Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Deicide em 19 Nov 2007, 20:57

Agora, temos que levar em conta tbm a progressão do personagem. É verdade que a camuflagem se comporta de maneira diferente para valores altos e baixo (precisando de um 15 ou 5, respectivamente, para acertar) mas tbm é verdade que o teu personagem vai possuir ambos depois dos primeiros níveis, não? (ou seja, a maioria do pessoal joga quando os personagens fazem dois ataques ou mais por rodada)


Roquen, na 4a. edição não vai ter mais o "Ataque Total" como o conhecemos.

Se for como D20 Saga, a manobra "Ataque Total" é uma ação de rodada completa que, na forma básica, não te dá nada. Usando Talentos, você pode dar dois ataques (ambos com -5 de penalidade) ou três ataques (todos com -10 de penalidade). Alguns talents dão ataques extras com penalidades variadas.

Usando duas armas, os Talentos permitem dois ataques com -5, com -2 ou sem penalidade, conforme você melhora os Talentos. Nada de múltiplos ataques com cada arma.

Então, se você tem um ataque +20, digamos, e usa Ataque Duplo, vai fazer ataques +15/+15. Se usar ataque triplo, seria +10/+10/+10.

Eu particularmente adoro essa mudança, pois significa que em batalhas com múltiplos oponentes fracos você vai sair dando uma rajada de ataques (isso também permite múltiplos atacantes fracos serem um bom desafio). Contra um oponente forte, porém, você vai se preocupar mais em usar habilidades especiais e ataques únicos.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Roquen em 19 Nov 2007, 23:31

Hummm ... bem melhor, realmente! Parece muito mais justo, pelo menos.

Pôxa, gostei muito da mudança. :wub:
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street
Avatar do usuário
Roquen
 
Mensagens: 178
Registrado em: 25 Ago 2007, 20:16

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Wykthor em 20 Nov 2007, 09:21

Sobre Power Attack, o Jonathan Tweet (um dos três designers do D&D3E) denunciou o P.A original em seu blog.
Fonte: http://www.gleemax.com/Comms/Pages/Comm ... erid=10562

Novidades sobre terreno:
A proper command of terrain wins battles -- generals from Sun Tzu to Norman Schrwarzkopf have known this to be true. There's a similar relationship between encounter design and terrain -- a canny use of terrain can transform good encounters into great ones. One of the goals of the 4th Edition Dungeon Master's Guide is to help the Dungeon Master perform just such transformations, which includes providing a bunch of evocative terrain types and advice on their placement and use. Since the book doesn't come out for a while, let's illuminate some of the basics of terrain in 4th Edition Dungeons & Dragons.

While it might seem elementary, let's first examine what we mean by terrain. Terrain is not just what litters the field in an encounter; terrain also forms the dimensions and tactile experience of the encounter itself. Knowing that, there are some things about 4th Edition D&D design that you should keep in mind when building encounters.

First and foremost, not only does the standard 4th Edition encounter tend to have more combatants than in 3rd Edition, both PCs and monsters are more maneuverable as well. This means that the 10-foot by 10-foot rooms of yore have gone the way of the dinosaur (actually that happened in 3E, but that's not relevant to this discussion). Likewise have the 20 by 20 room and even the 30 by 30 room as the sole encounter areas. In fact, the minimum amount of space you typically want to have for a standard encounter is one of those large 10-square by 8-square dungeon tiles! That's 50-feet by 40-feet for all you still counting in feet. Just hold on before you start chucking all those 2-by-2 square dungeon tiles in the garbage -- you'll still need them!

Any DM worth her salt knows that dynamic and interactive stories are more satisfying than railroading narratives. The same is true for battle areas. Larger spaces with interesting terrain that both the PCs and their enemies can take advantage of -- or be foiled by -- is infinitely more fun than a small and relatively empty room that constrains combatant choice to a small set of dreary moves.

But here's the rub -- large areas of interconnecting chambers, complete with alcoves, galleries, and antechambers, are far more exciting than just plopping down a 10 by 8 tile and sprinkling it with rubble. Creating a network of interconnected areas creates numerous avenues of conflict and creates the possibilities for a series of evolving fronts that metamorphoses same-old encounters into tactical puzzles that'll sing like legend to a gaming group. See, you're going to need all those smaller pieces!

Then, once you have the main layout done, populate it with furniture, shrines, rubble, pillars, or maybe even the occasional lightning column or patch of doomspore where needed (and where appropriate), and you've got yourself a pretty vibrant encounter area for your combatants to interact with.

Oh, here's a bit of sound advice that'll keep you out of trouble. Be careful with pits and other steep inclines, and leave 100-foot (or endless) chasms for paragon- or epic-level play. Some of that increased maneuverability of the combatants in 4th Edition comes from attacks that can move foes against their will -- which is all fun and games until someone loses a character!

That aside, D&D is more than just a tactical skirmish game; it's also a game of storytelling and heroic adventure. When designing adventures, you're doing more than just placing interesting terrain pieces for the battle that (let's admit it) will most likely occur; you are also setting the stage of your story. A canny eye toward terrain set up can also help you communicate story elements to your players quickly and without the need to say a single word. Just put down some sarcophagi, and the players will know it's a crypt. Put down an altar, and you've just communicated that it's a temple. Put down piles and piles of bones in front of a yawning cavern, and the players will know their characters are likely in a world of trouble … or you've seen Monty Python and the Holy Grail one too many times.

What the Heck is Doomspore?
Isn't it annoying when those know-it-all designers and developers drop an Easter egg in a preview article and don't back it up with any description? Yeah, I hate that too -- unless I am the one doing it. That said, I empathize a little, so here's the doomspore (or at least a recent version of it).

Doomspore (Any)
Usually found in large, natural caverns, this fungus takes the form of a clump of toadstools, some of which reach a height of about 3 feet tall. A square of doomspore is difficult terrain and provides cover to anyone standing within.

If any creature enters a doomspore's square (or uses a standard action to kick or poke at it, if within reach), a doomspore releases a cloud of spores that provides concealment to all creatures within its own and adjacent squares. Furthermore, a bloodied creature in the area of a cloud when created, who moves into the cloud, or begins its turn in the cloud, is subject to a Fortitude attack (+10) that deals 1d10 points of poison damage on a hit. In addition, a target hit by a doomspore is weakened and takes ongoing poison 5 (save ends both conditions; creatures with immunity to or resist poison 5 are immune to the weakened condition also).

This cloud (and its effects on a bloodied character) persists for the remainder of the encounter (or for 5 minutes). Once the cloud settles, the doomspore can't produce another for 24 hours.

Placement Advice: More than one doomspore in a room may give an advantage to creatures immune or resistant to poison. Intelligent undead tend to cultivate doomspore, and this debilitating fungus can often be found in caverns infested with zombies. It absolutely inundates areas of the Shadowfell as its growth thrives in the presence of undead flesh that has been shed from its host.

As for the lightning column -- well, you'll just have to wait for that one. I would say I am sorry … but you know I'm not.


Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20071119
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Bestiário: Sentinela Nacarita, Druhak, Centauro da Lua Nova (Lápito), Kurapsu
Avatar do usuário
Wykthor
 
Mensagens: 419
Registrado em: 25 Ago 2007, 01:38

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor ShinRyuu em 20 Nov 2007, 09:35

Deicide escreveu:Sim, mas pense bem: normalmente, se você já tirou um resultado abaixo da Resistência, o cara já resiste a essas magias normalmente. O sistema antigo exigia você primeiro vencer a RM, depois o cara resistia. O cara tinha duas chances de escapar.


Mas essa era a intenção: duas chances de escapar. Se a RM for mais baixa do que a Defesa, não faz sentido haver RM. A intenção era justamente que mesmo que ele falhe pela Defesa, ainda pode escapar pela RM. Do jeito que você fez, praticamente anulou a RM, nem faz sentido mais tê-la, a não ser no caso de efeito parcial na falha, sendo que a maioria das magias que fazem isso são as que causam dano por energia, que você concordou que é melhor confrontado por resistência a energia em vez de a magia.

Deicide escreveu:Agora, simplesmente juntei dois testes num só. Se a magia for anulada pela defesa do cara e a RM for menor que a defesa, realmente a RM vai ser pouco útil. Mas se a RM for maior, ou se a defesa tiver resultado parcial, aí a RM vale a pena.


Pois é, com um benefício tão limitado, eu descartaria a RM completamente...

Roquen escreveu:Na verdade um 5 dá 80%, não? Então com 50% de camuflagem temos 40%. E com a penalidade de -5 o cara tem que rolar um 10, ou seja, 55% de chances, correto?


Isso! Me passei. XD

Roquen escreveu:Mas ok, a idéia é a mesma: o sistema novo permite uma chance maior de acerto do que o sistema velho.


Mas só se a chance já era bem alta. Se era baixa, a chance de acerto fica muito menor, e esse é o problema.

Roquen escreveu:mas tbm é verdade que o teu personagem vai possuir ambos depois dos primeiros níveis, não? (ou seja, a maioria do pessoal joga quando os personagens fazem dois ataques ou mais por rodada)


Eu não colocaria dessa forma... leva 6, 8 ou 12 níveis pro cara ganhar o segundo ataque por BBA, e a diferença é de 5 e não 10 pontos e, mais importante ainda, um combatente bom enfrentando um oponente de mesmo nível com CA razoável vai precisar de, no MÍNIMO, 11 (provavelmente 14+) no dado pra acertar o primeiro golpe, isso sem contar talentos como Ataque Poderoso ou o que o valha, mas com -5, ele vai ter que tirar 16 e provavelmente não vai usar esse tipo de talento, cortando em muito sua eficiência. O segundo golpe tem mais chance de acertar, mas eu costumo ver a galera ter menos chance de fazer ataques totais do que têm necessidade de se movimentar, a não ser no caso de arqueiros, ou se o Mestre tiver o hábito de botar grupos de monstros numerosos. É muito circunstancial e varia muito com o estilo de jogo de cada grupo.

Deicide escreveu:Roquen, na 4a. edição não vai ter mais o "Ataque Total" como o conhecemos.


Bem lembrado. O ponto de Roquen merece ser discutido se a intenção for adaptar o SWSaga ao 3.5, mas não se aplica a especulações sobre a 4E.

Deicide escreveu:Se for como D20 Saga, a manobra "Ataque Total" é uma ação de rodada completa que, na forma básica, não te dá nada. Usando Talentos, você pode dar dois ataques (ambos com -5 de penalidade) ou três ataques (todos com -10 de penalidade). Alguns talents dão ataques extras com penalidades variadas.


E ressalte-se que esses talentos são LIXO porque as penalidades se aplicam a todos os ataques. Só vejo utilidade contra oponentes muito fracos. Há de se mencionar que o 20 natural é acerto crítico automático, o que melhora um pouco a utilidade, mas mesmo assim. Tomar -5 nos dois ataques só pra fazer 2 em vez de 1, como ação de rodada inteira, é podre. Com uma penalidade dessas, devia ser uma ação padrão. A propósito, ataques múltiplos na 4E serão ações padrão, porque eles querem aumentar a mobilidade nos combates. Se vacilar, o Double Attack da 4E vai ser -5 nos dois ataques como ação padrão, do jeito que falei. :roll:
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Deicide em 20 Nov 2007, 10:27

E ressalte-se que esses talentos são LIXO porque as penalidades se aplicam a todos os ataques. Só vejo utilidade contra oponentes muito fracos. Há de se mencionar que o 20 natural é acerto crítico automático, o que melhora um pouco a utilidade, mas mesmo assim. Tomar -5 nos dois ataques só pra fazer 2 em vez de 1, como ação de rodada inteira, é podre. Com uma penalidade dessas, devia ser uma ação padrão. A propósito, ataques múltiplos na 4E serão ações padrão, porque eles querem aumentar a mobilidade nos combates. Se vacilar, o Double Attack da 4E vai ser -5 nos dois ataques como ação padrão, do jeito que falei.


Pode até ter alguma opção para mover e fazer dois ataques, mas acho difícil que haja um ataque total (no estilo 3.5) como ação padrão. Acho que as opções dos guerreiros para ter mais mobilidade é exatamente usar manobras especiais, a la Book of the 9 Swords. Estilos de combate, e não o velho "ataca, ataca, ataca", serão o futuro do D&D.

Quanto ao ataque duplo e triplo do D20 Saga, é como eu disse: são úteis para enfrentar criaturas mais fracas. Muitos previews falam como a idéia é encher a sala de monstros para todos os lados, e esses Talentos se tornam úteis nesses momentos, e permitem ao Mestre também usar e abusar de seres mais fracos (o que no 3.5 não adiantava nada).
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor ShinRyuu em 20 Nov 2007, 11:47

Acho que você tá confundindo ataque total com ataques múltiplos por bônus base alto. Esse tipo de ataque múltiplo é apenas uma das aplicações do ataque total:

SRD escreveu:If you get more than one attack per round because your base attack bonus is high enough, because you fight with two weapons or a double weapon or for some special reason you must use a full-round action to get your additional attacks.


Já sabemos que não vai haver múltiplos ataques por bônus base de ataque alto. Isso será feito principalmente através de feats e powers. O que estou falando é que se você lutar com duas armas ou arma dupla ou tiver outra opção que permita múltiplos ataques, não vai mais precisar de ação de rodada inteira pra fazer todos esses ataques, pois atacar será ação padrão. Se vacilar, vão remover completamente a ação de rodada inteira do sistema...

Quanto aos feats do SWSaga, repito que eles são toscos, pois seria muito melhor pegar Whirlind Attack e acertar logo os 8 à sua volta, a não ser que você ataque à distância. Sei lá, acho que acharam o -2 de Rapid Shot pouco... =P~
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor DracoDruida em 20 Nov 2007, 12:36

Deicide escreveu:Acho que as opções dos guerreiros para ter mais mobilidade é exatamente usar manobras especiais, a la Book of the 9 Swords. Estilos de combate, e não o velho "ataca, ataca, ataca", serão o futuro do D&D.

Amém.
Avatar do usuário
DracoDruida
 
Mensagens: 1677
Registrado em: 18 Ago 2007, 23:41

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Deicide em 20 Nov 2007, 14:35

Bom, o jeito é esperar e vermos como vai ficar múltiplos ataques. Mas eu acho que mover e atacar múltiplas vezes, exceto como alguma forma de manobra especial que não é infinita, é uma má idéia.

Edit: Será que no D&D 4.0, como no Saga, todo dano causado com armas tem bônus igual à metade do seu nível? Tipo, no D&D 3.5, se um guerreiro de 8o. nível e Força 18 (+4) ataca com uma espada larga, ele causa 2d6 +6 de dano. No Saga seria 2d6 +12 de dano [+4 (1/2 nível) + 8 (2x Força por ser arma 2 mãos)].

Será que será assim também? Essa é uma regra que não sei se gosto ou não... E o que vocês acham dela?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Maurício em 20 Nov 2007, 14:47

ShinRyuu escreveu:
No AD&D era como mesmo, porcentagem né? Digamos 20% da magia falhar?


Sim, era um percentual fixo. No jogo Baldur's Gate, passaram a modificar isso com -5% por nível do mago (e certamente devem ter aumentado os percentuais-base dos monstros) que, em efeito, é o mesmo que o atual 1d20+1/nível contra uma CD.
Não. Era modificado desde o princípio. O valor mostrado se aplicava apenas ao 11° nível, e cada nível a mais/menos subtraia/somava 5%.
Maurício
 
Mensagens: 230
Registrado em: 25 Ago 2007, 07:15

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor ShinRyuu em 20 Nov 2007, 15:32

Deicide escreveu:Bom, o jeito é esperar e vermos como vai ficar múltiplos ataques. Mas eu acho que mover e atacar múltiplas vezes, exceto como alguma forma de manobra especial que não é infinita, é uma má idéia.


Eu acho uma ótima idéia. O esqueleto da mecânica de combate de D&D é simples, mas são as inúmeras exceções que atrapalham. A partir do momento que todo ataque é ação padrão, você sabe que sempre pode se movimentar e atacar, não fica se preocupando se pra fazer mais de um ataque só pode se movimentar 1 quadrado e tal. Após 8 anos de 3ª edição, tudo isso já ficou automático, mas era um porre no começo e é um porre pra ensinar novatos. Além do mais, a intenção é que o terreno e a movimentação tática sejam mais enfatizados na nova edição, o que promete ser bem mais interessante.

Agora, é claro que tem que tomar cuidado pra não virar festa. Pagar um feat pra fazer 2 ataques sofrendo -5 nos dois seria cruel demais na 3E, mas se você puder percorrer teu deslocamento na mesma rodada em que faz esses 2 ataques, fica justo.

Deicide escreveu:Edit: Será que no D&D 4.0, como no Saga, todo dano causado com armas tem bônus igual à metade do seu nível? Tipo, no D&D 3.5, se um guerreiro de 8o. nível e Força 18 (+4) ataca com uma espada larga, ele causa 2d6 +6 de dano. No Saga seria 2d6 +12 de dano [+4 (1/2 nível) + 8 (2x Força por ser arma 2 mãos)].

Será que será assim também? Essa é uma regra que não sei se gosto ou não... E o que vocês acham dela?


Eu acho que todas as estatísticas de combate deveriam evoluir com o nível, logo acho essa idéia ótima. É engraçado como a 3E inventou tantas formas de aumentar dano em combate (por exemplo, bônus ao dano por Força era uma coisa bem mais rara nas edições anteriores), mas manteve alguns legados que faziam mais sentido quando era mais difícil conseguir isto. O exemplo mais gritante, pra mim, é a Especialização em Armas do guerreiro. Ela era ótima quando você tinha uma chance de uns 10% de conseguir um personagem com Força suficiente pra ter um bônus ao dano. Hoje em dia, um combatente que se preze tem pelo menos +2 no dano e, mesmo que não possa pegar especialização, pode pegar Ataque Poderoso. Não é à toa que o ritmo de aquisição de pontos de vida caía drasticamente após o 10º nível. Claro, PVs também estão mais abundantes com os bônus de Constituição, mas mesmo assim. Era muito simplista, beirando ao tosco, quando você só melhorava a chance de acertar, enquanto dano e outras coisas dependiam de itens mágicos. E por falar nisso, itens mágicos deviam ser temperos, não feijão com arroz. Em edições anteriores eram menos importantes do que na 3E, na qual a maioria dos itens mágicos do personagem serão meros amontoados de bônus: arma +X, armadura +X, anel de proteção +X, amuleto de armadura natural +X, capa de resistência +X, item maravilhoso de +X na habilidade básica favorita etc.

Dito tudo isso, acho que não vai +1/2 do nível no dano não. A não ser que monstros funcionem diferentemente ou que a ficha preview de Spined Devil que vimos seja falsa. Pois ele ganha +4 no dano da garra, tendo Força 19 e nível 6. Além disso, ganha +2 no dano de um ataque especial à distância, que provavelmente corresponde à Destreza 14. Agora, isso pode ser uma boa nova pra arqueiros, se Destreza passar a ser aplicada ao dano de ataques à distância. Mas pode ser o caso só do ataque especial.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Deicide em 20 Nov 2007, 15:43

E por falar nisso, itens mágicos deviam ser temperos, não feijão com arroz. Em edições anteriores eram menos importantes do que na 3E, na qual a maioria dos itens mágicos do personagem serão meros amontoados de bônus: arma +X, armadura +X, anel de proteção +X, amuleto de armadura natural +X, capa de resistência +X, item maravilhoso de +X na habilidade básica favorita etc.


APOIADO!

Eu estava comentando com um amigo esses dias atrás: todos os itens mágicos que dão +x de Bônus em alguma coisa tinham que ser abolidos. Eu quero que itens mágicos dêem coisas opcionais que eu não ganharia de outra maneira, como "Espada Flamejante que dá um ataque de bola de fogo X vezes", mas não uma "espada +5 flamejante afiada".

Assim, usar item mágico vira fluff. Eu posso ter um guerreiro sem item mágico eficiente, pois não vai ter outro guerreiro com +5 em CA, dano e ataque por causa de itens.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


Avatar do usuário
Deicide
 
Mensagens: 2014
Registrado em: 01 Set 2007, 23:10

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor DracoDruida em 20 Nov 2007, 16:45

Invertendo a ordem do post do Deicide!
Deicide escreveu:Eu estava comentando com um amigo esses dias atrás: todos os itens mágicos que dão +x de Bônus em alguma coisa tinham que ser abolidos. Eu quero que itens mágicos dêem coisas opcionais que eu não ganharia de outra maneira, como "Espada Flamejante que dá um ataque de bola de fogo X vezes", mas não uma "espada +5 flamejante afiada".

Assim, usar item mágico vira fluff. Eu posso ter um guerreiro sem item mágico eficiente, pois não vai ter outro guerreiro com +5 em CA, dano e ataque por causa de itens.

Para isso, eu digo:
Deicide escreveu:APOIADO!
Avatar do usuário
DracoDruida
 
Mensagens: 1677
Registrado em: 18 Ago 2007, 23:41

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Roquen em 20 Nov 2007, 16:46

A não ser que monstros funcionem diferentemente ou que a ficha preview de Spined Devil que vimos seja falsa. Pois ele ganha +4 no dano da garra, tendo Força 19 e nível 6. Além disso, ganha +2 no dano de um ataque especial à distância, que provavelmente corresponde à Destreza 14.

Ué, mas seguindo essa tua interpretação os modificadores ficam iguais à 3ed, não? Me lembro dessa idéia já ter sido refutada e que os modificadores positivos começam muito antes do 10, não?

APOIADO!

Eu estava comentando com um amigo esses dias atrás: todos os itens mágicos que dão +x de Bônus em alguma coisa tinham que ser abolidos.

Sim, é algo idiota tu possuir vários ítens que dão bônus nas tuas habilidades! Ou seja, os teus ítens mágicos não te permitiam fazer nada de mais, nada de extraordinário - só te permitiam fazer melhor aquilo que tu já fazia. Se isso fosse verdadeiro para uma coisa (uma espada mágica é sempre algo bacana) mas para tudo é uma droga! Totalmente sem graça.

Vamos ver se o pessoal vai seguir essa tendência no Concurso de Itens Mágicos da Spell ou não! :D
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street
Avatar do usuário
Roquen
 
Mensagens: 178
Registrado em: 25 Ago 2007, 20:16

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Ric.freitas em 20 Nov 2007, 17:15

Acho que um exemplo muito interessante da banalização dos itens mágicos é justamente a Vingadora Sagrada.

Nas edições anteriores essa arma era o desejo de todo jogador que interpretava um paladino, uma arma que era um presente do seu próprio Deus e que geralmente só era dada aos maiores paladinos de uma ordem. Geralmente era conseguida através de uma missão.

Agora qualquer o paladino compra a Vingadora Sagrada numa lojinha de itens mágicos. :linguinha:
Ric.freitas
 
Mensagens: 473
Registrado em: 25 Ago 2007, 19:38

Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

Mensagempor Lune em 20 Nov 2007, 17:26

Nem me fale. Eu lembro pelo que tive que passar para conseguir uma Vingadora em AD&D... e embora nenhum mestre que eu tenha visto tenha banalizado os itens mágicos a ponto da lojinha local vender uma espada dessas, a verdade é que ela deixou de ser tão interessante, particularmente por causa do poder reduzido. Antes ela era praticamente um artefato menor, e na 3e é só... um item mágico. Talvez seja mais interessante uma abordagem estilo Weapons of Legacy.
Imagem

Imagem
Avatar do usuário
Lune
 
Mensagens: 2737
Registrado em: 27 Ago 2007, 18:01
Localização: Brasília - DF

AnteriorPróximo

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 0 visitantes

cron