Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 19:33

Deicide escreveu:O problema não é fazer feitos incríveis. Fantasia heróica é basicamente contar histórias cheias de feitos incríveis. O problema não é dar um problema de Saltar +20 (sinceramente, +20 é o mesmo que 6m de distância a mais num salto. Não é tão absurdo assim), ou um ataque que lança todos os oponentes adjacentes para longe e os derruba. Isso é meio que esperado.

Então o que é o absurdo?
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Deicide em 10 Mai 2011, 20:07

_Virtual_Adept_ escreveu:Então qual o problema, afinal, Deicide?

Pelo que entendi do seu discurso, você não quer que guerreiros façam "magia". Mas já foi demonstrado que "magia" é apenas uma descrição para efeitos (ou exceções) do sistema, e a descrição pode ser substituída por outras não sobrenaturais igualmente válidas.


Nem todo efeito mágico tem uma explicação mundana simples ou aceitável. Alguns efeitos são aceitáveis e até explicáveis, outros não.

Não vejo que para equilibrar o jogo você tenha que simplesmente copiar efeitos de uma classe e forçá-los a funcionar em outra.

Embora seja divertido jogar com um guerreiro que corta oponentes à distância e faz uns efeitos sobrenaturais aqui e acolá, eu não deveria ser forçado a tal. Eu deveria poder fazer um personagem mais mundano, mas ainda assim capaz de feitos épicos baseados apenas no exagero de habilidades naturais, e não ser penalisado por isso. Eu posso não querer um guerreiro que "usa um óleo especial na lâmina da espada" ou "lança arpões para saltar bem longe".

E antes que apontem algo como o Tome of Battle, em que uma das classes é mundana, eu digo: os poderes dessa classe são legais exatamente porque houve o esforço para não simplesmente copiar os efeitos das magias. Fez-se toda uma gama de efeitos com base no que um guerreiro (num ambiente fantástico) seria capaz de fazer. E eu acho isso legal, não é a solução meia-boca de pegar outros efeitos e usá-los fora de contexto.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor shido_vicious em 10 Mai 2011, 20:29

Deicide escreveu:(...) solução meia-boca de pegar outros efeitos e usá-los fora de contexto.


Mas o tal "contexto" é puro fluff arbitrário.

Chega a dar medo às vezes como esse apego a, nojo dos nojos, tradições consegue paralisar e impedir o simples procedimento de re-skin.

O Mutants & Masterminds consegue transformar o mesmo bloco mecânico que representa uma magia em uma representação de ataque "mundano", e nada é "forçado" no processo. No D&D isso só é um pouquinho mais difícil porque os efeitos têm uma carga de fluff associada -- mas, pra sorte de todos, transplante de fluff não requer nem mesmo anestesia local.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 20:35

Secundado fortemente, Shido.



Vamos reverter tua afirmação aqui, Deicide.

Se eu quiser jogar com um guerreiro que está restrito a apenas talentos de utilidade duvidosa, que mecanicamente precisa de ultra-especialização pra ser bom em algo (se tornando one trick poney) e uma lista de habilidade mínimas... Eu posso não querer um guerreiro assim?
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 21:14

Se eu quiser jogar com um guerreiro que está restrito a apenas talentos de utilidade duvidosa, que mecanicamente precisa de ultra-especialização pra ser bom em algo (se tornando one trick poney) e uma lista de habilidade mínimas... Eu posso não querer um guerreiro assim?


Concordo que o Deicide ainda não entendeu o ponto, mas esse argumento/exemplo foi péssimo. Se o sistema faz guerreiros 'não mágicos' assim, de forma tão ruim, não quer dizer que não existam formas boas. A crítica deixa de ser 'guerreiros não mágicos=lame' e vira 'como o sistema implementou=lame'.

Deicide, eles estão falando em colocar mais efeitos interessantes que fluff-wise não seriam mágicos, e que possam ser interpretados numa boa.

Eu particularmente acho forçar a barra um bocado demais os exemplos que deram de 'golpe flamejante' virar óleo inflamável sobre a arma... não que o reskin seja ruim, a idéia por si só funciona. Mas se esse reskin é aplicado a um efeito instântaneo, 1 vez no turno(e depois termina)...

Se fosse uma arma flamejante 'até o fim do encontro' é ótimo, cabe bem ao fluff não mágico: o cara usou o óleo na arma, sweet. Mas o cara acender o óleo, dar um golpe, a chama apagar, no turno ele seguinte ele faz e repete... isso tudo num espaço de 6 segundos? Enfim, não é todo reskin que cai bem.

Apesar de quê é meio redundante criticar isso em d&d: já é um sistema que abstrai muita coisa. Por isso não entendo a implicância do Deicide. Eu particularmente gosto de regras refletindo a cena e crunch de mãos dadas com fluff o máximo possível, e por isso parti para outros sistemas. Tentar defender esse estilo em d&d... eu diria que você(deicide) escolheu o sistema errado. Não é a proposta do d&d, nunca foi, talvez tenha um sistema mais adequado ao estilo que prefere.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Metal Sonic em 10 Mai 2011, 21:22

A idéia é o fluff ser "ao gosto do freguês", e não algo fixo.

Ok, tem certos efeitos que ficam impossíveis de ser explicados mundanamente (Teleporte/Regeneração), mas a maioria poderia sim se encaixar em vários fluffs possíveis.

EDIT: E como o Vincer falou, acho que o Decide tem que jogar Gurps ou algum outro sistema que ao menos tenta ser mais realista.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 10 Mai 2011, 21:29

Nem todo efeito mágico tem uma explicação mundana simples ou aceitável. Alguns efeitos são aceitáveis e até explicáveis, outros não.


Deicide, cara, desassocia. Não estamos falando de efeitos "mágicos", estamos falando de "efeitos". Magia é apenas uma descrição possível dos mesmos.

Não vejo que para equilibrar o jogo você tenha que simplesmente copiar efeitos de uma classe e forçá-los a funcionar em outra.


Cite onde isso foi dito.

Embora seja divertido jogar com um guerreiro que corta oponentes à distância e faz uns efeitos sobrenaturais aqui e acolá, eu não deveria ser forçado a tal. Eu deveria poder fazer um personagem mais mundano, mas ainda assim capaz de feitos épicos baseados apenas no exagero de habilidades naturais, e não ser penalisado por isso. Eu posso não querer um guerreiro que "usa um óleo especial na lâmina da espada" ou "lança arpões para saltar bem longe".


E quem está te obrigando a não fazer um personagem como você quer? Só porque você joga M&M, não quer dizer que você tenha que fazer um Superman.

E, se você NÃO QUER mesmo que os guerreiros tenham habilidades assim porque você NÃO QUER coisas assim no seu jogo, você tem toda a liberdade do mundo de não usar nada do que está sendo desenvolvido neste tópico. Assim como você não é obrigado a jogar com guerreiros com capacidades que beiram o sobrenatural, não vamos parar de discutir o que queremos só porque você não gosta.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor shido_vicious em 10 Mai 2011, 21:46

Vincer escreveu:(...) isso tudo num espaço de 6 segundos? Enfim, não é todo reskin que cai bem.


Correndo o risco de parecer chato, essa coisa de 1 round = 6 segundos nunca me desceu direito. Round é tão abstrato quanto hit point -- em jogo, é o tempo que leva para todos os envolvidos desempenharem sua ação; é o último personagem (do mestre ou jogador) a agir na rodada que determina o término da mesma, não o Pelor com sua Ampulheta da Ficção Absoluta de Seis Segundos. (Não tão problemático quanto o conceito de "dia" na 4E, que interfere na mecânica -- em quantos encontros se divide um dia? -- mas causa essas confusões. Sorte que, nessa edição, não definiram que "encounter" representa 15 minutos no mundo de jogo ou algo assim arbitrário.)

Vincer escreveu:Eu particularmente acho forçar a barra um bocado demais os exemplos que deram de 'golpe flamejante' virar óleo inflamável sobre a arma... não que o reskin seja ruim, a idéia por si só funciona. Mas se esse reskin é aplicado a um efeito instântaneo, 1 vez no turno(e depois termina)...


Sem um cenário em específico fica difícil especular algo mais elaborado. A questão é: como um ser humano (ou humano atarracado endomórfico, ou humano ectomórfico de orelhas engraçadas, merma coisa) produz chamas sem magia? A primeira coisa que vem à mente é "com algo inflamável". O exemplo que o Metal Sonic deu da Red Queen do DMC já é mais elaborado -- trata-se de uma arma com um mecanismo "físico" (i.e. sem "partes mágicas").

Talvez melhor fosse perguntar: "cool factor" aside, que serventia tem o guerreiro causar dano de fogo? Se eu perdi algum ponto importante, me avisem, mas eu identifico como o mais importante sendo "causar mais dano a criaturas vulneráveis a fogo/ ser capaz de ferir aquelas vulneráveis apenas a 'energia'".

No caso, "fogo" se torna apenas mais uma camada supérflua de fluff, e o fato mecânico que queremos realmente "skinnar" é "causa melhor dano contra criaturas vulneráveis a fogo". Aí vai um bocado do cenário -- uma rota é se perguntar "o que essas criaturas vulneráveis ao fogo, fluff-wise, têm em comum?" Se chegar a uma resposta satisfatória, será isso, fluff-wise, que define porque as técnicas de luta do personagem são mais eficazes contra essas criaturas em específico. No caso de criaturas que não têm nenhuma relação especial com o fogo, os 3d6 de dano por fogo poderiam muito bem ser "dano genérico", visto que não há elemento mecânico associado ao tipo de dano nesse caso.

Dar manobras aos guerreiros não vem, afinal, de um desejo de deixar o guerreiro "mais mágico e brilhoso" -- a intenção é fazê-lo mecanicamente viável e dar opções variadas de ação para o jogador.

Metal Sonic escreveu:A idéia é o fluff ser "ao gosto do freguês", e não algo fixo.

Ok, tem certos efeitos que ficam impossíveis de ser explicados mundanamente (Teleporte/Regeneração), mas a maioria poderia sim se encaixar em vários fluffs possíveis.


Regeneração como em "crescer membros perdidos" ou "recuperar PV"? No segundo caso, os hit points são suficientemente abstratos ao ponto de um "auto-heal" não causar estranheza. (Olá, second wind!) Teleporte, se não mover através de barreiras físicas ou distâncias quilométricas, pode ser um movimento rápido.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Metal Sonic em 10 Mai 2011, 21:58

shido_vicious escreveu:Regeneração como em "crescer membros perdidos" ou "recuperar PV"? No segundo caso, os hit points são suficientemente abstratos ao ponto de um "auto-heal" não causar estranheza. (Olá, second wind!) Teleporte, se não mover através de barreiras físicas ou distâncias quilométricas, pode ser um movimento rápido.


Como crescer membros e estar dentro de uma sala hermeticamente fechada e sair dela mesmo assim. Sobre esses movimentos rápidos (os famosos Flash Step), em M&M eu pessoalmente uso o Efeito Velocidade com o Feito Sutil.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Sr. Pichu em 10 Mai 2011, 21:58

shido_vicious escreveu:
Metal Sonic escreveu:A idéia é o fluff ser "ao gosto do freguês", e não algo fixo.

Ok, tem certos efeitos que ficam impossíveis de ser explicados mundanamente (Teleporte/Regeneração), mas a maioria poderia sim se encaixar em vários fluffs possíveis.


Regeneração como em "crescer membros perdidos" ou "recuperar PV"? No segundo caso, os hit points são suficientemente abstratos ao ponto de um "auto-heal" não causar estranheza. (Olá, second wind!) Teleporte, se não mover através de barreiras físicas ou distâncias quilométricas, pode ser um movimento rápido.


uuhhh tecnicamente a magia Regeneração serve prá crescer membros amputados de volta... cura é só cura mesmo ;p
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Youkai X em 10 Mai 2011, 22:07

Ainda acho que pra criar um guerreiro mundano com habilidades combativas que prestem não precisa nem ser o absurdo das edições anteriores de D&D e nem o exagero sobrenatural que o Lumine parece pregar (e sério, se dano de fogo em ataques de guerreiro já soa forçado pra caramba sem itens mágicos, imagina com os outros tipos de dano energéticos. Daí que descamba pro anime/comics de vez) ou fazer um guerreiro saltar 20 metros pra cima em vôo. E querer solucionar dizendo que o guerreiro usa arpões ou óleo inflamável na espada apenas o aprisiona em dizer que guerreiros dependem de bat-rangues os mais diversos possíveis na mochila e parecer o Batman ou Zorro ao invés do cara que soluciona pelo aço.

E já que falaram em M&M, como que se faz para fazer um Conan eficiente par a par com supers cheios de poderes e afins? Geralmente constroem algum personagem com as características (ataque, dano, saves) lá no talo e várias skills e feats voltados a combate e ocasionalmente alguns super-poderes em quantidades homeopáticas pra simular algum dom levemente extraordinário, mas sem dar "telepatia 20" ou "super speed 10" pro personagem.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 22:18

Concordo Shido, mas D&D não se coloca tanto assim do lado abstrato: parece que os designers tiveram medo, apreensão ou nem cogitaram ir 'all the way'.

Da forma como o jogo é apresentado, cada turno é o mesmo espaço de tempo. Eu acho bacana essa parte, ela define o que é narrado, como narrar/interpretar. Não me entenda mal, eu gosto de flexibilidade nessa parte, mas daí acho mais adequado mudar o escopo de toda batalha
SPOILER: EXIBIR
Inevitável de explicar como eu faço: numa batalha o foco ser turnos 'golpe a golpe', noutra os turnos serem usados num escopo maior, como cada turno representar vários minutos, ou horas, ou dias...


Numa mesma cena porém, o ideal(ao meu ver) é sim todos usarem o mesmo escopo(tempo) para os turnos. Faz parte da narrativa, e parte da construção da cena. Se no meu turno eu descrevo e uso habilidades como se fossem segundos, e o cara que vem logo depois de mim faz algo que se traduz em cena como minutos... na construção narrativa da cena, o que eu fiz enquanto ele fez tudo aquilo? Ou o jogo ignoraria essa parte ou a narrativa simularia(ex: "enquanto isso vocês estavam batendo espadas ali no background"). Na segunda opção, no que importa para a cena, o foco foi todo mais para um personagem que os outros.

Quer queira ou não o sistema determina '6 segundos'. Mudar isso é sim mudar o jogo, o que compõe um jogo/sistema de rpg vai além de dados rolados e números. O feeling muda. Com a mudança de proposta muda a linguagem e narrativa usada; se é mais de 6 segundos, cada jogador descreveria bem diferente as ações. Num jogo sobre interpretação e narrativa, isso é uma mudança sensível. E nem falei das diferenças causais que isso faz: 1 rodada de 6 segundos cabe em 'enquanto a ponte desaba', 1 de 5 minutos não.

Aí vai muito de gosto, tem quem prefira narrativa/escopo 'slowmo', segundo a segundo e quem não se importa em narrar os eventos gerais da cena. Eu inclusivo ouso dizer que isso é importantíssimo para o estilo da campanha/jogo: abstrair cada turno como minutos ou mais cai bem num jogo menos focado em combates, enquanto descrever cada golpe é mais interessante para combat heavy. A sensação muda completamente, o combate se torna mais visceral. Dizer que isso não faz diferença é olhar para o rpg meramente pelas estatísticas roladas.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Metal Sonic em 10 Mai 2011, 22:18

Youkai X escreveu:E já que falaram em M&M, como que se faz para fazer um Conan eficiente par a par com supers cheios de poderes e afins? Geralmente constroem algum personagem com as características (ataque, dano, saves) lá no talo e várias skills e feats voltados a combate e ocasionalmente alguns super-poderes em quantidades homeopáticas pra simular algum dom levemente extraordinário, mas sem dar "telepatia 20" ou "super speed 10" pro personagem.


Porque em M&M existe a "mágica" do Power Level. Se o Conan for Power Level 8 (chutando), ele não precisa ter nenhum efeito como Vôo/Regeneração para ser um personagem efetivo. As Perícias e Feitos de M&M já dão uma gama enorme de possibilidades aos Personagens, e provavelmente o Conan teria algum Efeito de dano para simular coisas como Ataque Giratório/etc.

Obviamente que certas construções de Personagens do mesmo PL poderiam derrotá-lo com maior facilidade do que outras, mas afirmo categoricamente que do mesmo PL ele SEMPRE tem uma chance de vencer, se tiver um pouco de sorte e usar a estratégia correta... Porque em M&m é IMPOSSÍVEL ser bom em TUDO.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Youkai X em 10 Mai 2011, 22:36

Ou seja, no M&M há um suporte decente pra personagens mundanos que não sejam eclipsados pelos sobrenaturais, sem a necessidade de forçar todos os guerreiros (por exemplo) a terem ataques elementais ou efeitos explicitamente sobrenaturais/alquímicos ou coisa parecida.
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Re: Necessidade (e depedência) de Itens Mágicos?

Mensagempor Metal Sonic em 10 Mai 2011, 22:51

Youkai X escreveu:Ou seja, no M&M há um suporte decente pra personagens mundanos que não sejam eclipsados pelos sobrenaturais, sem a necessidade de forçar todos os guerreiros (por exemplo) a terem ataques elementais ou efeitos explicitamente sobrenaturais/alquímicos ou coisa parecida.


Sim sim. A questão dos meus exemplos não eram pra ter sido interpretados ao pé-da-letra, eu poderia muito bem ser todo dependente de coisa alquímica/mágica em M&M se eu quiser, tudo depende dos Descritores dos Efeitos.

Repetindo o que eu disse anteriormente: Eu acho melhor o fluff ser a gosto do freguês do que algo realmente fixo. :mrgreen:
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