ja sabe o que é dor, mas isso pode acontecer, e as chances são muito altas, já que ela tem 6 anos!! É a mesma coisa com meu exemplo da arma de fogo, ela não quer atirar no amigo, mas aperta o gatilho sem querer.

E os efeitos visuais eram fracos porque eram limitados. e mesmo que não seja por isso, com certeza o público alvo deles ainda assim era mais velho que isso.

E eu acho que debater sobre essas considerações iniciais, tipo o nível de violência, é importante sim para que o projeto ande mais rápido depois.

Não acho que induzir o trabalho em grupo vai ser algo difícil. Quer ver um torcendo pelo outro é só colocarem eles pra empurrar uma pedra grande demais, e todos tem que empurrar juntos (cada um com seu teste e somando tudo no final), ou uma porta com 4 fechaduras ( XD ), e cada chave está em um lugar que só é acessivel de um modo único (1 é pulando por cima de um precipício, outro é escalando uma paredezinha, outra é nadando e a outra é.... sei lá, quebrando algo muito duro XD ).
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Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Mai 2010, 01:26

O exemplo de Zelda é horrível.

É como dizer que Soul Nomad, que é "Teen" (13+) e fala sobre escravidão, prostituição, genocídio, morte, doenças, tem palavrões é próprio pra idade "permitida".
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Mensagempor Youkai X em 22 Mai 2010, 01:42

façam entào adaptação de Teletubbies ou de Lazy Town pra D&D com regras simplificadas=P
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Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Mai 2010, 01:58

Te desprezo. Imagem
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Mensagempor Lorde da Dança em 22 Mai 2010, 13:03

Se violência e a morte de personagens é um problema, não seria melhor fazer uma aventura de super herois?

Afinal, os personagens podem simplesmente não matar os inimigos, prendendo-os, as crianças (ou pelo menos as que eu conheço) são mais familiares com super herois do que com fantasia, e neste tipo de aventura é mais adequar as coisas para o publico infantil.
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Looking for meaning
or is it all show?
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